ARSIP BULANAN : November 2023

MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

28 November 2023 20:43:52 Dibaca : 510

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan situasi wabah pandemi Covid-19 menjadi dua pemicu utama model pembelajaran blended learning menjadi semakin ramai diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Tanpa menafikan diagnosa  perkembangan siswa dan tujuan pembelajaran, maka sudah seharusnya seorang guru mendesain model pembelajaran yang efisien dan efektif dengan memanfaatkan keberagaman sumber dan media pembelajaran, variasi metode pembelajaran, dan paradigma strategi dan pendekatan pembelajaran yang berupaya senantiasa mengutamakan pembelajaran berpusat pada siswa. Blended learning hadir untuk menjawab hal tersebut.

Blended learning sebagai sebuah model pembelajaran dipandang tidak sekadar mengkombinasikan pembelajaran moda daring dan luring, tetapi lebih jauh daripada pengertian itu bahwa blended learning mengkonvergensi keberagaman metpde, strategi, pendekatan, sumber belajar dan media pembelajaran demi terciptanya kondisi pembelajaran yang bermakna untuk ketercapaian kualitas pembelajaran.

Guru harus memahami blended learning berdasarkan filosofi hakikatnya, mengetahui keberagaman jenisnya, memahami langkah prosedural pelaksanaannya, serta mengurai kelebihan dan kekurangannya untuk keefektifan blended learning dalam rangka penerapannya dalam pembelajaran, khususnya pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah. Atas asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah hakikat model pembelajaran blended learning?Bagaimanakah karakteristik model pembelajaran blended learning?Bagaimanakah jenis-jenis model pembelajaran blended learning?Bagaimanakah langkah-langkah model pembelajaran blended learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan model pembelajaran blended learning?Bagaimanakah penerapan model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia?1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami hakikat model pembelajaran blended learningUntuk memahami karakteristik model pembelajaran blended learningUntuk memahami jenis-jenis model pembelajaran blended learningUntuk memahami langkah-langkah model pembelajaran blended learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan model pembelajaran blended learningUntuk memahami penerapan model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 MODEL PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

2.1.1 Hakikat Model Pembelajaran Blended Learning

Beragam pendefenisian yang dipaparkan para ahli terhadap model pembelajaran blended learning. Hal itu dikarenakan blended learning memliki varian bentuk dan pengaplikasian yang beragam dalam pembelajaran. Blended learning juga biasa diistilahkan sebagai hybrid learning. Lin (2009) menyatakan bahwa hybrid adalah penggabungan pembelajaran online dan tatap muka. Menurut artikel yang dimuat di ppmschool.ac.id pada 30 Agustus 2022, blended learning adalah sebuah metode pembelajaran yang menggabungkan antara pembelajaran langsung (synchronous) dengan pembelajaran tidak langsung atau mandiri yang bisa dilakukan kapan pun (asynchronous). 

Blended learning berasal dari kata blended dan learning. blend artinya campuran dan learning artinya belajar. Blended learning menggabungkan pembelajaran tatap muka (face to face) di kelas dan pembelajaran daring (online) untuk meningkatkan pembelajaran mandiri secara aktif oleh siswa dan mengurangi jumlah waktu tatap muka (face to face) di kelas (Nasution et al, 2019:40).

Menurut Ghirardini (2011) dalam Dewi, et al. (2019:15) menyatakan bahwa pada konsep blended learning, pembelajaran yang secara konvensional biasa dilakukan di dalam ruangan kelas dikombinasikan dengan pembelajaran yang dilakukan secara online baik yang dilaksanakan secara independen maupun  secara kolaborasi, dengan menggunakan sarana prasarana teknologi informasi dan komunikasi. Blended learning menggabungkan media pembelajaran yang berbeda (teknologi, aktivitas) untuk menciptakan program pembelajaran yang optimal untuk siswa tertentu. Kata “blended” memiliki arti pembelajaran konvensional (tatap muka di kelas) didukung oleh format pembelajaran elektronik.

Driscoll (2002) menyatakan bahwa Blended learning merupakan kombinasi karakteristik pembelajaran tradisional dan pembelajaran elektronik atau E-Learning. Menurut Bersin (2004) Blended learning dapat disimpulkan sebagai kombinasi karakteristik pembelajaran tradisional dan lingkungan pembelajaran elektronik atau blended learning. Menggabungkan aspek blended learning (format elektronik) seperti pembelajaran berbasis web, streaming video, komunikasi audio synchronous dan asynchronous dengan pembelajaran tradisional “tatap muka”. Senada dengan Graham (2005) mendefinisikan model blended learning sebagai kegiatan pembelajaran yang menggabungkan kegiatan belajar tatap muka dengan kegiatan belajar online dari aspek teori belajar, pendekatan, serta model pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Rusman (2013) memberikan pengertian Blended learning dikatakan kombinasi atau penggabungan dari berbagai aspek antara lain pembelajaran berbasis web, video streaming, audio, dan komunikasi dengan sistem pembelajaran yang tradisional dan termasuk juga metode, teori belajar, dan dimensi pedagogik (Nasution et.al., 2019:31-33).

Kardipah dan Wibawa (2022) secara gamblang mengulas pendefenisian blended learning oleh beberapa ahli. Horn dan Staker (2015) menyatakan blended learning merupakan program pendidikan formal dimana siswa belajar secara online dan secara tatap muka langsung di dalam kelas. Pada pembelajaran secara online, mahasiswa memiliki kontrol terhadap waktu, tempat, dan/atau kecepatan mereka sendiri. Definisi senada diberikan Garrison dan Vaughan (2008) yang menyatakan blended learning sebagai sebuah pendekatan yang mengintegrasikan kekuatan dari pertemuan tatap-muka dan pembelajaran secara online untuk mencapai tujuan pembelajaran. Hal yang tidak jauh berbeda dikemukakan oleh MacDonald (2008) kemudian menggambarkan blended learning sebagai pengapdopsian prinsip-prinsip dari strategi-strategis dan media untuk mendukung tujuan pembelajaran dan meningkatkan respon terhadap kebutuhan siswa. Sedangkan Klocke dan Hedegard (2015) menyatakan bahwa blended learning merupakan perubahan paradigma yang dimaksudkan untuk memberdayakan mahasiswa dan mengembangkan proyek-proyek kreatif berdasarkan pengetahuan dari disiplin ilmu terkait, metode, dan cara berfikir disiplin ilmu tersebut serta nilai-nilai di dalamnya. Blended learning, menurut Thorne (2003), mengintegrasikan kemajuan inovatif dan teknologi yang ditawarkan oleh pembelajaran online dengan interaksi dan partisipasi yang ditawarkan dalam pembelajaran tradisional.

