ARSIP BULANAN : September 2014

Ketinggian Al-Quran

10 September 2014 21:44:57 Dibaca : 1167

1. Aku tinggalkan untuk kalian dua perkara. Kalian tidak akan sesat selama berpegangan dengannya, yaitu Kitabullah (Al Qur'an) dan sunnah Rasulullah Saw. (HR. Muslim)

2. Sesungguhnya Allah, dengan kitab ini (Al Qur'an) meninggikan derajat kaum-kaum dan menjatuhkan derajat kaum yang lain. (HR. Muslim)

Penjelasan:
Maksudnya: Barangsiapa yang berpedoman dan mengamalkan isi Al Qur'an maka Allah akan meninggikan derajatnya, tapi barangsiapa yang tidak beriman kepada Al Qur'an maka Allah akan menghinakannya dan merendahkan derajatnya.

3. Apabila seorang ingin berdialog dengan Robbnya maka hendaklah dia membaca Al Qur'an. (Ad-Dailami dan Al-Baihaqi)

4. Orang yang pandai membaca Al Qur'an akan bersama malaikat yang mulia lagi berbakti, dan yang membaca tetapi sulit dan terbata-bata maka dia mendapat dua pahala. (HR. Bukhari dan Muslim)

5. Sebaik-baik kamu ialah yang mempelajari Al Qur'an dan mengajarkannya. (HR. Bukhari)

6. Orang yang dalam benaknya tidak ada sedikitpun dari Al Qur'an ibarat rumah yang bobrok. (Mashabih Assunnah)

7. Barangsiapa mengulas Al Qur'an tanpa ilmu pengetahuan maka bersiaplah menduduki neraka. (HR. Abu Dawud)

Penjelasan:
Maksud hadits ini adalah menterjemah, menafsirkan atau menguraikan Al Qur'an hanya dengan akal pikirannya sendiri tanpa panduan dari hadits Rasulullah, panduan dari para sahabat dan ulama yang shaleh, serta tanpa akal dan naqal yang benar.

8. Barangsiapa menguraikan Al Qur'an dengan akal pikirannya sendiri dan benar, maka sesungguhnya dia telah berbuat kesalahan. (HR. Ahmad)

9. Barangsiapa membaca satu huruf dari Al Qur'an maka baginya satu pahala dan satu pahala diganjar sepuluh kali lipat. (HR. Tirmidzi)

Algoritma dan Pemograman

10 September 2014 21:41:16 Dibaca : 8462

1. Apakah Itu Algoritma

Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

2. Definisi Algoritma

“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.

Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

3. Beda Algoritma dan Program

Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :

Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)

Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :

Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.

Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.

Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :

Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.

Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.

Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.

Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.

Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.

Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :

a. Pendeklarasian variabel

Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.

b. Pemilihan tipe data

Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.

c. Pemakaian instruksi-instruksi

Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.

d. Aturan sintaksis

Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.

e. Tampilan hasil

Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.

f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.

Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika

Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.

Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.

Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:

Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses

Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.

Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat program disebut pemrograman (programming). Orang yang menulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.

Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu, piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.

Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram.

Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman

Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :

Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.

Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.

Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :

Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.

Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.

Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :

7. Menilai Sebuah Algoritma

Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :

Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.

Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.

Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.

Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.

Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).

Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.

Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti.

Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.

Instruksi di atas terdapat keraguan.

Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.

Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.

Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.

Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.

Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.

Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?

Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :

Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1

Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.

8. Penyajian Algoritma

Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di

samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :

Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:

Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.

Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program

Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :

Input,
Proses pengolahan dan
Output

Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:

START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.

Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran :

Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.

Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati oleh dunia pemrograman :

Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.

Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart, mencari luas persegi panjang.

Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :

L = p . l

di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.

Keterangan :

Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.
Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.
Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l.
Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga.
Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.

9. Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:

Struktur Runtunan
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
Struktur Pemilihan
Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.

Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.

Definisi Pseudo-code

Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.

