ARSIP BULANAN : March 2013

5 KUTUKAN TERANEH

14 March 2013 14:35:28 Dibaca : 1377
Kamu pasti tahu kan cerita legenda Malin Kundang? Cerita itu sifatnya dongeng dan diragukan kebenarannya. Namun, berbeda halnya dengan lima cerita berikut ini. Ada beberapa kebetulan menakutkan di luar sana yang benar-benar sulit dijelaskan dengan nalar sehingga membuat kita bertanya-tanya. Benar atau tidak? Uniknya.com merangkum lima kutukan sangat aneh yang terjadi di kehidupan nyata. 

1. Manusia Es Terkutuk 



Oetzi, atau manusia es, begitulah ia dikenal, ditemukan di Puncak Gunung antara Austria dan Italia pada tahun 1991. Selama 13 tahun selanjutnya, tujuh orang yang berhubungan dengan temuannnya, tewas. Dalam beberapa kasus, kematian mereka tampak seperti kematian biasa, namun empat kematian di antaranya cukup ganjil atau mengenaskan.

Kematian pertama terjadi tahun 1992 ketika Rainer Henn, ahli patologi forensik yang menyimpan Oetzi ke dalam sebuah kantung mayat dengan tangan telanjangnya, tewas akibat tabrakan mobil dalam perjalanan menuju sebuah konferensi dunia untuk membahas Manusia Es tersebut. Berikutnya, Kurt Fritz, pemandu gunung yang mengantarkan Henn ke Oetzi, dan yang membuka wajah Oetzi, tewas tertimbun tanah longsor. Orang nomor tiga, yang mem-film-kan penemuan Oetzi, meninggal akibat tumor otak.

Daftar korban semakin menyeramkan: Helmut Simon, yang dengan istrinya adalah orang yang pertama kali menemukan Manusia Es tersebut, menghilang selama 8 hari pada tahun 2004. Ketika tubuhnya ditemukan wajahnya menunduk di dalam tumpukan es, dimana ia telah jatuh dari karang terjal setinggi 300 kaki. Dieter Warnecke, kepala tim penyelamatan yang menemukan Helmut, tewas akibat serangan jantung satu sjam setelah penguburan Helmut.

Pria nomor enam, Konrad Spindler, meninggal akibat komplikasi yang disebabkan oleh Multiple Sclerosis enam bulan setelah kutipannya disebarkan "Menurut saya, kejadian ini hanya sampah. Ini hanya buatan media saja. Anda akan mengatakan bahwa sayalah korban selanjutnya."

Yang ketujuh dan yang terakhir (sejauh ini) adalah tahun 2005: Tom Loy, seorang ilmuwan yang menemukan darah manusia pada pakaian dan senjata Oetzi, meninggal akibat penyakit darah turunan. Kejadian ini biasanya dianggap tidak lebih dari kematian alami tetapi tidak apabila melihat kenyataan bahwa ia didiagnosa pada tahun 1992, satu tahun setelah mulai bekerja dengan Manusia Es tersebut. Berdasarkan kejadian-kejadian ini, mungkin kamu akan menjadi korban selanjutnya karena membaca artikel ini!

Bukti menunjukkan bahwa Manusia Es mengalami akhir yang kejam, ditembak dengan sebuah anak panah sebelum kepalanya tertampar keras. Jadi pada dasarnya, Oetzi adalah korban pembunuhan klasik yang tertinggal di pegunungan sehingga menjadi mumi di sebuah kuburan tak bertanda. 

2. Makam Terkutuk 

 

--> Tentu saja, jika kamu ingin cerita kutukan tentang mumi berukuran besar, kamu perlu sejarah yang benar-benar mengerikan seperti makan terkutuk Timur. Timur (8 April 1336 – 18 Februari 1405), dikenal sebagai Tamerlane, adalah seorang penakluk wilayah Asia Barat, Selatan dan Tengah dari Turki, dan pendiri dinasti Timurid (1370–1405) di Asia Tengah, dan kakek yang sangat-sangat agung dari Babur, pendiri Dinasti Mughal, yang bertahan sebagai Kekaisaran Mughal di India sampai 1857.

Setelah mendapatkan gelar Raja Agung (Great Khan) tahun 1369, Timur meluncurkan sebuah kampanye mengerikan dari Persia ke Rusia Selatan Timur yang bisa membuat kakek Genghis bangga — membuat piramida dari 70 ribu tengkorak manusia di India Utara, kemungkinan karena ia lelah membawa semua mayat.

