HTML (Hypertext Markup Language)

12 March 2013 22:01:44 Dibaca : 2384

1. PENGERTIAN HTML

HTML merupakan singkatan dari Hypertext Markup Language. HTML digunakan untuk membangun halaman web. HTML digunakan untuk melakukan mark-up (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut digunakan untukmenentukan format atau style dari teks yang ditandai halaman web dibangun oleh kode-kode HTML.

HTML adalah bahasa markup yang umum digunakan. Kepopuleran HTML disebakan karena HTML ini mudah digunakan. Pembuatan dokumen web dengan HTML dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. Dokumen web dapat tersaji dengan cepat ke banyak pembaca di seluruh dunia sekaligus. HTML mudah melakukan kontrol terhadap tampilan halaman web baik berupa teks, gambar, suara, animasi maupun video.

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan web browser seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

(a). Hypertext
Link hypertext adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju.

(b). Markup
Pada pengertiannya di sini markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada Word Wide Web.

(c). Language
Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen. Pada awalnya HTML dikembangkan sebagai subset SGML (Standard Generalized Mark-up Language). Karena HTML didedikasikan untuk ditransmisikan melalui media Internet, maka HTML relatif lebih sederhana daripada SGML yang lebih pada format dokumen yang berorientasi pada aplikasi.

2. FUNGSI HTML

Hypertext Markup Language merupakan standar bahasa yang di gunakan untuk menampilkan dokumen web, yang bisa dilakukan dengan HTML yaitu:
- Menentukan format suatu teks
- Membuat list tentang sekelompok hal
- Membuat link ke dokumen lain atau bagian lain dari dokumen yang sama.
- Menyisipkan citra atau gambar.
- Menampilkan informasi dalam bentuk tabel

- Memodifikasi.Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.

- Mempublikasikan dokumen secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia.

- Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi secara online.

- Menambahkan object-object seperti image, audi, video dan juga java applet dalam dokumen HTML.

3. STRUKTUR HTML

a. Elemen
Elemen terdiri atas tiga bagian, yaitu tag pembuka, isi, dan tag penutup.Contonya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana: ini adalah tag pembuka judul dokumen HTML

b. Tag

Adalah teks khusus (markup) berupa dua karakter "<" dan ">", sebagai contohadalah tag dengan nama body. Tag ditulis secara berpasangan, yang terdiri atas tag pembuka dan tag penutup (ditambahkan karakter "/" setelah karakter "<"), sebagai contohini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, danini adalah tag penutup isi dokumen HTML. Yang merupakan tag-tag dasar dalam HTML adalah:

(a).

Tag dan digunakan untuk menandai awal dan akhir dari suatu file HTML.

(b).

Tulisan yang berada diantara tag dan akan ditampilkan oleh browser pada bagian title yang mana merupakan title dari jendela browser.

(c).

Berisi keterangan informasi, seperti title dan jenis dokumen, ditulis diantara HEAD tags.

(d).

Bagian tag BODY menandai awal dan akhir dari badan dokumen HTML. Tag ini memiliki sejumlah attribut dapat ditentukan.

Contoh:

 

 

 

Halaman HTMLku yang pertama

 

 

Hello World

 

 

 

Hasil:

 

 

a. Atribut

Atribut mendefinisikan properti dari suatu elemen/tag dari HTML, yang terdiri atas nama dan nilai

1. PENGATURAN HALAMAN HTML

a. Menformat Tulisan Pada halaman HTML

Untuk membuat halaman web yang rapi dan menarik, tentu saja perlu melakukan pemformatan tulisan-tulisan, baik tata cara pencetakannya, serta jenis tulisan yang dipergunakan.

Tag – tag untuk memformat tulisan:

Tag

Keterangan

 

Membuat cetak tebal pada tulisan yang berada diantaranya.

 

Menyebabkan tulisan berada diantaranya berkedip-kedip.

 

Digunakan untuk menandai kutipan dari suatu

buku atau artikel majalah. Browser khususnya menampilkan kutipan dengan cetak miring.

 

Menandai suatu daftar source code program. Biasanya ditampilkan oleh browser dalam suatu monospaced font yang lebih kecil

 

Style untuk definisi dari suatu istilah. Browser

menampilkan definisi dengan cetak miring.

 

Text yang berada diantara tags ini dicetak lebih lebar. Browser umumnya menampilkan cetak

 

Menentukan ukuran font (#) yang digunakan untuk menampilkan HTML dalam tags. Default is 3; ukurannya dari 1 sampai 7.

<H#>

Tag yang menentukan tingkat heading dengan nilai antara 1 dan 6, dengan sebagai ukuran paling besar dan 6 paling kecil

 

Text diantaranya ditampilkan dengan cetak miring.

 

Keyboard tag digunakan untuk mewakili tombol keyboard seperti Del atau Enter. Umumnya ditampilkan oleh browser dengan suatu monospaced font yang lebih kecil.

