Rangkuman Dasar-Dasar Komputer
A. Perkembangan IT dalam Pembelajaran
Perkembangan dan kemajuan teknolgi informasi berjalan sangat cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, penyimpanan dan pengiriman data semakin murah dan semakin baik kualitasnya. Teknologi informasi ini akan memberikan nilai tambah dalam proses pembelajaran. Demikian pula pada saat melakukan pertukaran data dan informasi antar sekolah, sekolah dengan masyarakat, sekolah dengan pemerintah daerah dan pusat, dan lain-lain, semuanya akan lebih efektif dan efisien jika memanfaatkan teknologi informasi. Dengan demikian akan terjadi perubahan pola pikir serta kreatifitas guru dan siswa serta masyarakat dapat berkembang dengan pesat , sehingga terjadi Cakrawala berpikir yang lebih kontektual dan lebih mudah mencerna informasi yang masuk tersebut. Bahkan dalam lingkup pendidikan, sudah saatnya dibentuk suatu jaringan informasi yang memanfaatkan teknologi informasi ini. Saat ini sekolah-sekolah mencoba menerapkan unsur-unsur teknologi informasi dan komunikasi dalam pelaksanaan pendidikannya, baik dalam segi pembelajaran maupun dalam segi managemen pendidikan di sekolah tersebut. Beberapa Komponen utama sekolah berbasis TIK setidaknya terdiri dari:
1. Konten dan Kurikulum, Konten yang disampaikan dalam Smart School bukan lagi pengetahuan yang terbatas pada pengetahuan kognitif, tetapi lebih dari itu juga disampaikan pendidikan nilai. Strategi dalam peningkatan mutu pendidikan, salah satunya dicoba dengan pendekatan baru yakni manajemen mutu pendidikan berbasis sekolah (school based quality management).
2. Proses Pembelajaran, Pada Smart School ini sistem pembelajaran berupa student-centered dimana siswa dituntut aktif untuk mengelaborasi informasi yang diperoleh serta secara kreatif dan terampil mengasah kemampuan berkolaboratif dalam memecahkan persoalan. Penerapkan metode “active learning” ini mengarah pada upaya melibatkan semua siswa dalam seluruh proses belajar mengajar (partisipasi aktif). Selain metode active learning, siswa juga dapat merasa senang pada saat belajar karena terciptanya suasana belajar yang menyenangkan(joyful learning) sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang datang dari dalam diri pembelajar.
3. Sarana dan Prasarana, Dalam rangka terbentuknya sekolah yang berbasis Smart School yang memiliki jaringan nasional maupun regional/internasional, maka sekolah yang dipilih harus melengkapi dirinya dengan berbagai fasilitas sarana dan prasarana baik ruang kelas, laboratorium, perpustakaan, buku pelajaran, peralatan peraga pendidikan, serta sarana informasi, komunikasi, dan teknologi seperti komputer dan fasilitas internet. Melalui internet setiap siswa dapat memperoleh berbagai informasi atau bahan pembelajaran yang mutakhir. Dengan fasilitas TIK, Smart school akan dapat mengembangkan program-program kerjasamanya, termasuk saling tukar gagasan inovasi pembelajaran dan materi pembelajaran.
4. Kompetensi SDM Sekolah, Bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusianya agar mampu berperan dalam persaingan global, maka sebagai. Oleh karena itu, peningkatan kualitas sumber daya manusia merupakan kenyataan yang harus dilakukan secara terencana, terarah, intensif, efektif dan efisien dalam proses pembangunan. Maka perlu kiranya dibentuknya individu-individu yang berkualitas dengan memberikan pendidikan yang berkualitas sejak dini.