Contoh kasus : mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan

Solusi Pseudo-code :

Masukkan bilangan pertama
Masukkan bilangan kedua
Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
Tampilkan bilangan pertama
Tampilkan bilangan kedua

Solusi Algoritma :

Masukkan bilangan pertama (a)
Masukkan bilangan kedua (b)
if a > b then kerjakan langkah 4
print a
print b

Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :

10. Tahapan dalam Pemrograman

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :

Definisikan Masalah
Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian
Menulis Program
Mencari Kesalahan
Uji dan Verifikasi Program
Dokumentasi Program
Pemeliharaan Program

Pengantar Pendidikan

10 September 2014 21:39:34 Dibaca : 1784

Pengertian dan unsur – unsur pendidikan
A. Pengertian pendidikan
1) Batasan pendidikan
Berdasarkan fungsinya :
a. Pendidikan sebagai proses transformasi budaya
Sebagai kegiatan pewarisan budaya dari generasi ke generasi
b. Pendidikan sebagai proses pembentukan pribadi
Sebagai suatu kegiatan yang sistematis dan sistemik terarah kepada terbentuknya kepribadian peserta didik.
c. Pendidikan sebagai proses penyiapan warga negara
Sebagai suatu kegiatan yang terencana untuk membekali peserta didik agar menjadi warga negara yang baik.
d. Pendidikan sebagai penyiapan tenaga kerja
Kegiatan membimbing peserta didik sehingga memiliki dasar untuk bekerja.
e. Definisi pendidikan menurut GBHN
GBHN 1988 (BP 7 pusat,1990; 105)
2) Tujuan dan proses pendidikan
a. Tujuan memiliki 2 fungsi:
- Memberikan arah kepada segenap kegiatan pendidikan.
- Sesuatu yang ingin dicapai segenap kegiatan pendidikan.
b. Proses pendidikan
Kegiatan memobilisasi segenap komponen oleh pendidik terarah kepada pencapaian tujuan pendidikan.
3) Konsep Pendidikan Sepanjang Hayat (SPH)
Konsep SPH didefinisikan sebagai tujuan atau ide formal untuk pengorganisasian dan penstrukturan pengalaman pendidikan.
4) Kemandirian dalam belajar
Sebagai aktivitas belajar yang berlangsung lebih didorong oleh kemauan sendiri.
B. Unsur – unsur pendidikan
1) Peserta didik
2) Pendidik
3) Interaksi edukatif antara peserta didik dan pendidik
4) Materi atau isi pendidikan
5) Konteks yang mempengaruhi pendidikan.
C. Pendidikan sebagai sistem
1) Pengertian sistem
Himpunan komponen yang saling berkaitan yang bersama – sama berfungsi untuk mencapai suatu tujuan. (Tatang Amirin 1992;10)
2) Komponen dan saling berhubungan antara komponen dalam sistem pendidikan
- Sistem baru merupakan masukan mentah
- Guru atau tenaga nnon guru
- Corak buadaya dan kondisi ekonomi masyarakat sekitar
3) Hubungan sistem pendidikan dengan sistem lain dan perubahan kedudukan
- Supra sistem, masyarakat
- Sistem, sistem ekonomi, pendidikan, politik
- Subsistem, pendidikan nonformal, formal, informal
- Sub – sub sistem, SD, SM, PT
BAB III
LANDASAN DAN ASAS-ASAS PENDIDIKAN SERTA PENERAPANNYA
A. Landasan pendidikan
Pendidikan adalah sesuatu yang universal dan berlangsung terus tak terputus dari generasi ke generasi di mana pun di dunia ini.