Dari beragam pendefinisian dari para ahli tersebut, penulis menyimpulkan bahwa model pembelajaran blended learning adalah model pembelajaran yang mengkombinasikan  berbagai metode, pendekatan, dan media pembelajaran melalui moda daring dan luring dalam satu rangkaian kegiatan pembelajaran.

 

2.1.2 Karakteristik Model Pembelajaran Blended Learning

Bothell dari The University of Washington, mendefinisikan pembelajaran blended sebagai pembelajaran yang 25% - 50% dari waktu tatap muka di dalam kelas digantikan dengan pembelajaran online atau penugasan di luar kelas (out-of-class work). Hal ini berbeda dengan Sloan Consortium yang menyatakan pembelajaran blended terjadi saat 30% - 70% pembelajaran dilakukan secara online. Namun, Yamagata-Lynch dari University of Tennesse mengatakan bahwa tidak ada kesepakatan mengenai persentase dari pembelajaran online sehingga suatu pembelajaran bisa dinyatakan sebagai pembelajaran blended dan setiap institusi memiliki definisi sendiri mengenai pembelajaran online, pendidikan jarak jauh dan pembelajaran blended (Kardipah dan Wibawa, 2022).

Menurut Sharpen (tanpa tahun), karakteristik model blended learning adalah: (1) Ketetapan sumber sumplemen untuk program melalui institusional pendukung selama garis tradisional sebagian  besar melalui institusional pendukung lingkungan belajar virtual; (2) Transformatif tingkat praktik pembelajaran didukung oleh rancangan pembelajaran sampai mendalam; (3) Pendangan menyeluruh tentang teknologi untuk mendukung pembelajaran. Berdasarkan penjelasan diatas, karakteristik blended learning elearning adalah  sumber suplemen, dengan pendekatan tradisional juga mendukung lingkungan belajar virtual melalui sebuah lembaga. Adapun menurut Das & Das (2015) menyebutkan bahwa karakteristik blended learning terdiri dari tiga komponen, yaitu: (1) Personalized learning merupakan perancangan kebutuhan peserta didik yang disesuaikan dengan preferensi belajar dan keanekaragaman sehingga, memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk belajar secara mandiri; (2) Customized based learning merupakan pembelajaran yang dirancang mengaju pada pengalaman sebelumnya untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar peserta didik; (3) Competency based learning merupakan pembelajaran yang dilakukan untuk mengetahui kemampuan dan pengetahuan peserta didik yang diukur sesuai dengan tujuan pembelajaran. Adapun karakteristik pembelajaran blended learning secara spesifik adalah: (1) Kegiatan belajar mengajar terpisah dengan kegiatan pembelajaran; (2) Selama proses belajar mengajar peserta didik terpisah oleh guru baik secara tempat, jarak geografis, dan waktu atau kombinasi dari ketiganya; (3) Komunikasi dalam kegiatan belajar mengajar dibantu dengan media pembelajaran, baik media cetak maupun media elektronik (Idzni, 2022:10-11).

Menurut artikel yang dimuat di sekolahmuridmerdeka.id pada 25 Nopember 2021, karakteristik model pembelajaran blended learning sebagai berikut:

1.    Pembelajaran menggabungkan berbagai cara penyampaian atau pengajaran

Karakteristik yang pertama adalah menggabungkan berbagai macam model pembelajaran konvensional dengan belajar secara online. Metode ini bukan hal yang baru namun menjadi pelengkap metode belajar atau e-learning. Di metode satu ini fokus utamanya adalah pelajar diharapkan dapat mandiri untuk bisa bertanggung jawab dan menyelesaikan pembelajarannya.

2.    Kombinasi pengajaran langsung

Karakteristik selanjutnya adalah mengkombinasikan pengajaran secara langsung dan belajar mandiri melalui online. Pembelajaran ini juga berbasis komputer artinya adalah pembelajaran menggunakan pendekatan teknologi pembelajaran dengan kombinasi sumber-sumber belajar tatap muka dengan pengajar. Media yang digunakan untuk metode pembelajaran ini media komputer, telepon seluler, konferensi video dan lain sebagainya.

3.    Perpaduan cara mengajar dan gaya pembelajaran efektif

Dengan blended learning ini peserta didik akan semakin termotivasi untuk bisa melakukan kegiatan belajar secara mandiri. Peserta didik juga mudah bertanya di dalam forum diskusi dengan guru maupun dengan peserta didik yang lainnya.

4.    Guru dan orang tua memiliki peran yang sama

Karakteristik yang terakhir adalah guru dan orang tua siswa memiliki peran yang sama. Blended learning ini menjadi pilihan terbaik untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam belajar. Selain itu daya tarik untuk berinteraksi di dalam lingkungan belajar yang beragam juga meningkat. Metode satu ini akan memberikan fasilitas belajar yang sensitif terutama terhadap berbagai perbedaan karakter psikologis.

Dalam artikel yang dimuat di wikibook.org, dalam blended learning terdapat enam unsur yang harus ada, yaitu: (1) tatap muka (2) belajar mandiri, (3) aplikasi, (4) tutorial, (5) kerjasama, dan (6) evaluasi.

1.    Tatap Muka

Pembelajaran tatap muka sudah dilakukan sebelum ditemukannya teknologi cetak, audio visual, dan komputer, pengajar sebagai sumber belajar utama.

2.    Belajar Mandiri

Dalam pembelajaran berbasis Blended Learning, akan banyak sumber belajar yang harus diakses oleh peserta didik, karena sumbersumber tersebut tidak hanya terbatas pada sumber belajar yang dimiliki pengajar atau perpustakaan lembaga pendidikannya saja, melainkan sumber-sumber belajar yang ada di perpustakaan seluruh dunia.

3.    Aplikasi

Aplikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning dapat dilakukan melalui pembelajaran berbasis masalah, pelajar akan secara aktif mendefinisikan masalah, mencari berbagai alternatif pemecahan, dan melacak konsep, prinsip, dan prosedur yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah tersebut.

4.    Tutorial

Pada tutorial, peserta didik yang aktif untuk menyampaikan masalah yang dihadapi, seorang pengajar akan berperan sebagai tutor yang membimbing. Meskipun aplikasi teknologi dapat meningkatkan keterlibatan pelajar dalam belajar, peran pengajar masih diperlukan sebagai tutor.