Ketika Timur tewas tahun 1405, ia dikebumikan di kompleks Gur-e Amir di Samarkand, Uzbekistan. Sebuah lempeng giok hijau megah yang pernah digunakan sebagai singgasana Kabek Khan ditempatkan di sekitar makam Timur dan ditutup dengan tulisan Arab tentang betapa mengagumkannya orang Mongol ini, dan, untuk memastikan tidak ada orang yang mengganggu mayat Timur ini, kata-kata "Ketika Aku bangkit dari kubur, dunia akan bergetar", mengingatkan kita dengan ramalan Vigo di film Ghostbusters II.
Cukup pasti, tahun 1941, Stalin mengutus ahli arkeologi Mikhail Mikhaylovich Gerasimov untuk menggali kuburan Timur. Ingat tentang terobosan-terobosan arkeologis di Tanis dan Iskenderun?


Menurut Kaumov, para orang tua Uzbek setempat sangat marah terhadap penggalian tersebut: "Para orang tua ini menunjukkan kami sebuah buku yang berkata bahwa makam Timur tidak boleh dibuka, karena bisa memicu peperangan. Saat itu saya masih muda dan tidak terlalu bijak. Saya tidak terlalu memperhatikan kejadian tersebut. Pada tanggal 21 Juni kami membongkar tengkorak Timur. Kemudian, tanggal 22 Juni perang dengan Jerman dimulai."

Dengan kata lain, kurang dari 24 jam setelah membuka kuburan yang mengancam akan "membuat dunia bergetar" apabila terganggu, para tentara Stalin melihat Hitler meluncurkan Operasi Barbarossa: serangan paling terbesar dan paling brutal di Perang Dunia II.

Setelah kehilangan jutaan tentara dan warga Soviet, orang-orang Rusia tersebut akhirnya mengembalikan Timur ke makamnya dengan tata cara pemakaman Islami sepenuhnya tanggal 20 Desember 1942. Pada waktu yang sama di sisi lawan negara tersebut, Operasi Badai Musim Dingin (Operation Winter Storm), upaya terakhir Jerman untuk lari dari penghancuran di Stalingrad, gagal.
 

Peringatan bagi pembaca cerpenhoror agar menjauh dari makam Timur. Dan kirimkan beberapa bunga ke arkeologis yang memiliki gagasan brilian untuk mengembalikan peninggalan-peninggalan Timur pada waktu yang tepat sehingga mencegah Nazi memenangkan Perang Dunia II. Siapa pun itu. 

3. Musisi Terkutuk 

Meski kamu tidak mengenali istilah ini, "27 Club" (Klab 27) berkaitan dengan beberapa orang yang hampir pernah kamu dengar. Tahu Brian Jones, Jimi Hendrix, Janis Joplin, Jim Morrison dan Kurt Cobain? Kelima tokoh tersebut terkenal bukan hanya karena telah menjadi ikon generasi dan kebudayaan, namun mereka juga sama-sama terkenal karena telah memilih tewas di umur 27.

Jones tenggelam di sebuah kolam, Hendrix sesak nafas, Joplin over dosis heroin, Morrison kemungkinan sama dengan Joplin, dan Cobain menembak mukanya sendiri (Ok, mungkin Cobain sedikit licik dengan sengaja membunuh dirinya). Namun, itu hanya 5 kasus yang paling terkenal. Nyatanya, ada 41 anggota dari apa yang disebut 27 Club, semuanya berawal dari Alexandre Levy, yang meninggal bulan Januari 1892. Kemudian Louis Chauvin, musisi ragtime, tewas tahun 1908 akibat Neurosyphillitic sclerosis.

Dan kemudian ada Robert Johnson, pria yang dipercaya sebagai penemu blues, yang tewas pada usia 27 tahun 1938. Ada cerita legenda bahwa Johnson menjual jiwanya kepada Setan atau kita sebut saja Devil agar bisa menciptakan musik hebat, jadi mungkin Devil tersebut menganggap usia 27 adalah usia yang tepat untuk diambil.

Orang yang paling baru dalam daftar 27 Club, musisi asal Zambia bernama Lily Tembo, tewas bulan September 2009. Sepertinya ada sesuatu seperti garis perak bagi semua kejadian tersebut dimana para bintang ini tidak dapat hidup cukup lama. 

4. Pernikahan Terkutuk 

Menikah adalah salah satu urusan terbesar dalam hampir semua kehidupan orang, dan biasanya wanita selalu ketakutan terhadap hal-hal kecil sampai acara pernikahan selesai. Namun, berbeda dengan pernikahan terkutuk Maria Vittoria dal Pozzo, Putri della Cisterna ke-6 yang jauh, jauh lebih buruk.

Ketika pangeran Amedeo dari Savoy mengumumkan bahwa ia akan menikahi Maria, Raja Victor Emmanuel II dari Italia sangat tidak menyetujui pernikahan tersebut. Untuk satu alasan, ia pikir anaknya yang  tampan bisa mendapatkan wanita yang lebih baik dari "wanita bangsawan" tersebut. Kedua, pilihan anak Raja Victor tersebut bukan keturunan kerajaan. Pada dasarnya, Raja Victor adalah seorang pria yang memiliki standar tinggi.