5. Sistem Administrasi dan Manajemen Sekolah, Suatu sistem pendidikan dapat dikatakan bermutu, jika proses belajar-mengajar berlangsung secara menarik dan menantang sehingga peserta didik dapat belajar sebanyak mungkin melalui proses belajar yang berkelanjutan. Untuk mewujudkan pendidikan yang bermutu dan efisien perlu disusun dan dilaksanakan program-program pendidikan yang mampu membelajarkan peserta didik secara berkelanjutan, karena dengan kualitas pendidikan yang optimal, diharapkan akan dicapai keunggulan sumber daya manusia yang dapat menguasai pengetahuan, keterampilan dan keahlian sesuai dengan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang.
6. Infrastruktur dan Suprastruktur, Sekolah yang mampu menginternalisasikan konteks ke dalam dirinya akan membuat sekolah sebagai bagian dari konteks dan bukannya mengisolasi darinya. Konteks meliputi kemajuan ipteks, nilai dan harapan masyarakat, dukungan pemerintah, tuntutan globalisasi dan otonomi, tuntutan pengembangan diri, dan sebagainya.
Dalam bidang pendidikan, media Internet memiliki 3 karakter , yaitu :
1). Sebagai media interpersonal dan juga sebagai media massa yang memungkinkan terjadinya komunikasi one-to-one maupun one-to-many.
2). Memiliki sifat interaktif, adapun kendala yang masih dihadapi di Indonesia aalah jangkauan jaringan telekomunikasi yanmg masih terbatas. Infrastruktur ini masih menjadi kendala besar bagi lingkungan pendidikan dalam memanfaatkan jaringan teknologi informasi. Kendala lain adalah faktor biaya, baik biaya perangkat keras maupun perangkat lunak.
Akan tetapi, dibandingkan dengan manfaat yang diperoleh, pemanfaatan jaringan internet tampaknyaharus sudah masuk sebagai sumber belajar yang perlu diperhitungkan. bagi guru, internet menawarkan beberapa kesempatan untuk diraih yaitu:
1. Meningkatkan pengetahuan
2. Berbagi sumber diantara rekan seprofesi
3. Bekerja sama dengan guru diluar negri
4. Berpartisipasi dalam forum pendidikan baik regional maupun internasional
5. Mencari sumber bahan ajar
6. Mencari metod belajar baru
Sedangkan bagi siswa Jaringan Informasi Internet menawarkan kesempatan untuk:
1. Meningkatkan pengetahuan
2. Meningkatkan kepekaan akam ermasalahan yang ada diseluruh dunia
3. Meningkatkan komunikasi dengan siswa lain baik dalam negri maupun luar negri
4. Mengembangkan kemampuan di bidang penelitian
5. Sebagai media praktek ilmu yang didapatkan di sekolah
B. Bentuk-Bentuk Media Pembelajaran Yang Berbasis IT
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam pembelajaran meliputi:
1. Penggunaan Multimedia Presentasi, Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa.
2. CD Multimedia Interaktif, CD interaktif dapat digunakan pada pembelajaran di sekolah sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar siswa terutama komputer. Terdapat dua istilah dalam perkembangan CD interaktif ini yaitu Computer Based Instructuion (CBI) dan Computer Assisted Instructuion (CAI) Sifat media ini selain interaktif juga bersifat multi media terdapat unsur-unsur media secara lengkap yang meliputi sound, animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif di antaranya:
• Model Drill: Model drills dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
• Model Tutorial: Program CBI tutorial dalam merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Metode Tutorial dalam CAI pola dasarnya mengikuti pengajaran Berprograma tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139). Program ini juga menuntut siswa untuk mengaplikasikan ide dan pengetahuan yang dimilikinya secara langsung dalam kegiatan pembelajaran.
• Model Simulasi: Model simulasi dalam CBI pada dasarnya merupakan salah satu starategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
• Model Games: Model permainan ini dikembangkan berdasarkan atas “pembelajaran menyenangkan”, di mana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. Dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor.L Criswell, 1989: 20)
3. Video Pembelajaran,Selain CD interaktif, video termasuk media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di SD. Video ini bersifat interaktif-tutorial membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Siswa juga dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktek sesuai yang diajarkan dalam video.
4. Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah jaringan informasi global, yaitu,“the largest global network of computers, that enables people throughout the world to connect with each other¨. Internet diluncurkan pertama kali oleh J.C.R. Licklider dari MIT (Massachusetts Institute Technology) pada bulan Agustus 1962. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. “Through independent study, students become doers, as well as thinkers” (Cobine, 1997). Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, (Gordin et. al., 1995). Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial businesses (.com), goverment services (.gov), nonprofit organizations (.org), educational institutions (.edu), atau artistic and cultural groups (.arts)
C. Cara Penggunaan Media Pembelajaran
Berikut ini diuraikan cara-cara penggunaan dari beberapa media dan peralatannya yang paling umum dipakai dan tersedia di lembaga-lembaga diklat dalam menunjang proses pembelajaran.
1. Film bingkai (slide film) proyektornya.
Bahan materi pelajaran bisa dibuat berupa foto, baik hitam putih maupun warna sehingga lebih meyakinkan bagi para peserta diklat. Karena keterbatasan cahaya yang diproyeksikan sehingga memerlukan pemadaman lampu ruangan serta membuatnya gelap total. Usahakan untuk tidak terlalu lama mempresentasikan bahan ajar slide ini, untuk menghindari peserta malah jatuh tertidur. Kendala yang utama adalah peserta tidak bisa membuat catatan karena gelap, juga tatap pandang dengan para peserta terganggu.
2. Media Film bergerak dan proyektornya.
Bila media filmnya sudah ada tinggal memasang¬nya sesuai dengan petunjuk praktisnya. Namun untuk memproduksi film bergerak ini cukup memakan waktu dan tenaga yang banyak serta biaya yang besar.
Kemarnpuan untuk mengungkapkan gambar yang indah, nyata, bergerak dan bersuara harus kita manfaatkan semaksimal mungkin. Namun harus diwaspadai karena situasi ruangan dibikin gelap total, sehingga tatap pandang ke peserta terganggu, sementara kemungkinan peserta jatuh tertidur. Karena merekapun tidak bisa membuat catatan.
3. Transparerssi dan Overhead Proyektor.
Penggunaan media transparensi dengan proyektornya adalah sangat mudah, praktis dan sederhana. Sebelum memulai pelajaran usahakan mengecek dulu OHP (Overhead projector) -nya, cari di mana letak tombol on/off nya terlebih dahulu, coba nyalakan, bila tidak menyala periksa kabelnya sudah menyambung dengan stop kontak, apabila tidak menyala juga periksa ujung kabelnya apakah ada yang putus, bila masih tidak bisa juga hubungi panitia diklatnya. Bila sudah menyala taruh selembar OHT (overhead transparency) yang bukan berisi bahan ajar, termasuk bingkainya, pada permukaan kaca, posisikan gambar yang tertayang di layar dengan enak, serta stel ketajaman gambar dengan memutar tombol focus. Setelah itu anda siap mempergunakannya.
4. Video cassette, Laser Video dan Compact Disc (CD) Video dengan peralatan penayang Pesawat Televisi atats LCD (Liquid Crystal Display) proyektor.
Sebetulnya media gambar bergerak berupa Video Cassette, Laser video serta Compact Disc (CD) Video pada awalnya adalah berasal dari gambar film bergerak juga, yang di transfer menjadi media video. Namun setelah itu memang untuk pembuatan gambar video tidak memakai kamera film lagi namun langsung dengan kamera video, yang lebih menjanjikan segalanya. Misalnya pada proses pengambilan gambar (shooting) dengan kamera sudah bisa disaksikan langsung hasil gambarnya, dengan cahaya yang seadanyapun mampu merekam gambar, sementara pita videonyapun bisa dipakai berulang kali.
5. Media Komputer Multi Media dengan LCD Proyektor.
Sebaiknya sewaktu mempergunakan media multi media dengan LCD proyektor, diusahakan untuk datang lebih awal dari para peserta diklat, sehingga sewaktu melakukan kegiatan mema¬sang peralatan dan menyambung kabel-kabel yang tidak sedikit jumlahnya itu termasuk setting sound systemnya tidak disaksikan oleh peserta diklat. Sehingga begitu proses pembelajaran dimulai semuanya sudah siap dan langsung mulai tanpa pengetesan lagi.