5.    Kerjasama

Keterampilan kolaborasi harus menjadi bagian penting dalam pembelajaran berbasis Blended Learning. Hal ini tentu berbeda dengan pembelajaran tatap muka konvensional yang semua peserta didik belajar di dalam kelas yang sama di bawah kontrol pengajar. Sedangkan dalam pembelajaran berbasis blended, maka peserta didik bekerja secara mandiri dan berkolaborasi

6.    Evaluasi

Evaluasi pembelajaran berbasis blended learning tentunya akan sangat berbeda dibanding dengan evaluasi pembelajaran tatap muka. Evaluasi harus didasarkan pada proses dan hasil yang dapat dilakukan melalui penilaian evaluasi kinerja belajar pelajar berdasarkan portofolio. Demikian pula penilaian perlu melibatkan bukan hanya otoritas pengajar, namun perlu ada penilaian diri oleh pelajar, maupun penilai pelajar lain.

 

 

 

2.1.3        Jenis-Jenis Model Pembelajaran Blended Learning

Jenis-jenis model pembelajaran blended learning menurut artikel yang dimuat di elearning.unair.ac.id pada 5 Maret 2020, sebagai berikut:

1.    Face-to-Face Driver

Model ini adalah metode blended learning dimana implementasi instruksi daring diberikan secara case by case, dengan kata lain dalam model ini, metode pembelajaran pada umumnya sangat mirip dengan pembelajaran tradisional, dengan opsi untuk memberikan pelajar yang berkemampuan atau berkeperluan khusus instruksi online agar aktifitas pembelajaran dapat berjalan secara efektif.

2.    Rotation

Dalam bentuk blended learning ini, pelajar mengikuti jadwal untuk berotasi diantara mengikuti pelajaran daring atau bertemu dengan pengajar. Terutama dalam pendidikan dasar, model ini sering digunakan untuk memberi pelajar dengan kelemahan di subjek tertentu perhatian lebih dan merotasikan pelajar yang tidak bermasalah dengan suatu subjek ke pembelajaran daring.

3.    Flex

Model ini sering digunakan untuk pelajar non-tradisional atau dalam resiko, dimana kegiatan pembelajaran terutama terjadi dengan cara daring, sementara pengajar berada siap siaga sebagai fasilitator jika diperlukan.

4.    Online Lab School

Bentuk blended learning ini melibatkan pelajar datang ke tempat tertentu untuk melakukan proses pembelajaran secara online didalam laboratorium. Dalam ruangan itu dapat terdapat seorang spesialis untuk mensupervisi pelajar.  Metode ini berguna untuk pelajar yang memerlukan fleksibilitas penjadwalan, memerlukan atau memilih untuk belajar dengan lebih cepat atau lambat, dan untuk sekolah dimana ada kekurangan ruang atau tenaga kerja guru bersertifikasi.

5.    Self-Blend

Model ini memberikan pelajar peluang untuk mendapatkan pembelajaran di luar apa yang diberikan di dalam kelas mereka. Walau pelajar-pelajar tersebut masih mendatangi lingkungan kelas tradisional, mereka juga dapat memilih untuk menambah pembelajaran mereka melewati kursus daring yang ditawarkan di luar tempat pembelajaran. Model ini cocok untuk pelajar yang ingin mendapatkan pelajaran yang lebih tinggi, atau memiliki ketertarikan dalam subjek tertentu yang tidak ditawarkan dalam kelas tradisional.

6.    Online Driver

Model ini adalah kebalikan dari Face-to-Face driver. Dalam model ini, mayoritas dari pembelajaran tidak dilakukan di dalam kelas, seringkali dari rumah pelajar melalui pembelajaran daring. Pertemuan opsional dengan pengajar ditawarkn jika dierlukan. Model ini ideal untuk pelajar dengan penyakit kronis atau difabel yang kesulitan mendatangi kelas, beserta pelajar yang memerlukan fleksibilitas tinggi dalam jadwalnya.

 

2.1.4   Langkah-Langkah Model Pembelajaran Blended Learning

Ramsay (2001) dalam Marlina (2020) menjelaskan sintaks atau langkah-langkah dari model pembelajaran Blended Learning sebagai berikut:

1.    Pencarian informasi secara online maupun offline dengan berdasarkan pada relevansi, validitas, realibilitas konten dan kejelasan akademis;

2.    Menemukan, memahami, dan mengkonfrontasikan ide atau gagasan;

3.    Menginterpretasikan informasi atau pengetahuan dari berbagai sumber yang telah dicari dari berbagai sumber;

4.    Mengkomunikasikan ide atau gagasan hasil interpretasinya menggunakan fasilitas online atau offline;

5.    Mengkontruksikan pengetahuan melalui proses asimilasi dan akomodasi dari hasil analisis, diskusi, dan penarikan kesimpulan dari informasi yang diperoleh menggunakan fasilitas online atau offline.

Dari sintaks dari model pembelajaran blended learning dapat ditentukan langkah-langkah pembelajarannya adalah sebagai berikut:

1.    Pembelajaran dapat dimulai dengan tatap muka ataupun sepenuhnya online.

2.    Memberikan arahan terhadap peserta didik untuk melakukan pencarian informasi dari berbagai sumber.

3.    Peserta didik memahami dan menginterpretasikan, mengkomunikasikan dan mengkontruksikan pengetahuan serta menarik kesimpulan dari ide atau gagasan dari sumber yang telah ditemukan menggunakan fasilitas online atau offline.

 

2.1.5   Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Blended Learning

Berdasarkan perkembangan teknologi saat ini yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran tentunya memberikan kelebihan pada metode pembelajaran blended learning. Beberapa kelebihan blended learning adalah sebagai berikut : 1. Memperluas jangkauan pembelajaran. 2. Kemudahan implementasi. 3. Efisiensi biaya. 4. Efisiensi waktu. 5. Hasil yang optimal. 6. Memberikan daya tarik pembelajaran Namun, blended learning juga memiliki beberapa kekurangan yang dapat dialami baik dari pendidik dan peserta didik. Berikut beberapa kekurangan blended learning adalah sebagai berikut : 1. Peserta didik sulit mendapati fokus dalam pembelajaran. 2. Ketergantungan terhadap internet dan gadget. 3. Tidak mendapati pengawasan langsung oleh guru. 4. Membutuhkan sinyal yang baik. (Idzni, 2022:11).