Meskipun demikian, Pangeran Amedeo I menikahi Putri Maria pada tanggal 30 Mei, 1867 di sebuah peristiwa yang bisa disebut sebagai pernikahan paling terkutuk di dalam catatan sejarah.

Di hari pernikahan, rombongan pengantin tersebut menemukan wanita yang bertanggung jawab untuk membuat pakaian sang Putri mati dengan memakai gaun pengantin tersebut. Maka, Maria yang percaya takhayul bersikeras untuk menikah dengan gaun yang berbeda.

Kemudian, ketika rombongan pengantin sedang dalam perjalanan dari istana menuju gereja, kolonel yang memimpin prosesi tersebut jatuh dari kudanya dan meninggal akibat sunstroke (serangan jantung yang disebabkan oleh sinar matahari). Setelah mereka menemukan pengganti kolonel tersebut, rombongan tersebut terhenti lagi di gerbang istana, yang untuk alasan tertentu menolak untuk dibuka. Penjaga gerbang yang ditugaskan tergeletak mati tertutup oleh banyak darah.

Segera setelah pernikahan, pria terbaik memberi hormat kepada pasangan tersebut dengan menembak dirinya di kepala. Rombongan tersebut dengan cepat pergi ke stasiun kereta api, mungkin mereka ingin naik kereta untuk pergi keluar kota. Pria yang menulis kontrak pernikahan pun mengalami "gangguan apopleksia," pendarahan internal besar-besaran – biasanya dalam otak – yang hampir menyebabkan kematian. Setelah itu, kepala stasiun kereta api tersebut tertarik oleh kereta kuda pengantin.
 

Pada titik ini, Raja Victor Emmanuel II sadar bahwa pernikahan ini akan membebani dia dengan biaya pemakaman, dan memerintahkan agar tak seorang pun yang menggunakan kereta api dan malah berjalan kaki secara diam-diam kembali ke istana sebelum para dewa sadar bahwa ada orang lain yang lupa untuk dibunuh. Pembatalan tersebut berjalan sangat baik sekali sampai Pangeran dari Castiglione juga terseret di bawah kereta kuda pengantin.

Pangeran tersebut adalah yang terakhir tewas, namun pernikahan pembawa sial antara Maria Vittoria dal Pozzo dan Pangeran Amadeo I secara resmi tidak berakhir sampai sepuluh tahun kemudian ketika Putri Maria meninggal setelah komplikasi saat melahirkan pada usia 29. 

5. Nomor Telepon Terkutuk 

Ponsel bisa menjadi kutukan untuk sejumlah alasan tertentu, dari pesan teks spam yang tak berakhir sampai ke bunyi dering di tengah-tengah pencurian permata. Tapi setidaknya, ponsel tidak dapat membunuh kamu.

Kecuali nomor 0888-888-888.

Nomor tersebut asalnya dikeluarkan di Bulgaria pada awal 2000an dan telah melewati beberapa tangan. Setiap orang yang memilikinya, mati.

Nomor tersebut berasal dari Mobitel, sebuah perusahaan telepon di Bulgaria, dan sampai saat ini, nomor tersebut telah mengambil 3 nyawa. Tahun 2001, pemilik asal sekaligus CEO Mobitel Vladimir Grashnov tewas oleh kanker. Nomor tersebut kemudian diberikan ke bos mafia bernama Konstantin Dimitrov, yang tertembak mati ketika makan malam dengan seorang model pada tahun 2003. Terakhir, nomor ini sampai ke tangan usahawan bernama Konstantin Dishliev yang ditembak di luar sebuah restoran khas India di ibukota Bulgaris pada tahun 2005.

Kedua Konstantin tersebut adalah penjahat (yang pertama adalah bos mafia dan kedua adalah usahawan korup di perusahaan obat-obatan) dan kemungkinan dibunuh oleh orang Rusia yang tidak menyukai persaingan, namun ada sesuatu yang menyeramkan tentang dua orang yang memiliki kesamaan nama ini dalam hal kesamaan jenis usaha yang keduanya mati dengan cara yang sama pada lokasi yang sama ketika membawa ponsel dengan nomor yang sama.

Sejak itu Mobiltel telah mencabut nomor tersebut tanpa pasti. Ketika ditanya tentang rangkaian peristiwa tersebut, perwakilan dari Mobiltel menjawab "Kami tidak punya komentar. Kami tidak akan membahas nomor orang."  