6. Media Audio dan Radio.
Media audio dan radio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, baik verbal (ke dalam kata-kata/bahasa lisan) maupun non verbal. Ada beberapa jenis media yang dapat dikelompokkan dalam media audio, antara lain, radio, alat perekam pita magnetik, kaset audio, cd audio dan laboratorium bahasa. Untuk pelajaran pengenalan bunyi-bunyian misalnya sound effect, atau macam-macam irama musik, dan mengenal suara sendiri di saat mengajar di depan kelas, bisa dimanfaatkan peralatan audio ini. Yaitu dengan merekamnya dan memutar ulang. Kita pakai audio kaset player atau pita reel audio.
D. Manfaat dari Media Pembelajaran
Manfaat media pembelajaran menurut para ahli:
a. Menurut Kemp dan Dayton manfaat media pembelajaran, yaitu:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga.
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa.
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar.
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
b. Menurut Achsin (1986:17:18) menyatakan bahwa tujuan manfaat media pembelajaran, yaitu:
1. Agar proses belajar mengajar yang sedang berlangsung dapat berjalan dengan tepat guna dan berdaya guna.
2. Untuk mempermudah bagi guru/pendidik daiam menyampaikan informasi materi kepada anak didik.
3. Untuk mempermudah bagi anak didik dalam menyerap atau menerima serta memahami materi yang telah disampaikan oleh guru/pendidik.
4. Untuk dapat mendorong keinginan anak didik untuk mengetahui lebih banyak dan mendalam tentang materi atau pesan yang
disampaikan oleh guru/ pendidik.
5. Untuk menghindarkan salah pengertian atau salah paham antara anak didik yang satu dengan yang lain terhadap materi atau pesan yang disampaikan oleh guru/pendidik.
c. Menurut sudrjana, dkk. (2002:2) menyatakan bahwa tujuan pemanfaatan media, yaitu:
1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan motivasi.
2. Bahan pelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi.
4. Siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar.
Manfaat secara umum penggunaan media dalam kegiatan belajar mengajar, yaitu:
1. Media dapat menarik perhatian anak didik sehingga anak didik menyukai materi pengejaran.
2. Media pengajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman belajar anak didik berdasarkan latar belakang sosial ekonomi.
3. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih mudah.
4. Media pembelajaran memberikan kesan yang nyata, misalnya bahan ajar yang tidak dapat dibawa secara langsung dalam proses belajar mengajar, maka digunakan media pembelajaran agar merpermudah berjalannya belajar mengajar.
5. Media pembelajaran menumbuhkan kemampuan didik untuk belajar secara mandiri berdasarkan materi yang digunakan menggunakan media pembelajaran.
6. Media pengajaran dapat mengurangi adanya perkatan-perkataan maupun ucapan- ucapan dalam suatu proses pemberian materi.
Rangkuman
Literasi TIK sangat berkaitan dengan ragam istilah “literacy” lainnya yang berarti kemampuan untuk membaca dan menulis (the ability to read and write).
Bunz (dikutip Indrajit, 2005: 38) menjelaskan kata ini kemudian berkembang dan sering dipadankan dengan “technology” sehingga dikenal istilah “technology literacy” yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggunakan teknologi sebagai alat untuk memahami dan menggunakan teknologi sebagai alat untuk mempermudah mencapai tujuan.
Wijaya (2005: 29) mengutip The International ICT Literacy Panel mengeluarkan definisi sebagai berikut “ICT literacy is using digital technology, communication tools, and/or networks to access, manage, integrate, evaluate and create information in order to function knowlwdge society”.
Kesimpulan bahwa ICT literacy pada dasarnya penggunaan teknologi informasi sebagai alat untuk komunikasi dan temu kembali informasi.