 

2.1.6   Penerapan Model Pembelajaran Blended Learning dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Terkait model blended learning dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, guru dan  peserta  didik  setuju  bahwa  model blended  learning lebih  efektif  digunakan dalam  pembelajaran.  Pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  diakui  lebih  baik ketika blended learning daripada pembelajaran daring secara penuh (Eriyaningsih et al, 2022). Pembelajaran model blended learning dapat meningkatkan  minat belajar siswa. Hal ini dapat  dilihat  dari  aktivitas  belajar  siswa  selama pembelajaran  model blended  learning dapat meningkatkan minat dan motivasi anak dalam belajar (Kurniasari et al., 2021). Sejalan dengan hal tersebut, Abroto et al. (2021) menyimpulkan bahwa terdapat perubahan peningkatan motivasi belajardan hasil belajar peserta didik dalam penggunaan model pembelajaran blended learning.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terjadi peningkatan persentase rata-rata aktivitas belajar siswa sebesar 14%, dari 63 pada kategori kurang aktif pada siklus I menjadi 77 atau pada kategori aktif pada siklus II, (2) Terdapat peningkatan persentase rata-rata aktivitas guru sebesar 8%, dari 84 pada kategori baik pada siklus I menjadi 92 atau pada kategori sangat baik pada siklus II, (3) Terjadi peningkatan persentase rata-rata hasil belajar siswa sebesar 21% dari 63 pada siklus I menjadi 84 pada siklus II. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model dasar blended learning pada masa pandemi covid-19 dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran bahasa Indonesia pada siswa kelas VI MI Hidayatul Mubtadiin Sukorame (Maduretno, 2022)

Penulis memiliki pengalaman tersendiri dalam menerapkan model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Penerapan tersebut terjewantahkan melalui pembelajaran sinkronous (pembelajaran langsung) melalui luring (tatap muka langsung di kelas) maupun daring(chat dan konferensi video)yang secara terstruktur menyajikan bentuk metode presentasi, demonstrasi, dan tutorial dalam rangka peran guru sebagai fasilitator dikombinasikan dengan diskusi, pemecahan  masalah, dan kerjasama/kooperatif dalam orientasi pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dalam kondisi khusus seperti saat masa pandemi Covid-19, pembelajaran sinkronous diarahkan dalam bentuk konsep belajar dari rumah(mendatangi kelompok belajar siswa secara terbatas). Pembelajaran sinkronous (pembelajaran langsung/tatap muka secara luring dan daring) tersebut dikombinasikan pula dengan pembelajaran asinkronous (pembelajaran tidak langsung) secara kolaboratif antara guru dan siswa dalam bentuk diskusi di grup media sosial/aplikasi, chat melalui jalur pribadi maupun secara mandiri dalam bentuk pengerjaan tugas secara online, memberikan referensi bahan bacaan terkait, dan siswa mempelajari sajian materi pembelajaran dalam berbagai format(video, gambar, audio, dan teks).

Diperlukan  semacam  panduan  (framework)  yang  dapat  menjadikan  acuan dalam  memilih  dan  menentukan  blended  learning  yang  tepat  sesuai  kondisi  dan  tujuan  yang  ingindicapai (Chaeruman, 2013). Secara konkrit, langkah-langkah penerapan model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dibagi ke dalam tiga tahapan yakni:

1.    Tahap Perencanaan

Pada tahapan ini, guru menyiapkan bahan ajar presentasi serta mengunggah presentasi bahan ajar di grup Google Clasroom  yang telah mengatur kelas siswa.tak luput guru juga mengunggah lembar kegiatan peserta didik di grup tersebut maupun link terkait ke aplikasi lain(misalnya Canva, Moodle, Quizizz) yang akan digunakan siswa dalam mengerjakan tugas/asesmen. Sebagai tambahan juga guru wajib menginformasikan informasi umum(alokasi waktu, instruksi kegiatan, dan tujuan yang ingin dicapai) terkait materi pembelajaran tersebut.

2.    Tahap Pelaksanaan

Tahap pelaksanaan merupakan inti kegiatan pembelajaran yang menerapkan model blended learning. Pada tahapan ini, terjadi pembelajaran sinkronous(pembelajaran langsung) guru melakukan tatap muka secara langsung di kelas seperti biasanya dengan memanfaatkan teknologi informasi sebagai media pembelajaran. Siswa diarahkan mengakses baham materi pembelajaran secara lengkap di Google Clasroom yang telah diunggah guru. Selanjutnya pembelajaran diarahkan berorientasi kepada siswa dalam bentuk diskusi dan pemecahan masalah secara kooperatif. Guru juga mengarahkan siswa memanfaatkan sumber belajar lain melalui internet misalnya Rumah Belajar Kemdikbud sebagai referensi tambahan dan pelengkap terkait materi, dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya maupun mempresentasikan hasil temuannya. Pada tahapan ini pula, siswa diarahkan mengerjakan asesmen/tugas pada aplikasi multimedia interaktif yang telah dibagikan tatutannya oleh guru di Google Clasroom secara terintegrasi. Tahap pelaksanaan ini, guru melakukan umpan balik dan refleksi  secara sinkronous di kelas maupun asinkronous melalui chat di grup Whats App kelas. Tak lupa siswa diharapkan meningkatkan elaborasi pemahamannya dengan mengakses berbagai sumber referensi dalam bentuk video, audio, dan teks.

3.    Tahap evaluasi

Tahap ini merupakan tahap akhir dalam model pembelajaran blended learning. Tahap evaluasi bisa langsung terukur secara langsung setelah siswa mengerjakan asesmen melalui aplikasi karena beberapa aplikasi yang digunakan memudahkan guru dengan adanya sajian statistika hasil tugas siswa secara real time. Tahap evaluas dimaksudkan pula sebagai pemberian umpan balik dan refleksi pembelajaran yang bisa dilakukan guru secara langsung di kelas melalui ceramah, pengamatan langsung, tes lisan dan tertulis, asesmen berbasi aplikasi, serta pengisian kuesioner oleh siswa melalui Google Form.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Model pembelajaran blended learning adalah model pembelajaran yang mengkombinasikan  berbagai metode, pendekatan, dan media pembelajaran melalui moda daring dan luring dalam satu rangkaian kegiatan pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran blended learning sebagai berikut: 1) Pembelajaran menggabungkan berbagai cara penyampaian atau pengajaran; 2) Kombinasi pengajaran langsung; 3) Perpaduan cara mengajar dan gaya pembelajaran efektif; 4) Guru dan orang tua memiliki peran yang sama Langkah-langkah dari model pembelajaran blended learning sebagai berikut: 1) Pencarian informasi secara online maupun offline dengan berdasarkan pada relevansi, validitas, realibilitas konten dan kejelasan akademis; 2) Menemukan, memahami, dan mengkonfrontasikan ide atau gagasan; 3) Menginterpretasikan informasi atau pengetahuan dari berbagai sumber yang telah dicari dari berbagai sumber; 4) Mengkomunikasikan ide atau gagasan hasil interpretasinya menggunakan fasilitas online atau offline; 5) Mengkontruksikan pengetahuan melalui proses asimilasi dan akomodasi dari hasil analisis, diskusi, dan penarikan kesimpulan dari informasi yang diperoleh menggunakan fasilitas online atau offline.