 

Preformatted text adalah menampilkan tulisan tanpa format yang khusus. Tag ini bagus digunakan bila ana ingin menangani spasi antar baris; dan juga memudahkan anda untuk meletakan tab dalam dokumen.

 

(hanya pada Microsoft Internet Explorer 2.0/3.0). Tag ini menyebabkan tulisan yang berada diantaranya

Atribut untuk tulisan MARQUEE :

ALIGN

Menentukan bahwa tulisan dalam marquee harus dirapikan di TOP, MIDDLE atau BOTTOM darimarquee tersebut

BEHAVIOR

Setting yang berlaku untuk atribut ini adalah SCROLL, SLIDE, dan ALTERNATE

SCROLL

Defaultnya, dari sisi yang satu ke yang lain pada

layar secara berulang.

SLIDE

Gulung text melintasi layar, dan

ALTERNATE

BGCOLOR

Yang ini menentukan dari marquee

DIRECTION

Menentukan arah ke

HEIGHT

Menentukan tinggi marquee dalam pixel (HEIGHT = n) atau presentasi dari layar (HEIGHT= n%).

WIDTH

Sama dengan atribut HEIGHT, tetapi

diaplikasikan untuk lebar marquee.

HSPACE

Menentukan margin kiri dan kanan untuk bagianluar marquee dalam pixel.

LOOP

Menentukan jumlah kali marquee harus berputar. Jika diabaikan, set ke -1 atau INFINITE, dan marquee bergulung sampai user meninggalkan halaman tersebut.

SCROLLAMOUNT

Menentukan antara geseran dari tulisan

marquee.

SCROLLDELAY

Menentukan dari tulisan marquee

VSPACE

Menentukan margin top dan bottom untuk bagian luar dari marquee dalam pixel.

 

Menampilkan sejumlah karakter literal. Banyak

browser menampilkan dengan monospaced font.

 

Tulisan diantaranya di coret (Example).

 

Cara lain menggambarkan attention pada suatu bagian dari text; biasanya ditampilkan dengan cetak tebal oleh browser.

 

Menampilkan bentuk typewriter style (monospaced) font.

 

Tulisan diantaranya ditampilkan dengan garis bawah.

Contoh :

 

 

 

Heading

 

 

Heading 1

Heading 2

Heading 3

Heading 4

Heading 5
Heading 6

 

 

 

 

Hasil :

Contoh :

 

Font

 

 

ukuran 1

ukuran 2

ukuran 3

ukuran 4

ukuran 5

ukuran 6

ukuran 7

 

 

 

 

 

Hasil:

Contoh:

 

 

Font Face

 

 

Arial

Tahoma

Courier New

 

 

 

 

Hasil:

a. Menggunakan Karakter Khusus

Berikut ini tata cara pengetikkan untuk menampilkan karakter khusus pada halaman html:

 

Entitas

Keterangan

Contoh

©

Copyright symbol

©

®

registered trademark symbol

®

trademark symbol

 

nonbreaking space

<

less-than symbol

<

>

greater-than symbol

>

&

ampersand

&

"

quotation mark

Contoh :

2 < 3, adalah benar

3 > 4, adalah salah

Hasil:

2 < 3, adalah benar

3 > 4, adalah salah

b. Mengatur Pemerataan Tulisan

Pemerataan tulisan sangat mempengaruhi tampilan dari halaman web anda, ada kalanya tulisan tertentu perlu ditampilkan pada tengah halaman, atau pun justified. Tag-tag HTML yang mengatur pemerataan tulisan pada satu halaman:

(a)

 

Tag ini akan menampilkan tulisan/gambar ditengah baris.

(b).

 Tag paragraf digunakan untuk memulai suatu paragraf baru disertai dengan pemerataan teks ke kiri, tengah, atau kanan dari tampilan browser untuk paragraf bersangkutan. Suatu paragraf dapat terdiri dari teks, gambar, hyperlink, dan element HTML lainnya.

(c). <H# ALIGN=LEFT|CENTER|RIGHT>

Ini akan merapikan tulisan ke kiri, tengah atau kanan dari tulisan yang diberi tingkat heading

Contoh :

<center>Tulisan ini berada ditengah baris</center>

<p align=left>Tulisan ini rapat kiri</p>

<p align=center>Yang ini juga ditengah baris</p>

<p align=right>Yang ini rapat kanan</p>

Hasil:

Tulisan ini berada ditengah baris

Tulisan ini rapat kiri

Yang ini juga ditengah baris

Yang ini rapat kanan

 

Sejarah, Definisi dan Perangkat -Perangkat Komputer

11 March 2013 14:52:05 Dibaca : 85

1. Sejarah dan Definisi Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Perkembangan Komputer

  • Generasi pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

  • Generasi kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

  • Generasi ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

  • Generasi keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

  • Generasi kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

2. Perangkat-Perangkat Komputer

Adapun beberapa perangkat yang dikenal dalam ilmu computer, yaitu:

1. Hardware

Hardware yang dalam Bahasa Indonesianya Perangkat Keras adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.