Selanjutnya anda bisa membaca artikel mengenai 10 Manusia Teraneh di Dunia.

sumber Description: 5 Kutukan Nyata Teraneh di Dunia Rating: 3.5 Reviewer: Cerpen Horor ItemReviewed: 5 Kutukan Nyata Teraneh di Dunia

10 KEJADIAN ANEH DI DUNIA

14 March 2013 14:34:12 Dibaca : 2112

 

Pernah menemui kejadian aneh di sekitar kita? Jangan kaget, karena memang di dunia ini terdapat banyak sekali kejadian aneh yang bila difikir secara logika tidak akan pernah masuk akal. Namun dari sekian banyak kejadian aneh tersebut terdapat 10 kejanian teraneh di dunia yang berhasil membuat banyak orang mengernyitkan dahinya sebagai tanda heran atas kejadian - kejadian yang pernah terjadi tersebut.
 
Berikut ini adalah 10 kejadian teraneh di dunia:
 
1. HUMANZEE
 
 
 
 
Humanzee adalah seekor simpanse yang tercipta sebagai hasil hipotesis dan hibrida manusia.
 
 
2. MANUSIA MARREE
 
 
 
 
Biasa juga disebut sebagai raksasa stuart yang ditemukan pada tahun 1998 dan diperkirakan merupakan orang Australia asli
 
 
3. INSIDEN VELA
 
 
 
 
Merupakan sebuha insiden terjadinya meledaknya atmosfer sebagai akibat dari lebih dari 2000 uji coba peledakan nuklir pada tahun 1977
 
 
4. THE BLOOP
 
 
 
 
The bloop adalah istilah yang diberikan untuk tenaga ultra frekuensi rendah yang terdeteksi oleh NOAA (U.S National Oceanic & Atmospheric Administration) pada tahun 1997
 
 
5. WOW SINYAL
 
 
 
 
Pada tahun 1977, teleskop BIg Ear mencatat terdapat sinyal aneh yang datang dari rasi sagitarius
 
 
6. IVY LEAGUE FOTO POSTUR TELANJANG
 
 
 
 
Ini merupakan peristiwa paling kontroversial yang pernah terjadi di Amerika. Bahkan beberapa pejabat penting Amerika seperti George Bush dan Hilary Clinton juga pernah mengalami ini saat mereka akan masuk universitas.
 
 
7. GLOBSTER
 
 
 
 
Globster merupakan bangkai dari seekor tasmania yang diperkirakan berukuran 6,1 meter dan memiliki berat tubuh hingga 10 ton. Bangkai ini tidak emmiliki mata dan kepala untuk diidentifikasi.
 
 
8. YAYASAN K MEMBAKAR UANG SEBERAT 1 POUND
 
 
 
 
Ini merupakan salah satu cara yang dilakukan oleh yayasan K untuk menghabiskan uang yang mereka punya.
 
 
9. WHO PUT BELLA IN TEH WYCH ELM?
 
 
 
 
Wych Elm ada sebuah tugu prasasti yang dibangun pada tahun 1758. Dan ternyata diketahui bahwa di dalam prasasti tersebut terdapat banyak kerangka manusia yang tidak diketahui siapa yang membuang disitu. Hingga pada tahun 1999 terdapat tulisan Who Put Bella in the wych elm tanpa diketahui juga siapa yang menulis.
 
 
10. KECELAKAAN JAPAN AIRLINES PENERBANGAN 1628
 
 
 
 
Boleh percaya atau tidak, pada saat memegang kendali pesawat Japan Air Lines ini, Kapten Kenji Terauchi, mengalami beberapa kecelakaan di wilayah udara Alasaka yang diakibatkan oleh serangan dari beberapa UFO yang terusik dengan penerbangan Japanese Air Lines ini.

4 Peristiwa Teraneh di Dunia

14 March 2013 14:32:10 Dibaca : 1830

Di dunia ini banyak sekali terjadi berbagai fenomena unik yang terkadang sangat sulit dijelaskan oleh logika, bahkan sampai sekarang juga banyak sekali kejadian yang tidak bisa dijelaskan oleh logika. Diantara kejadian tersbut, terdapat empat kejadian, yang direkam di dunia modern (setidaknya sampai pada tahun 1518), dan semua kejadian ini sama sekali tidak dapat dijelaskan oleh logika.