1. Landasan filosofis
Landasan filosofis adalah landasan yang berdasarkan atau bersifat filsafat(falsafat, falsafah). Kata filsafat (philosophy) bersumber dari bahasa Yunani, philein berarti mencintai,dan sophos/sophis berartui hikmah, arif atau bijaksana. Filsafat menelaah sesuatu secara radikal, menyeluruh dan konseptual yang menghasilkan konsepsi-konsepsi mengenai kehidupan dan dunia.
Konsep-konsep filosofis tentang kehidupan manusia dan dunianya bersumber dari 2 faktor,yaitu:
(i)Religi dan etika yang bertumpu pada keyakinan
(ii)Ilmu pengetahuan yang mengandalkan penalaran.filsafat berada di antara keduanya: kawasan seluas dengan religi,namun lebih dekat dengan ilmu pengetahuan karena filsafat timbul dari keraguan dan karena mengandalkan akal manusia.(Redja Mudyaharjo,et.al.,1992:126-134)
Penggunaan istilah filsafat dalam 2 pendekatan,yakni:
(1) Filsafat sebagai kelanjutan dari berpikir ilmiah yang dapat dilakukan oleh setiap orang serta sangat bermanfa’at dalam memberi makna kepada ilmu pengetahuannya itu.
(2) Filsafat sebagai kajian khusus yang formal,yang mencakup logika, epistemology (tentang benar dan salah), etika (tentang baik dan buruk), estetika (tentang indah dan jelek), metafisika (tentang hakikat yang “ada”,termasuk akal itu sendiri) serta sosial dan politik (filsafat pemerintahan)
a. Pengertian tentang Landasan Filosofis
Terdapat kaitan yang erat antara pendidikan dan filsafat karena filsafat mencoba merumuskan citra tentan manusia dan masyarakat, sedangkan pendidikan berusaha mewujudkan citra itu. Peranan filsafat dalam bidang pendidikan tersebut berkaitan dengan hasil kajian antara lain tentang:
(a) keberadaan dan kedudukan manusia sebagai makhluk di dunia ini,seperti yang disimpulkan sebagai zoon politicoon, homo sapiens, animal educandum, dan sebagainya.
(b) Masyarakat dan kebudayaannya.
(c) Keterbatasan manusia sebagai makhluk hidup yang banyak menghadapi tantangan
(d) Perlunya landasan pemikiran dalam pekerjaan pendidikan,utamanya filsafat pendidikan(Wayan Ardhana.1986:modul 1/9)
Wayan Ardhana dkk mengemukakan bahwa aliran-aliran filsafat itu bukan hanya mempengaruhi pendidikan tetapi juga telah melahirkan aliran filsafat pendidikan, seperti:
(a) Idealisme
(b) Realisme
(c) Perenialisme
(d) Esensialisme
(e) Pragmatisme
(f) Eksistensialisme
Naturalisme merupakan aliran filsafat yang menganggap segala kenyataan yang bisa ditangkap oleh panca indera sebagai kebenaran yang sebenarnya.
Idealisme menegaskan bahwa hakikat kenyataan adalah ide sebagai gagasan kejiwaan.
Pragmatisme merupakan aliran filsafat yang mengemukakan bahwa segala sesuatu harus dinilai dari segi nilai kegunaan praktis.
John dewey salah seorang tokoh pragmatisme secara eksperimental melalui lima tahap:
1) Situasi tak tentu, yakni timbulnya situasi ketegangan di dalam pengalaman yang perlu dijabarkan secara spesifik.
2) Diagnosis, Yakni mempertajam masalah termasuk perkiraan factor penyebabnya.
3) Hipotesis, yakni penemuan gagasan yang diperkirakan dapat mengatasi masalah.
4) Pengujian hipotesis, yakni pelaksanaan berbagai hipotesis dan membandingkan hasilnya serta implikasinya masing-masing jika dipraktekkan.
5) Evaluasi yakni mempertimbangkan hasilnya setelah hipotesis terbaik dilaksanakan.
Empat mazhab filsafat pendidikan yang besar pengaruhnya dalam pemikiran dan penyelenggaraan pendidikan yaitu:
1)Essensialisme
Merupakan mazhab filsafat yang menerapkan prinsip idealisme dan realisme secara eklektis.Mazhab essensialisme mulai lebih dominan di eropa sejak adanya semacam pertaentangan di antara para pendidik sehingga mulai timbul pemisahan antara pelajaran-pelajaran teoritik yang memerdekakan akal dengan pelajaran-pelajaran praktek.
2)Perenialisme
Perenialisme merupakn mazhab filsafat pendidikan yang yang kurikulumnya berisi materi yang konstan atau perennial.
3)Pragmatisme dan progresivisme
Progresivisme atau gerakan pendidikan progresif mengembangkan teori pendidikan yang mendasarkan diri pada beberapa prinsip, antara lain sebagai berikut:
a) Anak harus bebas untuk dapat berkembang secara wajar
b) Pengalaman langsung merupakan cara terbaik untuk merangsang minat belajar.
c) Guru harus menjadi seorang peneliti dan pembimbing kegiatan belajar.
d) Harus ada kerjasama sekolah dan rumah.
e) Sekolah progresif harus merupakan suatu laboratorium untuk melakukan reformasi pedagogis dan eksperimentasi.
4)Rekonstruksionisme
Mazhab rekonstruksionisme adalah suatu kelanjutan yang logis dari cara berpikir progresif dalam pendidikan.
b. Pancasila sebagai landasan filosofis sistem pendidikan nasional(sisdiknas)
Pancasila sebagai sumber dari segala gagasan mengenai wujud manusia dan masyarakat yang dianggap baik,sumber dari segala sumber nilai yang menjadi pangkal serta muara dari setiap keputusan dan tindakan dalam pendidikan,denfgan kata lain:pancasila sebagai sumber system nilai dalam pendidikan.
Bagi bidang pendidikan, hal ini sangat penting karena akan terdapat kepastian nilai yang menjadi pedoman dalam pelaksanaan pendidikan.Petunjuk pengalaman pancasila tersebut dapat pula disebut sebagai butir nilai pancasila sebagai berikut:
1) Ketuhanan yang maha esa
2) Kemanusiaan yang adil dan beradab
3) Persatuan Indonesia
4) Kerakyatan yang dipimpin oleh hikmat kebijaksanaan dalam permusyawaratan/perwakilan
5) Keadilan sosial bagi seluruh rakyat Indonesia
2) Landasan sosiologis
a)Pengertian tentang landasan sosiologis
Sosiologi pendidikan merupaka analisis ilmiah tentang proses sosial dan pola-pola interaksi sosial di dalam system pendidikan.Ruang lingkup yang dipelajari oleh sosiologi pendidikan meliputi 4 bidang:
1) Hubungan system pendidikan dengan aspek masyarakat lain
2) Hubungan kemanusiaan di sekolah
3) Pengaruh sosial pada perilaku anggotanya
4) sekolah dalam komunitas,yang mempelajari pola interaksi antara sekolah dengan kelompok sosial lain di dalam komunitasnya
b)Masyarakat Indonesia sebagai landasan sosiologis sistem pendididkan nasional(sisdiknas)
Masyarakat sebagai kesatuan hidup meiliki ciri utama antara lain:
a) Ada interaksi antara warga-warganya
b) Pola tingkah laku warganya diatur oleh adat istiadat,norma-norma hukum dan aturan-aturan yang khas
c) Ada rasa identitas kuat yang mengikat pada warganya