Beberapa kelebihan blended learning adalah sebagai berikut : 1. Memperluas jangkauan pembelajaran. 2. Kemudahan implementasi. 3. Efisiensi biaya. 4. Efisiensi waktu. 5. Hasil yang optimal. 6. Memberikan daya tarik pembelajaran Namun, blended learning juga memiliki beberapa kekurangan yang dapat dialami baik dari pendidik dan peserta didik. Berikut beberapa kekurangan blended learning adalah sebagai berikut : 1. Peserta didik sulit mendapati fokus dalam pembelajaran. 2. Ketergantungan terhadap internet dan gadget. 3. Tidak mendapati pengawasan langsung oleh guru. 4. Membutuhkan sinyal yang baik

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai model pembelajaran blended learning dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan model blended learning dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar memperkaya pengajian dan penelitian model pembelajaran neurosains dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Abroto, A., Maemonah, M., & Ayu, N. P. (2021). Pengaruh Metode Blended Learning Dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 1993-2000.

Chaeruman, U. A. (2013). Merancang Model Blended Learning Designing Blended Learning Model. Jurnal Teknodik, 053-063.

Dewi, Kadek Cahya et.al. (2019). Blended Learning: Konsep  dan Implementasi pada Pendidikan Tinggi Vokasi. Denpasar: Swasta Nulus.

Eriyaningsih, F., Hariyadi, H., & Nuryatin, A. (2022). Penggunaan Model Blended Learning dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Normal Baru. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 5(1), 153-162.

Idzni, N. (2022). Pengaruh Model Pembelajaran Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Sekolah Dasar (Penelitian Kuasi Eksperimen di Kelas III SDN 033 Asmi Bandung pada Mata Pelajaran Matematika Analisis Diagram Gambar Tahun Ajaran 2021/2022) (Doctoral dissertation, FKIP UNPAS).

Kardipah, S., & Wibawa, B. (2022). Motivasi dan Interaksi Pada Pembelajaran Blended Learning. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 8(17), 669-679.

Kurniasari, W., Murtono, M., & Setiawan, D. (2021). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Blended Learning Berbasis Pada Google Classroom. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(1), 141-148.

Lin, Q. (2009). “Student Views of Hybrid Learning: A One-Year Exploratory Study. Journal of Computing in Teacher Education, 25(2).

Maduretno, W. A. P. (2022). Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Indonesia Menggunakan Blended Learning Basic Remote Model Pada Siswa Kelas VI MI Hidayatul Mubtadiin Sukorame. Jurnal Ilmiah Nizamia, 4(1).

Marlina, E. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning Berbantuan Aplikasi Sevima Edlink. Jurnal Padegogik, 3(2), 104-110. https://doi.org/10.35974/jpd.v3i2.2339

Nasution, Nurlian et al. (2019). Buku Model Blended Learning. Pekanbaru: Unilak Press.

 

 

Sumber Referensi:

https://www.elearning.unair.ac.id/article-detail.php?page=12/  diakses tanggal 8 Nopember 2022 pukul 20.06

https://ppmschool.ac.id/blended-learning-adalah/ , diakses 8 Nopember 2022

https://sekolahmuridmerdeka.id/blog/index.php/metode-blended-learning/, diakses tanggal 8 Nopember 2022 pukul 20.15

http://id.wikibooks.org/wiki/Pembelajaran_Berbasis_Blended_Learning/ , diakses tanggal 8 Nopember 2022 pukul 20.30

MODEL PENGEMBANGAN KURIKULUM

28 November 2023 20:41:43 Dibaca : 48

APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

28 November 2023 20:35:13 Dibaca : 624

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pembelajaran masa kini menuntut inovasi dan kreatifitas guru dalam kepekaannya mesti tanggap terhadap teknologi. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran diilhami oleh kelahiran aplikasi sebagai sebuah produk teknologi digital. Penggunaan aplikasi pun merambah ke dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran mesti dimanfaatkan secara tepat guna dengan memperhatikan faktor internal utama pendekatan dan tujuan pembelajaran.

Dalam perkembangannya, aplikasi media pembelajaran digunakan dalam mengukur dan meningkatkan aktifitas, partisipasi, minat, semangat, ketercapaian keterampilan, proses dan evaluasi pembelajaran. Aji (2018) mengatakan bahwa:

“Media pembelajaran interaktif dapat mewakili apa yang belum bisa disampaikan guru dan proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Melalui aplikasi, seorang guru dapat dengan mudah menciptakan pembelajaran interaktif, sehingga dapat disesuaikan dengan lingkungan, situasi, dan kondisi dari peserta didik”.

 

Pentingnya aplikasi media pembelajaran di dalam pengintegrasiannya untuk mengorganisir pembelajaran secara tepat guna, maka perlua kajian secara deskripsi untuk memahami seluk beluk aplikasi beserta proses penerapannya dalam pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Atas dasar pertimbangan tersebut maka penulis menyusun makalah ini.

                                                                                                

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah pengertian aplikasi?

Bagaimanakah jenis-jenis aplikasi?

Bagaimanakah fungsi dan manfaat aplikasi?

Bagaimanakah media pembelajaran berbasis aplikasi?

Bagaimanakah penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia? 

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami pengertian aplikasi

Untuk memahami jenis-jenis aplikasi

Untuk memahami fungsi dan manfaat aplikasi

Untuk memahami media pembelajaran berbasis aplikasi

Untuk memahami penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

2.1.1 Pengertian Aplikasi

Kemajuan pesat bidang teknologi melahirkan sebuah produk teknologi bernama aplikasi. Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Berbagai ahli mendefenisikan aplikasi berdasarkan jenis, bentuk, fungsi dan manfaatnya. Berikut penulis menyajikan beberapa pengertian aplikasi:

1.    (Jogianto, 2005): aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

2.    (Syani & Werstantia, 2019: 88): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sebuah coding atau perintah yang dimana bisa diubah sesuai dengan keinginan.