1. Kematian Akibat Menari
http://www.uphaa.com/uploads/374/dance-of-death_CCLXIIIIv.jpg
Juli 1518, seorang wanita yang disebut bernama Frau Troffea berjalan di salah satu jalan sempit di Strasbourg, Prancis, dan mulai menarikan tarian yang berlangsung sekitar empat atau enam hari berturut-turut. Di akhir minggu, 34 orang ikut serta dengan tariannya, dan dalam sebulan, peserta tarian aneh bin ajaib ini mencapai 400 orang.
http://3.bp.blogspot.com/_0DYlyfX_COk/SPKB6lFsuQI/AAAAAAAAAeQ/ibTa7KPNC1c/s400/dancing-death-400x540.jpg
Para pejabat menyarankan untuk "menari lebih sering" untuk menyembuhkan para penari, tapi pada akhir musim panas, lusian orang di kota Alsatian meninggal karena serangan jantung, stroke, kelelahan karena tarian yang tidak berhenti sama sekali. Selama beberapa abad, kejadian aneh yang disebut sebagai wabah menari atau Epidemi 1518, sama sekali tidak dapat dijelaskan oleh berbagai ilmuwan mengenai apa yang menyebabkan terjadinya tarian kematian yang aneh dan ajaib ini.

2. Wabah Tawa Tanganyika
http://lh3.ggpht.com/abramsv/SGem8a2-EaI/AAAAAAAAUo0/zmH1x3aqe1I/s800/429693100_87de8f9c43_o.jpg
Mungkin kejadian paling aneh yang berhasil di dokumentasikan dalam penyakit psikogenik massal ini adalah Wabah Tawa Tanganyika pada 1962. Kejadian lengkap atas kondisi ini digambarkan dalam paper yang diterbitkan pada Central African Journal of Medicine yang diterbitkan pada 1963. Wabah ini dimulai dengan adanya becandaan antara para mahasiswa di salah satu asrama di Tanzania, dan dari hal itu, seorang remaja putri mulai tertawa tanpa kendali. Pertama hanya ada sedikit tawa, yang kemudian makin lama makin panjang, dari sekedar jam, sampai berhari-hari.
http://www.uphaa.com/uploads/374/art_of_laughter2.jpg
Korban wabah ini, yang hampir semuanya adalah wanita, akhirnya mengalami kesakitan, pingsan, masalah pernapasan, gatal-gatal dan bahkan menangis, yang semuanya muncul akibat tawa histeris. Bahkan wabah tawa ini menular ke orang tua para mahasiswa, juga sampai ke sekolah lain dan bahkan ke desa sekitarnya. Dibutuhkan waktu 18 bulan lamanya sebelum wabah tertawa ini berhenti total.

3. Hujan Binatang
http://4.bp.blogspot.com/_g4UKuNhHmks/SgaCvN1zbyI/AAAAAAAAAbU/SHT1ENy2Cyo/s320/if8xex.jpg2.jpg
Kejadian unik ini mungkin adalah kejadian paling banyak ditemui di dunia. Hujan burung, kelelawar, ikan, bahkan cacing dan berudu sudah dilaporkan dari beberapa penjuru dunia. Para ilmuwan melaporkan bahwa kemungkinan besar ada badai dengan kecepatan tinggi dan angin puting beliung yang melewati air, dan menyedot hewan ini, kemudian dijatuhkan di tempat yang jauh.
http://tymask.files.wordpress.com/2008/06/rainingfrogshr1.jpg
Hampir selama satu abad ini, para penduduk Honduras selama hampir sabad ini merayakan apa yang disebut Lluvia de Peces (Hujan Ikan) setiap tahunnya. Ikan ini dipercaya disedot dari laut dan dijatuhkan 140 mil ke daratan atau mungkin ikan tersebut disedot dari semacam sumber air bawah tahan.

4. Sungai Paling Terpolusi di India tiba-tiba menjadi 'manis'
http://graphics8.nytimes.com/images/2009/07/14/world/14mumbai_600.jpg
2006, Air laut yang masuk ke Mumbai, tiba-tiba berubah rasa menjadi manis, dan fenomena ini di'temukan' oleh beberapa penduduku Mumbai yang tiba-tiba merasakan air di Sungai Mahim Creek, salah satu sungai paling terpolusi di India, yang menerima ribuan ton limbah mentah dan limbah industri setiap hari-nya tiba-tiba menjadi manis. Selama beberapa jam, penduduk Gujarat mengatakan bahwa air laut di pantai Teethal juga berubah manis.
http://www.zubinpastakia.com/images/projects/BuiltLandscape/Pictures/MithiRiver.jpg
Dewan Pengendali Polusi Maharashtra (The Maharashtra Pollution Control Board) telah mengeluarkan peringatan agar tidak ada penduduk yang meninum air yang ada, tapi tetap saja banyak orang mengumpulkan air tersebut dalam botol-botol, walaupun banyak sampah dan plastik yang ikut terhanyut dalam arus yang ada. Sekitar jam 2 pagi keesokan harinya, para penduduk yang berjaga mulai mengakui bahwa air yang tadinya manis berubah asin kembali.