3. Landasan Kultural
a) Pengertian tentang landasan kultural
Kebudayaan sebagai gagasan dan karya manusia beserta hasil budi dan karya itu akan selalu terkait dengan pendidikan

b) Kebudayaan nasional sebagai landasan system pendidikan nasional(sisidiknas)
Yang dimaksud dengan sisdinas adalah pendididkan yang berakar pada kebudayaan bangsa Indonesia.Puncak-puncak kebudayaan nusantara dan yang diterima secara nasional disebut kebudayaan nasional.

4. Landasan Psikologis
Pemahaman peserta didik, utamanya yang berkaitan dengan aspek kejiwaan, merupakan salah satu kunci keberhasilan pendidikan. Oleh karena itu, hasil kajian dan penemuan psikologis sangat diperlukan penerapannya dalam bidang pendidikan. Peserta didik selalu berada dalam proses perubahan, baik karena pertumbuhan maupun perkembangan. pertumbuhan terutama karena pengaruh factor internal sebagai akibat kematangan dan proses pendewasaan, sedangkan perkembangan terutama karena pengaruh lingkungan. Salah satu aspek dari pengembangan manusia seutuhnya adalah yang berkaitan dengan perkembangan kepribadian, utamanya agar dapat diwujudkan kepribadian yang mantap dan mandiri.

5) Landasan ilmiah dan teknologis
Pendidikan serta ilmu pengetahuan dan teknologi(iptek)mempunyai kaitan yang sangat erat.Pendidikan berperan sangat penting dalam pewarisan dan pengembangan iptek.Dari sisi lain,setiap perkembangan iptek harus segera diakomodasi olehpendidika yakni dengan segera memasukkan hasil pengembangan iptek itu ke dalam isi bahan ajaran.Pendidikan sangat dipengarhi oleh cabang-cabang iptek utamanya ilmu-ilmu perilaku (psikologi,sosiologi,antropologi)
a)Pengertian tentang ilmu pengetahuan dan teknologi(IPTEK)
Pengetahuan (knowledge) adalah segala sesuatu yang diperoleh melalui berbagai cara penginderaan terhadap fakta, penalaran (rasio), intuisi dan wahyu. Pengetahuan yang memenuhi kriteria dari segi ontologis, epistemologis, dan aksiologis secara konsekuen dan penuh disiplin biasa disebut ilmu ataupun ilmu pengetahuan.Ilmu terapan terutama digunakan untuk mengatasi masalah dan memajukan kesejahteraan manusia.hasil dari ilmu terapan itu harus dialihragamkan (ditransformasikan)menjadi bahan,alat,atau prosedur kerja;kegiatan ini biasa disebut pengembangan(development).Tindak lanjut dan hasil kegiatan pengembangan itulah yang disebut teknologi.
b)Perkembangan IPTEK sebagai landasan ilmiah
Iptek merupakan salah satu hasil dari usaha manusia untuk mencapai kehidupan yang lebih baik,yang telah dimulai pada permulaan kehidupan manusia.Perkembangan ilmu tersebut meliputiaspek ontologis,epistemologis maupun aksiologis,serta makin lama perkembangan itu makin dipercepat.