3.    (Sari dan Nuari, 2017: 83): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang dimana tujuannya adalah agar bisa melayani setiap aktivitas komputerisasi yang dilakukan oleh pengguna.

4.    (Dinata et al., 2015: 128): aplikasi adalah penerapan, menyimpan sesuatu baik berupa data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana ataupun media yang bisa digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru.

5.    (Abdurahman dan Riswaya, 2014): aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

6.    (Wikipedia): aplikasi (juga disebut penerapan) adalah subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh aplikasi adalah: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

7.    (Kamus Besar Bahasa Indonesia): aplikasi adalah penggunaan/penerapan/program komputer atau perangkat lunak yang didesain untuk mengerjakan tugas tertentu.

8.    (Hakim, 2012): aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

9.    (Santoso, 2017): aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.

10.     (Permana, 2012): aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia.

 

2.1.2 Jenis-Jenis Aplikasi

Aplikasi memiliki beragam jenis yang dikategorikan berdasarkan wujudnya, fungsi maupun manfaatnya. Menurut Maxmonroe.com, aplikasi digolongkan menjadi:

1.    System Software, yaitu aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses operasi internal di dalam sistem komputer.

2.    Real Time Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa, serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat sedang berlangsung.

3.    Business Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk keperluan bisnis, misalnya untuk mengatur sistem keuangan.

4.    Engineering and Scientific Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non algoritmik.

5.    Web Based Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung antara pengguna dengan internet secara langsung.

6.    Personal Computer Software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk perangkat pengguna resmi dan juga pribadi yang sudah banyak digunakan saat ini.

Menurut Vantura.id, aplikasi dikategorikan berdasarkan harga sebagai berikut:

1.    Aplikasi Free (Freeware)

Aplikasi free, atau lebih dikenal dengan freeware, adalah aplikasi yang didistribusikan tanpa biaya sepeserpun oleh perusahaan pengembang aplikasi tersebut. Oleh karena itu, freeware ini umumnya gratis, dan siapapun yang mengunduh aplikasi tersebut dapat menggunakannya. Akan tetapi, karena freeware ini tidak dikenakan biaya bagi para penggunanya, perusahaan pengembang aplikasi ini memberikan fitur-fitur yang umum digunakan oleh penggunanya, tanpa menyertakan fitur-fitur tambahan yang dapat menambah pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, freeware cenderung menyelipkan iklan-iklan, yang umumnya digunakan sebagai sarana untuk revenue bagi pengembangnya, namun kemunculannya seringkali mengganggu pengguna, karena iklan-iklan ini tidak bisa ditutup dan pengguna harus melakukan beberapa perintah supaya iklan ini bisa tertutup. Contoh dari freeware adalah LibreOffice dan Avast! Antivirus.

2.    Aplikasi Premium

Aplikasi premium adalah kebalikan dari aplikasi freeware, dimana aplikasi ini dikembangkan dan didistribusikan dengan biaya tertentu. Oleh karena itu, apabila pengguna ingin menggunakan aplikasi premium ini, pengguna harus membayar untuk mendapatkan akses penggunaan aplikasi tersebut. Keuntungan dari aplikasi premium ini adalah tidak adanya iklan-iklan yang mengganggu pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi, serta beberapa fitur-fitur tambahan yang akan menunjang pengalaman pengguna. Aplikasi premium ini umumnya memaksakan pembayaran kepada penggunanya sebelum pengguna mendapatkan akses penuh dari fitur aplikasinya. Sebagian besar dari aplikasi premium adalah aplikasi yang berhubungan dengan multimedia dan entertainment, contohnya adalah Netflix, Skyegrid, dan Adobe Premiere Pro.

3.    Aplikasi Freemium

Selain aplikasi free dan premium, terdapat satu jenis aplikasi lain, yaitu aplikasi freemium. Aplikasi freemium ini merupakan aplikasi yang free, namun menawarkan opsi premium bagi para penggunanya. Dengan kata lain, pengguna dapat menggunakan aplikasi freemium ini secara gratis dengan limitasi tertentu, namun apabila pengguna ingin mendapatkan fitur lebih dari aplikasi ini, pengguna dapat membayar untuk aplikasi tersebut, baik sekali bayar, maupun dengan berlangganan. Freemium ini sudah menjadi tren, karena mulai banyak pengembangan aplikasi yang menggunakan cara ini untuk mendapatkan revenue lebih dan menggaet berbagai pengguna baru untuk aplikasinya. Contoh aplikasi freemium adalah YouTube, Spotify, dan Tinder.

Menurut Jurnalponsel.com, aplikasi biasanya diklasifikasikan menjadi tujuh jenis, yaitu:

1.    System software, perangkat lunak inilah yang akan mengelola serta mengendalikan jalannya operasi internal pada sistem komputer.

2.    Real time software, yaitu perangkat lunak yang betugas menganalisa, mengamati, serta mengendalikaan kejaidan pada dunia nyata saat sedang terjadi.

3.    Business software, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mengatur sistem keuangan, dimana pengelolaan uang menjadi hal yang sangat fundamental bagi sebagaian masyarakat.

4.    Engineering and scientific software, perangkat lunak ini berfungsi untuk membantu dalam pengembanan teknologi dan dalam kegiatan penelitian.

5.    Artificial intelegency software, yakni aplikasi yang digunakan untuk membantu memecahkan sebuah masalah yang bersifat non algoritmik, yang mana tidak sesuai dengan perhitungan dan analisis secara langsung.

6.    Web based software, merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengantarkan pengguna pada akses internet secara langsung.

7.    Personal computer software, perangkat lunak yang terakhir ini merupakan perangkat pengguna resmi dan juga pribadi, yang telah banyak digunakan sejak dua dekade terakhir ini.

Menurut Merdeka.com, aplikasi dikelompokkan berdasarkan pengembangannya sebagai berikut:

1.    Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau laptop. Terdapat banyak sekali jumlah aplikasi desktop, dan aplikasi jenis ini memiliki beberapa kategori. Beberapa fitur aplikasi seperti Microsoft Word lebih lengkap, sementara aplikasi seperti jam atau kalender hanya menjalankan satu fungsi saja.