Perangkat Hardware terdiri atas 3 jenis, yaitu:

1. Perangkat masukan (Input device)

Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer. Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.

2. Perangkat keluaran (Output device)

Perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.

3. Perangkat pengolah data (Processor)

Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data. Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.

Berikut contoh dari Hardware yang pernah kita jumpai:

  • CPU (Central Processing Unit)

CPU Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data. CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.Beberapa sirkuit tersebutterdapat Motherboard, Processor, Memory (RAM), Kartu Grafis (VGA Card), Kartu Suara (Sound Card), Harddisk, Floopy Disk Drive, DVD Room, Power Supply, Baterai CMOS, Fan, Heatsink, dll.

 

  • Monitor

 

 

Monitor merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU. Beberapa komponen yang ada di Monitor antara lain Port USB, HDMI, D-Sub, Audio, dll.

  • Keyboard

Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.

  • Mouse

Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data dengan beberapa klik dan drag (pindah).

  • Printer

Printer merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.

  • Scanner

Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya. Hasil scanner ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file, teks, dokumen dan gambar.

  • Speaker

Speaker merupakan salah satu perlalatan output komputer berbentuk kotak atau bulat dengan kemasan unik yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan berupa suara dari komputer. Agar speaker dapat berfungsi diperlukan hardware berupa sound card (pemroses audio/sound).

  • USB Flashdisk

Flashdisk merupakan tempat penyimpanan data yang paling digemari karena kapasitasnya yang besar dan beragam selain itu ukurannya yang kecil memudahkan kita untuk membawanya kemana-mana, hadirnya flashdisk telah menggantikan floppy disk atau bisa disebut dengan Disket yang dulu sering digunakan untuk penyimpanan data yang portable, kapasitas minimum Flashdisk adalah 128mb sedangkan untuk kapasitas maksimumnya bisa mencapai 40 Gb, lebih kecil dibanding Hardisk External yang kapasitasnya bisa mencapai 1 Tera Bite (1000 Gb).

2. Software

Apa itu Software? "Software itu ya Program" atau "Software itu Windows, Microsoft Office, dll.". Semua jawaban itu salah. Software adalah nama lain dari Perangkat Lunak yang artinya sebuah kode program yang disusun sedemikian rupa secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan. Pada setiap sistem komputer harus terdapat software karena tanpa software interaksi antara brainware (penjelasan ada di bawah) dengan hardware tidak memungkinkan yang bisa kita lihat tetapi tidak bisa diraba.

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, Free Software).

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem Microsoft Windows, Microsoft Office, Adobe Photoshop, dan lain-lain.

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Free Software lebih mengarah kepada bebas penggunaan tetapi tidak harus gratis. Pada kenyataannya, namanya adalah karena bebas untuk mencoba perangkat lunak sumber terbuka (Open Source) dan di sanalah letak inti dari kebebasan: program-program di bawah GPL, sekali diperoleh dapat digunakan, disalin, dimodifikasi dan didistribusikan secara bebas. Jadi free software tidak mengarah kepada gratis pembelian tetapi penggunaan dan distribusi. Begitu keluar dari lisensi kita dapat menemukan berbagai cara untuk mendistribusikan perangkat lunak, termasuk freeware, shareware atau Adware. Klasifikasi ini mempengaruhi cara di mana program dipasarkan, dan independen dari lisensi perangkat lunak mana mereka berasal.

Perbedaan yang nyata antara Free Software dan Freeware. Konflik muncul dalam arti kata free dalam bahasa Inggris yang berarti bebas atau gratis. Oleh karena itu, dan seperti yang disebutkan sebelumnya, Free Software tidak perlu bebas, sama seperti Freeware tidak harus gratis. Pasti ada Trial-nya.

3. Brainware

Brainware adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan komputer atau sistem pengolahan data. Brainware juga dapat diartikan sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware komputer maupun software komputer. Tanpa adanya brainware ini mustahil hardware dan software yang canggih sekalipun dapat dimanfaatkan secara maksimal.

Berdasarkan tingkat pemanfaatannya, brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :

A. System Analyst

System Analyst adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan. System Analyst juga memegang peranan yang sangat penting dalam proses pengembangan sistem.

Seorang system analyst harus memiliki setidaknya empat keahlian : analisis, teknis, manajerial, dan interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain). Kemampuan analisis memungkinkan seorang system analyst untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya, pemahaman tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan. Keahlian teknis akan membantu seorang system analyst untuk memahami potensi dan keterbatasan dari teknologi informasi. Dan seorang system analyst harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemrograman, sistem operasi, serta perangkat keras yang digunakan. Keahlian manajerial akan membantu seorang system analyst untuk mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan. Keahlian interpersonal akan membantu system analyst dalam berinteraksi dengan pengguna akhir sebagaimana halnya dengan programer, administrator dan profesi sistem lainnya.

B. Programmer

Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dll. Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang akan dirancang.

C. Administrator

Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau jaringan komputer.

D. Operator

Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi tertentu.

Kategori

  • Masih Kosong

Blogroll

  • Masih Kosong