Command Prompt

10 September 2014 20:21:42 Dibaca : 1401

Command Prompt, sesuai namanya "command" yaitu memberikan perintah ke PC agar dijalankan oleh program, Command prompt juga biasa disebut CMD/DOS/Batch memiliki file berekstensi .bat/.cmd.

Untuk dapat mengaksess Command Prompt (CMD), cukup klik Start>all Program>accecories>Command Prompt, atau juga dapat di akses melalui run>cmd>OK/enter (ctrl+R > ketik "CMD" > Enter)

Program ini program bawaan windows yang terletak/berada pada

C:/windows/system32 lalu carilah file bernama "cmd.exe".

Setelah anda memasuki program CMD anda akan diberikan tampilan yang menunggu perintah dari anda untuk di jalankan. Berikut tampilannya :

Ok, disini kita akan belajar dasarnya dulu, ketiklah tulisan "Dir" lalu tekanlah enter, anda akan diberikan data berupa directori dan file-file dimana anda sekarang berada, bila anda tidak berada pada "C:\>", coba ketikkan "cd\" (perhatikan garis miringnya) maka kamu akan pindah ke awal Drive, yaitu Drive C: . Berikut adalah arti dari perintah-perintah tadi,

Dir > (Directory) perintah ini adalah perintah dari anda agar CMD memberikan data semua direktori-direktori dan file-file yang dapat terlihat pada path yang anda duduki yaitu Drive C:
cd > adalah perintah untuk kembali ke asal/dasar suatu Drive, dimana drive anda sekarang C:

Oke, kalo udah jelas ayo kita pahami lagi perintah "dir", coba ketikkan "dir/p", jika sebelumnya anda diberikan data dengan cara "tret!", langsung begitu saja, tanpa anda dapat melihat bagian atasnya, kali ini dengan perintah "dir/p" tadi anda dapat melihat data dengan seksama, yaitu ditampilkan dengan cara "pause" yang artinya jika layar sudah penuh dengan data-data maka akan dipause oleh CMD dan bila anda sudah melihat semuanya anda dapat melihat data-data sisanya dengan menekan tombol apa saja pada keyboard.

Ada beberapa perintah lain di belakang slash (/)
Berikut daftarnya dengan bahasa inggris :

/A Displays files with specified attributes.

attributes
D Directories
R Read-only files
H Hidden files
A Files ready for archiving
S System files - Prefix meaning not

/B Uses bare format (no heading information or summary).

/C Display the thousand separator in file sizes. This is the default. Use /-C to disable display of separator.

/D Same as wide but files are list sorted by column.

/L Uses lowercase.

/N New long list format where filenames are on the far right.

/O List by files in sorted order.
sortorder
N By name (alphabetic)
S By size (smallest first)
E By extension (alphabetic)
D By date/time (oldest first)
G Group directories first
- Prefix to reverse order

/P Pauses after each screenful of information.

/Q Display the owner of the file.

/S Displays files in specified directory and all subdirectories.

/T Controls which time field displayed or used for sorting timefield C Creation
A Last Access
W Last Written

/W Uses wide list format.

/X This displays the short names generated for non-8dot3 file names. The format is that of /N with the short name inserted before the long name. If no short name is present, blanks are displayed in its place.

/4 Displays four-digit years
Switches may be preset in the DIRCMD environment variable. Overridepreset switches by prefixing any switch with - (hyphen)--for example, /-W.

Nah lo!, ngerti gak tu bahasa :)), kalo gak ngerti tambahin aja kode yang gw merahin, ntar lo bisa tau apa yang terjadi dengan kode tersebut.

Oh ya! ni gw kasih code buat ngeliat virus yang di hidden

dir/ah

Simple yah ^^, ntar tu bakal nampilin semua file-file yang di hidden.

Nah, sekarang tentang perintah "cd" celana dalam, perintah cd sebenarnya adalah sebuah perintah agar kita dapat berpindah-pindah direktori, ya, kalo di bilang "cd" itu kaki kita bisa juga sih, soalnya cuman itu aja perintah yang membuat kita bisa menjelajahi PC dengan CMD :)), oh iya, "cd" itu juga bisa diketikkan dengan "chdir" tapi rasanya bikin ribet aja :)), serah aja deh mau pake yang mana soalnya sama aja :P.