2.    Aplikasi web, yaitu aplikasi yang dikembangkan menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang membutuhkan web server dan browser untuk menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera. Aplikasi web dapat berjalan pada jaringan internet maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat aplikasi web lebih banyak diminati dan lebih mudah diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.

3.    Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Kategori aplikasi mobile saat ini penggunaannya sudah sangat banyak, seiring dengan kepemilikan gadget di kalangan masyarakat.

Seperti yang dipaparkan sebelumnya bahwa aplikasi secara garis besar diklasifikasikan menjadi 3 jenis yaitu aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berbasis desktop/komputer sendiri sudah dilengkapi dengan perangkat lunak aplikasi. Menurut Pengertianku.net, jenis-jenis aplikasi di komputer/laptop yaitu:

1.    Aplikasi Pengolah Kata yaitu aplikasi yang digunakan untuk melakukan pengolahan kata atau naskah. Contohnya seperti Microsoft Word, Microsoft Word, Word Star, Open Office Writer, Lotus Ami Pro, WordPerfect, dan sebagainya.

2.    Aplikasi Speadsheet yaitu program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah data, khusunsya angka dalam bentuk kolom. Contohnya seperti Microsoft Excell, Lotus Improv, OpenOffice Calc, StarOffice Calc, Gnumeric, dan sebagainya.

3.    Aplikasi Multimedia yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan beberapa media informasi misalnya seperti teks, gambar,video,audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak sekali aplikasi multimedia mulai dari hanya sekedar untuk melihat gambar, video dan mendengarkan audio sampai yang dapat mengedit atau membuatnya. Contohnya seperti Adobe Flash Player, PowerDVD, Windows Movie Marker, ACDsee, DirectX, dan sebagainya.

4.    Aplikasi Presentasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan presentasi, misalnya seperti menampilkan materi dalam bentuk silide show. Contohnya seperti Microsoft Power Point, OpenOffice Impress, Silideshark,  dan sebagainya.

5.    Aplikasi DBMS (Database Management System) yaitu aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi. Program aplikasi Database Management System (DBMS) ada yang gratis sampai yang berbayar. Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access, Oracle, SQL Server, Foxpro, dan sebagainya.

6.    Aplikasi Graphics yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat desain grafis, atau untuk mengolah data berbentuk gambar (membuat dan mengubah dambar). Saat ini terdapat dua macam grafis yaitu grafis dalam bentuk vektor dan bitmap. Contohnya seperti: Adobe Illustrator, Adobe photoshop, Corel Draw, dan sebagainya.

7.    Aplikasi Akuntasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu hal-hal yang berkaitan dengan keuangan atau akuntansi. Contohnya seperti: MYOB, DacEasy Accounting, Pacioli 2000, Omega Accounting, Easy Accounting System, PeachTree Accounting, dan sebagainya.

8.    Aplikasi Statistik yaitu aplikasi yang dapat di gunakan untuk membantu dalam melakukan penelitian, yang dimana penelitian tersebut ada kaitannya dengan statistik. Contohnya seperti: SAS, Regressit, SPSS, Slsat, SOFA, Statisca, dan sebagainya.

9.    Aplikasi Desktop Publishing yaitu aplikasi yang dapat mengatur tata letak cetak pada naskah, sehingga naskah tersebut siap untuk di cetak. Contohnya seperti Adobe InDesign, Corel Ventura, iStudio Publisher, Page Maker, dan sebagainya.

10.     Aplikasi Communication yaitu aplikasi yang dapat dgunakan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai komputer atau gadget lain. Contohnya seperti: DataFax, Carbon Copy, CrossTalk, dan sebagainya.

11.     Masih banyak lagi jenis aplikasi lainnya sepeti aplikasi game: emulator game atau berbagai macam game lainnya. Ada juga aplikasi internet browser gunanya yaitu memudahkan untuk mencari informasi di internet, contohnya seperti Mozilla Firefox, Google chrome, Opera, Safari, dan sebagainya.

Menurut teknik-informatika-s1.stekom.ac.id, aplikasi berbasis web diklasifikasikan menjadi:

1.    Web Media Sosial

Website juga dapat dimanfaatkan untuk sarana komunikasi dalam bentuk percakapan online yang dapat dilakukan oleh setiap orang secara cepat dan real-time. Atau, biasa disebut dengan media sosial. Contohnya adalah Facebook, Twitter, Instagram, dll.

2.    Web Berbasis Sistem Informasi

Website juga digunakan untuk sarana membantu aktivitas usaha dan pekerjaan manusia. Sehingga proses pekerjaan yang dilakukan dapat tersistem, terpusat, dan termonitoring dengan baik menggunakan aplikasi. Saat ini dikenal dengan sistem informasi. Sistem informasi sendiri memiliki beberapa jenis, disesuaikan dengan kebutuhan dari bidang kerja masing – masing. Contohnya adalah sistem informasi koperasi, SIAKAD (Sistem Informasi Akademik), Fleet Management System, Hospital Management, dan masih banyak lagi SI yang lain.

3.    Web Jual Beli dan Bisnis

Website juga dapat digunakan untuk sarana transaksi jual beli secara online. Saat ini disebut dengan e-commerce. Dengan menggunakan e-commerce segala kebutuhan anda terkait produk barang atau jasa dapat diproses hanya dengan menggunakan aplikasi web.   Contoh aplikasi yang banyak digunakan di Indonesia adalah Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Amazone, Alibaba, Blibli dan platform e-commerce lainnya. Anda dapat memilih berbagai produk mulai dari yang baru, bekas, harga murah hingga termahal dapat anda dapatkan melalui aplikasi.

4.    Web Pencarian

Web pencarian biasa disebut dengan Search Engine. Tentunya, anda hampir setiap hari selalu mengakses yang namanya mesin pencari seperti Google, Yahoo, Youtube, dll. Mesin pencari dapat melakukan berbagai pencarian informasi secara cepat dan akurat.

5.    Web Informasi dan Berita

Dari aplikasi berbasis website juga dapat menampilkan informasi dan berita teraktual dan terkini dari seluruh dunia. Contoh web berita di Indonesia adalah Detik.com, Kompas.com, Tribunnews, dll. 