DAMPAK NEGATIV MEDIA KOMPUTER

12 March 2013 12:40:36 Dibaca : 2560

1Teknologi media komunikasi memang memberi kemudahan dalam hidup kita. Kita tidak perlu lagi membuang waktu, biaya dan tenaga yang besar hanya untuk berkomunikasi dengan orang lain dimanapun mereka berada. Akan tetapi, setiap hal atau benda pasti memiliki nilai positif dan negatifnya. Dibalik semua keuntungan yang kita dapat dari teknologi media komunikasi seperti komputer, tentu saja ada dampak negatif yang timbul dari penggunaannya.

 

Melalui media komputer, seseorang dapat mengakses berbagai sarana seperti program office, design, movie, games, dan internet. Begitu dahsyatnya kelebihan, kemudahan, dan kesenangan yang ditawarkan oleh sarana-sarana tersebut, ternyata dapat menimbulkan berbagai dampak negatif dalam penggunaan komputer. Diantaranya adalah dampak sosial dan dampak bagi kesehatan. Berikut adalah uraiannya:

 

I. DAMPAK SOSIAL DAN PSIKOLOGIS

 

1. Addiction

 

2Dampak negatif lainnya adalah addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.

 

SOLUSI:

 

Addiction dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

 

2. Violence and Gore

 

3Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).

 

SOLUSI:

 

Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

 

3. Pornografi

 

Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka terkait dengan situs tersebut. Caranya adalah dengan membuat nama yang mirip dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.

 

SOLUSI:

 

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi kesehatan anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

 

4. Antisocial Behavior

 

4Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The Quantitative of Society menyimpulkan bahwa semakin sering seseorang menggunakan internet, maka semakin kurang kontaknya dengan lingkungan sekitar (dalam Suara Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.

 

 

 

SOLUSI:

 

antisocial behavior dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

 

 

 

 

 

II. DAMPAK KESEHATAN

 

1. RSI (Repetitive Strain Injury)

 

5RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena melakukan sesuatu secara berulang-ulang dan berlangsung selama bertahun-tahun. Sehingga hal ini menyebabkan nyeri pada otot-otot dan jaringan syaraf yang terkait, dan dalam waktu lama, dapat menyebabkan cacat. Faktor penyebab RSI yang paling umum adalah penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan benar.

 

SOLUSI:

 

  • Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang Anda kerjakan begitu Anda merasa sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai merasa sakit.
  • Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan berat tangan Anda. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban tambahan.
  • Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama dengan mata Anda.
  • Olahraga. Ini dapat sangat membantu Anda. Tidak berarti Anda harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil melemaskan pergelangan tangan, - yang penting hanyalah bahwa Anda melakukannya secara rutin.
  • Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
  • Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa membantu para penderita RSI karena layout tombol-tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout standar. Anda bisa merubah seting Windows/Linux agar bisa meggunakan layout ini.

 

2. Berbagai nyeri dan gangguan lainnya

 

6Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.

 

Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.

 

SOLUSI:
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika bekerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan.

 

Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:

 

a. Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.

 

b. Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.

 

c. Jangan menahan buang air kecil karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.

 

d. Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran.

 

e. Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

 

Mengatur Posisi Tubuh

 

Posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sangat berpengaruh pada kesehatan. Berikut adalah posisi tubuh yang tepat, ketika menggunakan komputer:

 

a) Posisi kepala dan leher harus tegak dengan wajah menghadap langsung kelayar monitor. Leher tidak boleh membungkuk atau mengadah karena hal ini dapat menyebabkan sakit pada leher.

 

b) Posisi punggung yang baik saat menggunakan komputer adalah posisi punggung yang tegak, tidak miring ke kiri atau ke kanan, tidak membungkuk dan tidak bersandar terlalu miring ke belakang. Untuk mendapatkan posisi punggung yang baik, seharusnya ditunjang dengan tempat duduk yang baik dan nyaman.

 

c) Posisi pundak yang baik adalah posisi pundak yang tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah. Bila otot-otot di bahu masih tegang, ini berarti posisi pundak belum benar.

 

d) Posisi lengan yang baik adalah apabila dapat mengetik dan menggunakan mouse yang nyaman. Masing-masing orang mempunyai posisi nyaman tersendiri. Posisi lengan yang baik adalah bila tangan berada disamping badan, dan siku membentuk sudut yang lebih besar dari 90 derajat.

 

e) Posisi kaki pada saat bekerja dengan komputer, kaki harus dapat diletakan di lantai atau sandaran kaki dengan seluruh tapak kaki menyentuh lantai dan siku yang membentuk sudut tidak kurang dari 90 derajat.

 

Bagian-bagian dari teknologi informasi yang berbahaya bagi kesehatan dan keselamatan kerja

 

v Monitor

 

Monitor komputer pada umumnya menggunakan tabung gambar (CRT) yang dapat menyebabkan intensitas cahaya yang dipancarkan oleh monitor cukup tinggi untuk diterima oleh retina mata manusia. Oleh karena itu, bagian dari perangkat ini harus memiliki layar anti radiasi, agar mata terhindar dari kerusakan karena radiasi sinar cahaya dari computer. Untuk mengurangi keluhan pada mata, ada beberapa layar monitor yang perlu diperhatikan.