Ok, lanjut! cd atau chdir dapat ditulis dengan format "CD [nama direktori/path direktori]", nama direktori adalah nama direktori sebagaimana yang berada di tempat tersebut, seperti direktori windows yang berada di "C:/", jadi kalo anda di "C:/" ketikkan saja "cd windows", maka anda akan berada pada "c:\WINDOWS/", path direktori adalah path lengkap dari direktori, cara ini biasanya sebagai jalan pintas agar kita cepat berpindah ke suatu direktori dengan satu kali memberi perintah, contoh : "cd C:\windows/system32/drivers", maka anda akan dibawa langsung ke direktori "C:\windows/system32/drivers", perintah "cd C:\windows/system32/drivers" sama dengan "cd windows/system32/drivers", yaitu tanpa pemberian drive. Ada pengecualian dari perintah ini, anda tidak dapat memberikan perintah ke drive lain, contoh : anda berada di "C:/" lalu anda mengetikkan "D:\file gambar" maka tidak akan terjadi apa-apa. Jadi untuk berpindah ke drive lain, anda dapat mengetikkan kode

D:

simpel kan?
tentunya!, setelah itu anda akan dibawa ke "D:\".

Satu lagi, ada yang harus diperhatikan, ketika anda ingin ke direktory yang memiliki spasi di namanya misalnya "Gambar Anak Kelas 2" sebaiknya anda mengetikkan kode

cd "Gambar Anak Kelas 2"

bukan seperti ini

CD Gambar Anak Kelas 2

bila tidak, nanti akan keluar tulisan "the system cannot find path specified", jadi sebaiknya kalo pake perintah cd, didepannya kasih ("") trus ketik nama direktory di tengahnya ^^.

Makanan Khas Manado

10 September 2014 20:18:21 Dibaca : 736

Harus diakui, Manado punya segudang makanan yang luar biasa!!! Beberapa hari saja di Manado, anda akan merasakan berat badan yang bertambah,,,heheheh. Makanan di manado sangat di pengaruh dari makanan khas masyarakat Minahasa, sehingga orang menyebutnya Makanan khas Minahasa. Makanan – makanan di Manado akan menjadi Surga bagi lidah anda…Mari makan

Pertama yang harus dibahas adalah Dabu-Dabu. bagi pecinta sambal… Dabu-Dabu layak diberi predikat “Harus dicoba”. rasanya unik, pedas, ada sedikit asemnya juga…. enak deh pokoknya!!

Coba lihat warnanya yang cantik ini… Siapa yang tak tergoda mencicipinya?
Dabu-Dabu ini merupakan sambal yang dibuat dari bahan bahan mentah yang diiris kasar. Kalau sambal di jawa biasanya di haluskan (di uleg), Dabu-Dabu cukup dicampur saja jadi satu semua bahannya. Rasanya yang segar cocok sekali disandingkan dengan Ikan Bakar. Wuih mantab!!!!

Yang kedua, tentu saja Pisang goreng yang dimakan sama sambal, unik kan??. Apalagi jika makan pisang gorengnya sore menjelang petang di teluk Manado, di sampingnya ada segelas Es Kelapa Muda dengan gula merah. Oh…..top margo Top…dech!!!

Apalagi Makanan yang satu ini ” Ikan Woku Belanga “
Manado yang terletak di tepi laut punya hidangan
khas yang berbahan ikan, tidak heran kalo makanan
yang satu ini menjadi favorit “Ikan Woku Belanga”
yang rasanya nendang banget …..

Masakan manado emang selalu menggugah selera, pedes dan segar, yuk dicobaiiin….

Satu lagi yang unik, “Nasi Kuning bungkus janur”
Coba perhatikan cara membungkusnya. Lucu kan??

Isi Nasi Kuning terdiri dari telur dan irisan daging sapi tipis tipis, disuwir suwir….
Nasi Kuning khas manado sedikit beda dengan Nasi Kuning yang ada di Jawa, terlebih dari segi rasa kaya akan bumbu.

Sebenarnya masih banyak makanan khas manado yang lezat, unik dan menarik.
Buktikan aja dech sendiri dengan segera berkunjung ke Kota Manado, dijamin lidah anda akan ketagihan.