Dari pengertian di atas terdapat lima aspek terkait yang merupakan integrasi dan aplikasi kemampuan kognitive dan teknis (Wijaya: 31) yaitu:
a. Access (akses): mengetahui tentang dan mengetahui bagaimana untuk mengumpulkan dan atau mendapatkan informasi.
b. Manage (mengelola): menerapkan skema klasifikasi atau organisasi.
c. Integrate (meng-integrasikan): meng-interpretasikan dan menggambarkan ulang informasi. Hal ini termasuk di dalamnya membuat ringkasan, membandingkan, dan menggarisbawahi.
d. Evaluate (meng-evaluasi): memutuskan tentang kualitas, keterkaitan, kegunaan, atau efisiensi dari informasi.
e. reate (menciptakan): menciptakan informasi baru dengan cara mengadopsi, menerapkan, mendesain, membuat atau menulis informasi.
1. Tingkat Kematangan literasi TIK
Level e-literacy seseorang dapat digambarkan seperti demikian: (Sumber: Menteri Komunikasi dan Informatika RI, 2006: 42)
a. Level 0 – jika seorang individu sama sekali tidak tahu dan tidak peduli akan pentingnya informasi dan teknologi untuk kehidupan sehari-hari;
b. Level 1 – jika seorang individu pernah memiliki pengalaman satu dua kali di mana informasi merupakan sebuah komponen penting untuk pencapaian keinginan dan pemecahan masalah, dan telah melibatkan teknologi informasi maupun komunikasi untuk mencarinya;
c. Level 2 – jika seorang individu telah berkali-kali menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk membantu aktivitasnya sehari-hari dan telah memiliki pola keberulangan dalam penggunaannya;
d. Level 3 – jika seseorang individu telah memiliki standar penguasaan dan pemahaman terhadap informasi maupun teknologi yang diperlukannya, dan secara konsisten mempergunakan standar tersebut sebagai acuan penyelenggaraan aktivitasnya sehari-hari;
e. Level 4 – jika seseorang individu telah sanggup meningkatkan secara signifikan (dapat dinyatakan secara kuantitatif) kinerja aktivitas kehidupannya sehari-hari melalui pemanfaatan informasi dan teknologi; dan
f. Level 5 – jika seseorang individu telah menganggap informasi dan teknologi sebagian bagian yang tidak terpisahkan dari aktivitas sehari-hari, dan secara langsung telah mewarnai prilaku dan budaya hidupnya (bagian dari information society atau manusia berbudaya informasi).
2. Literasi Informasi
a. Elemen-Elemen Literasi Informasi
1). Visual Literacy, Visual Liteacy didefenisikan sebagai kemampuan untuk memahami dan menggunakan gambar, termasuk pula kemampuan untuk berpikir, belajar, serta mengekspresikan gambar tersebut. Visual literacy terbagi menjadi 3 konstruksi, yaitu: (1) Pembelajaran visual (visual learning), (2) Pemikiran visual (visual thinking), (3) Komunikasi visual (visual communication).
2). Media Literacy, adalah kemampuan warga Negara untuk mengakses, menganalisa, dan memproduksi informasi untuk hasil yang spesifik.
3). Computer Literacy, Komputer merupakan alat yang dapat memfasilitasi dan memperluas kemampuan manusia dalam mempelajari dan memproses informasi.
4). Digital Literacy, Digital Literacy merupakan keahlian yang berkaitan dengan penguasaan sumber dan perangkat digital. Perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini telah menghasilkan banyak temuan-temuan digital terbaru.
5). Network Literacy, Network literacy merupakan satu istilah yang masih terus berkembang (envolving). Untuk dapat menempatkan, mengakses dan menggunakan informasi dalam dunia berjejaring, misalnya internet, pengguna harus menguasai keahlian ini.
b. Model Pencarian Informasi
1). Starting (Mulai), pencari informasi mulai melakukan pencarian atau pengenalan awal terhadap rujukan. Seringkali informasi yang ditemukan pada tahap ini merupakan cikal bakal yang akan ditambahkan atau dikembangkan pada tahap selanjutnya
2). Chaining (Menghubungkan), mengikuti mata rantai atau mengkaitkan dengan daftar pustaka yang ada. Mencari rujukan berdasarkan subjek, nama pengarang dan rujukan inti.