 

a. Harus meletakan monitor sedemikian rupa diruangan sehingga layar monitor tidak memantulkan cahaya dari sumber cahaya lain.

 

b. Letakanlah monitor lebih rendah dari garis hoizontal mata, agar tidak mengadah atau menunduk.

 

c. Aturlah cahaya monitor agar tidak terlalu terang dan gelap

 

d. Sering-seringlah mengedipkan mata untuk menjaga agar mata tidak kering.

 

e. Sesekali memandang jauh ke luar ruangan.

 

v CPU ( Central Processing Unit )

 

Bagian dari perangkat komputer ini tidak boleh langsung bersentuhan dengan tangan (basah) karena aliran listrik yang ada pada CPU dapat menyetrum manusia.

 

v Kabel Komputer

 

Bagian dari perangkat komputer ini harus dihindari dari air, karena dapat menyebabkan korsleting. Korsleting ini dapat mengakibatkan hubungan arus listrik yang dapat menyebabkan kebakaran.

 

v Keyboard

 

Penelitian menunjukan bahwa posisi keyboard merupakan salah satu faktor penyebab nyeri otot dan persendian. Penyebab nyeri otot dan tulang yang disebabkan oleh keyboard adalah penggunaan jari-jari tertentu saja dalam waktu yang lama. Hal ini terutama apabila sedang bermain game.

 

 

 

2. Computer Anxiety

 

Computer anxiety adalah gejala-gejala yang menunjukkan ketakutan terhadap media komunikasi bernama komputer. Gejala ini juga dikenal dengan sebutan cyberphobia atau computerphobia. Gejala ini menimpa sepertiga populasi orang dewasa, diantaranya menderita kasus parah seperti vertigo (sakit kepala yang berlebihan) dan berkeringat dingin. Penyebab cyberphobia atau computerphobia bervariasi mulai dari ketakutan akan menekan tombol yang salah pada komputer, takut akan dampak negatif dari komputer itu sendiri, takut akan kesalahan dirinya yang bisa mengakibatkan komputer rusak, hingga kehilangan kendali yang biasanya dialami oleh para pengguna komputer yang tidak mengerti komputer secara teknik ketika menghadapi masalah kompleks yang berhubungan dengan teknis komputer. Sederhananya, bisa kita lihat pada diri kita sendiri yang suka ketakutan untuk memasukkan flash disk orang lain ke dalam komputer kita karena takut flash disk-nya mengandung virus. Atau ketika komputer kita tiba-tiba hang atau tidak melaksanakan perintah seperti yang kita arahkan maka kita akan panik terjadi apa-apa pada komputer kita. Ketakutan-ketakutan semacam itu bila terus dibiarkan akan menumpuk dan berakumulasi menjadi cyberphobia atau computerphobia. Biasanya orang dengan kemampuan matematika yang rendah sering sekali terkena cyberphobia atau computerphobia ini.

 

SOLUSI:

 

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut, adalah dengan memperbanyak membaca buku-buku terutama yang berkaitan dengan teknis komputer. Selain itu, memperbanyak melakukan praktek secara langsung dalam aplikasi komputer, karena dengan terbiasa menggunakan komputer, maka ketakutan-ketakutan akan masalah yang sering terjadi pada saat menggunakan komputer akan teratasi atau dapat di minimalisasi.

 

III. DAMPAK BAGI PENDIDIKAN

 

 

 

1. Malas belajar dan mengerjakan tugas

 

Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar. Dampak lainnya yaitu anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan tangan, karena mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan mengetik daripada menulis tangan. Selain itu anak-anak juga menjadi malas untuk menulis atau menggambar secara manual. Mereka lebih memilih untuk mengambar dengan menggunakan komputer karena dengan menggunakan komputer sangat mudah untuk menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan, hanya dengan satu dua klik-an saja, kita sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.

 

SOLUSI:

 

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

 

2. Perubahan Tulisan Tangan

 

Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.

 

SOLUSI:

 

Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

TEKNOLOGI PENDIDIKAN

12 March 2013 12:34:59 Dibaca : 3851

Suatu cara yang sistematis dalam mendesain, melaksanakan, dan mengevaluasi proses keseluruhan dari belajar dan pembelajaran dalam bentuk tujuan pembelajaran yang spesifik, berdasarkan penelitian dalam teori belajar dan komunikasi pada manusia dan menggunakan kombinasi sumber-sumber belajar dari manusia maupun non-manusia untuk membuat pembelajaran lebih efektif.

 

Jadi, menrut konsep ini tujuan utama teknologi pembelajaran adalah membuat agar suatu pembelajaran lebih efektif. Bagaimana hal itu dilakukan? Dengan cara mendesain, melaksanakan dan mengevaluasi secara sistematis berdasarkan teori komunikasi dan belajar tentunya, serta memanfaatkan segala sumber baik yang bersifat manusia maupun non-manusia. dengan demikian, sejak tahun 1970an, sudah ada pandangan bahwa manusia (dalam hal ini guru) bukanlah satu-satunya sumber belajar.

 

AECT (1972):

 

Educational tehcnology is a field involved in the facilitation of human learning through the systematic identification, development, organization and utilization of full range of learning resources and through the management of these process.

 

Teknologi pendidikan adalah satu bidang/disiplin dalam memfasilitasi belajar manusia melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar dan melalui pengelolaan proses kesemuanya itu.

 

Serupa tapi tak sama, bukan? Berdasarkan pengertian ini, jelas dikatakan bahwa teknologi pendidikan adalah suatu disiplin ilmu yang memfokuskan diri dalam upaya memfasilitasi belajar pada manusia. Jadi obyek formal teknologi pendidikan menurut pengertian ini adalah bagaimana memfasilitasi belajar. Dengan cara apa? Melalui identifikasi, pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar. Disamping itu, melalui pengelolaan yang baik dan tepat terhadap proses daripada pengembangan, pengeorgnasiasian dan pemanfaatan secara sistematis seluruh sumber belajar tersebut.

 

AECT (1977):

 

Teknologi Pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi orang, prosedur, gagasan, sarana dan organisasi untuk menganalisis masalah dan merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam segala aspek belajar manusia.

 

Ini adalah definisi yang paling “ribet” menurut saya. Tapi, sudah jelas menurut pengertian ini bahwa obyek formal teknologi pendidilkan adalah memecahkan masalah belajar manusia. Dilakukan dengan cara menganalisis maslah terlebih dahulu, baru kemudian melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah tersebut.

 

AECT (1994):

 

Teknologi Instruksional adalah teori dan praktek dalam mendesain, mengembangkan, memanfaatkan, mengelola, dan menilai proses-proses maupun sumber-sumber belajar.

 

Definisi ini lebih operasional dari pada rumusan tahun 1977 yang menurut saya terlalu rumit. Definisi ini menegaskan adanya lima domain (kawasan) teknologi pembelajaran, yaitu kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan, dan kawasan penilaian baik untuk proses maupun sumber belajar. Seorang teknolog pembelajaran bisa saja memfokuskan bidang garapannya dalam salah satu kawasan tersebut.

 

Tom Cutchall (1999)

 

Instructional technology is the research in and application of behavioral science and learning theories and the use of a systems approach to analyze, design, develop, implement, evaluate and manage the use of technology to assist in the solving of learning or performance problems. (source: http://www.arches.uga.edu/~cutshall/tomitdef.html)

 

Definisi menurut Cutchal ini sama seperti definisi AECT 1994. Dia menekankan bahwa teknologi pembelajaran merupakan penelitian dan aplikasi ilmu prilaku dan teori belajar dengan menggunakan pendekatan sistem untuk melakukan analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi dan pengelolaan penggunaan teknologi untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja. Tujuan utamanya adalah pemanfaatan teknologi (soft-technology maupun hard-technology) untuk membantu memecahkan masalah belajar dan kinerja manusia.

 

AECT (2004):

 

Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources.

 

Ini adalah definisi terbaru yang menyatakan bahwa teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik/joyfull) dan meningkatkan kinerja.

 

Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa:
• teknologi pembelajaran / teknologi pendidikan adalah suatu disiplin/bidang (field of study)
• istilah teknologi pembelajaran dipakai bergantian dengan istilah teknologi pendidikan
• tujuan utama teknologi pembelajaran adalah (1) untuk memecahkan masalah belajar atau memfasilitasi pembelajaran; dan (2) untuk meningkatkan kinerja;
• dalam mewujudkan tersebut menggunakan pendekatan sistemi (pendekatan yag holistik/komprehensif, bukan pendekatan yang bersifat parsial);
• kawasan teknologi pembelajaran dapat meliputi kegiatan yang berkaitan dengan analisis, desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, implementasi dan evaluasi baik proses-proses maupun sumber-sumber belajar.
• teknologi pembelajaran tidak hanya bergerak di persekolahan tapi juga dalam semua aktifitas manusia (seperti perusahaan, keluarga, organisasi masyarakat, dll) sejauh berkaitan dengan upaya memcahkan masalah belajar dan peningkatan kinerja.
• yang dimaksud dengan teknologi disini adalah teknologi dalam arti yang luas, bukan hanya teknologi fisik (hardtech), tapi juga teknologi lunak (softtech)