3). Browsing (Menjelajah), tahapan yang ditandai dengan kegiatan pencarian informasi dengan cara penelusuran semi langsung atau terstruktur
4). Differentiating (Pembedaan), merupakan kegiatan membedakan sumber informasi untuk menyaring informasi berdasarkan sifat dan kualitas rujukan
5). Monitoring (Memantau), mengembangkan lebih lanjut pencarian informasi yang dibutuhkan dengan cara memberi perhatian yang lebih serius terhadap sumber-sumber tertentu.
6). Extracting (Mengambil Sari), pencarian informasi lebih bersifat sistematis, kegiatan ini diperlukan pada saat pencari informasi membuat suatu tinjauan literatur atau laporan.
3. Literasi Komputer
Literasi Komputer adalah pengetahuan dan kemampuan untuk menggunakan komputer dan teknologi efisien. Paham (melek) komputer juga dapat merujuk kepada tingkat kenyamanan seseorang yang terbiasa menggunakan program komputer dan aplikasi lain yang berhubungan dengan komputer.
3. Literasi Digital
Literasi digital adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan informasi dalam banyak format dari berbagai sumber ketika itu disajikan melalui komputer. Literasi digital adalah pemanfaatan teknologi untuk menemukan, menggunakan dan menyebarluaskan informasi dalam dunia digital.
a. Manfaat Literasi Digital
1) Menghemat waktu
2) Belajar lebih cepat
3) Menghemat uang
4) Membuat lebih aman
5) Selalu memperoleh informasi terkini
6) Selalu terhubung
7) Membuat keputusan yang lebih baik
8) Dapat membuat anda bekerja
9) Membuat lebih bahagia
10). Mempengaruhi dunia
b. Elemen Penting Literasi Digital
1). Social Networking, Kehadiran situs jejaring sosial adalah salah satu contoh yang ada dalam social networking atau kehidupan sosial online. Kini tiap individu yang terlibat dalam kehidupan sosial online akan selalu dihadapkan adanya layanan tersebut.
2). Transliteracy, diartikan sebagai kemampuan memanfaatkan segala platform yang berbeda khususnya untuk membuat konten, mengumpulkan, membagikan hingga mengkomunikasikan melalui berbagai media sosial, grup diskusi, smartphone dan berbagai layanan online yang tersedia.
3). Maintaining Privacy, atau menjaga privasi dalam dunia online.
4). Managing Digital Identity, berkaitan dengan bagaimana cara menggunakan identitas yang tepat di berbagai jaringan sosial dan platform lainya.
5). Creating Content, atau berkaitan dengan suatu ketrampilan tentang bagaimana caranya membuat konten di berbagai aplikasi online dan platform.
6). Organising and Sharing Content, adalah mengatur dan berbagi konten informasi agar lebih mudah tersebarkan.
7). Reusing/repurposing Content, mampu bagaimana membuat konten dari berbagai jenis informasi yang tersedia hingga menghasilkan konten baru dan dapat dipergunakan kembali untuk berbagai kebutuhan.
8). Filtering and Selecting Content, kemampuan mencari, menyaring dan memilih informasi dengan tepat sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan.
9). Self Broadcasting, bertujuan untuk membagikan ide-ide menarik atau gagasan pribadi dan konten multimedia.
4. Literasi Internet
Literasi internet menyangkut kemampuan untuk menggunakan pengetahuan teoritis dan praktis tentang internet sebagai media komunikasi dan pengambilan informasi. Literasi internet berkaitan erat dengan literasi informasi, literasi komputer, dan literasi digital. Perangkat yang digunakan dalam literasi internet merupakan perangkat computer yang mana merupakan perangkat digital.