6.    Aplikasi Web Server

Definisi dari aplikasi web server adalah sebuah perangkat aplikasi, dimana anda dapat menerima request (permintaan) dan juga bisa mengirim respon atau tanggapan dalam protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Di dalam proses implementasinya, tentu saja sudah terprogram dengan bantuan bahasa pemrograman server-side atau lebih dikenal dengan istilah back end. Untuk jenis aplikasi web server dikembangkan oleh user yang ingin membangun sebuah client/server pada sebuah website, khususnya di kalangan IT development. Contoh dari jenis ini adalah Apache HTTP Web Server, Nginx, XAMPP, Apache Tomcat, Lighttpd, LAMP, WAMP, MAMP, dan masih banyak contoh yang lain lagi. 

7.    Aplikasi Web Browser

Aplikasi web browser adalah sebuah perangkat lunak (software) yang dipergunakan untuk membuka dan menjalankan halaman atau situs website. Contoh dari web browser yang saat ini banyak digunakan adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, Safari, Baidu, Opera, Vivaldi, Torch, Maxthon, UC Browser, dan masih banyak lagi contoh browser yang lainnya.

Secara umum, aplikasi mobile dibagi menjadi 3 macam aplikasi (menurut Logique.co.id), yaitu native, web, dan hybrid app. Penjelasannya sebagai berikut:

1.    Native

Native app adalah aplikasi yang dibangun secara spesifik untuk sistem operasi tertentu. Jika aplikasi ini dibangun untuk sistem operasi iOS, maka aplikasi tersebut tidak akan dapat berjalan pada sistem operasi yang lain. Keuntungan utama dari jenis aplikasi ini adalah performanya yang tinggi serta memiliki user experience yang baik karena developer mengembangkan aplikasi ini menggunakan UI dari perangkat native. Secara keseluruhan, aplikasi ini menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik karena dapat bekerja dengan cepat, responsif, serta didistribusikan melalui app store.

2.    Web

Web app berjalan menggunakan browser dan biasanya ditulis dalam HTML5, JavaScript atau CSS. Karena aplikasi menargetkan browser, maka web app dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Selain itu, aplikasi ini juga didesain secara responsif sehingga tampilan web dapat menyesuaikan ukuran layar pada perangkat yang digunakan oleh user.

3.    Hybrid

Hybrid app dapat dikatakan seperti kombinasi dari dua macam aplikasi, yaitu native dan web. Aplikasi hybrid memiliki dua bagian utama. Bagian pertama adalah kode back-end , dan yang kedua adalah native shell yang dapat diunduh dan memuat kode menggunakan tampilan web. Aplikasi hybrid dinilai lebih mudah dan cepat untuk dikembangkan dibanding dengan native app. Namun kecepatan aplikasi hybrid bekerja lebih lambat daripada aplikasi native karena bergantung pada kecepatan browser user.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Aplikasi

Aplikasi ini diciptakan tentunya memiliki fungsi atau kebermanfaatannya sendiri. Menurut Jualponsel.com, lima fungsi aplikasi dalam bidang kehidupan, antara lain:

1.    Pendidikan. Dalam bidang pendidikan aplikasi dapat dijadikan sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran, contohnya aplikasi Microsoft power point. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, maka kegiatan belajar-mengajar menjadi lebih aktif dan interaktif. Karena dengan menggunakan aplikasi seprti MS power point ini suasana kelas akan menjadi lebih hidup.

2.    Kedokteran. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, ada juga aplikasi yang berkembang dalam bidang kedokteran. Seperti aplikasi yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit.

3.    Bisnis. Tujuan utama dalam bisnis, yakni untuk mendapatkan keuntungan. Aplikasi juga berperan dalam kegiatan bisnis. Misalnya saja, dengan adanya aplikasi penghitung keuntungan baik dengan aplikasi MS Excel ataupun lainnya, besarnya keuntungan yang diperoleh perusahaan akan lebih cepat diketahui dibandingkan dengan dihitung secara manual. Sehingga tidak membuang-buang waktu yang ada.

4.    Ilmu Pengetahuan. Fungsi aplikasi berikutnya yaitu aplikasi memiliki fungsi dalam bidang ilmu pengetahuan, dimana dengan adanya aplikasi kita dapat memperoleh informasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dari berbagai sumber.

5.    Militer. Fungsi yang terkahir yaitu dalam bidang militer. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, bisnis atau kedokteran aplikasi ini bermanfaat. Namun, dalam bidang militer aplikasi juga memiliki peranan yang amat penting. Misalnya aplikasi yang digunakan untuk mengontrol pesawat. Dengan begitu pekerjaan dan hasilnya akan lebih maksimal dibandingankan dengan cara yang manual.

Menurut Carakami.com, beberapa fungsi aplikasi secara umum yang perlu diketahui berikut :

1.    Untuk mempermudah pekerjaan

2.    Sebagai media hiburan

3.    Untuk mendapat pembaharuan informasi dan kabar

4.    Untuk media pertemanan atau komunikasi

5.    Mempermudah kehidupan

Adapun manfaat aplikasi untuk pembelajaran menurut hemat penulis yakni sebagai berikut:

1.    Efisiensi pembelajaran

2.    Hemat biaya dan waktu

3.    Mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan

4.    Keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran

5.    Tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis

6.    Menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya

 

2.1.4 Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi

Pada makalah sebelumnya penulis telah menyimpulkan pengertian media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Dewasa ini, telah banyak media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya saat pembelajaran, baik dalam hal perencanaan, proses, maupun evaluasi pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dan dikembangkan tersebut dapat diakses melalui desktop komputer/laptop, web, maupun mobile/smartphone. Berikut dipaparkan secara jelas berbagai media pembelajaran berbasis aplikasi(btkebun.ppnp.ac.id):

Media pembelajaran interaktif online bisa menggunakan beberapa alamat berikut ini:

1.    Radio Edukasi Kemdikbud (radioedukasi.kemdikbud.go.id)

2.    Suara Edukasi (suaraedukasi.kemdikbud.go.id)

3.    Jogja Belajar Radio (jbradio.jogjabelajar.org)

4.    Podcast English First (Podcast untuk belajar listening Bahasa inggris)

5.    Sumber Belajar Kemdikbud Audio (sumber.belajar.kemdikbud.go.id

Media pembelajaran onlie berbasis visual bisa menggunakan bebeapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Multimedia untuk pembelajaran online : Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, Fedena, Edmodo, Schoology, PesonaEdu, Fisikanet Lipi, Kelas Digital Rumah Belajar Kemdikbud, Laboratorium maya Rumah Belajar Kemdikbud dan lain sebagainya.

2.    Multimedia untuk latihan soal online : Google Form, Office Form, Quizziz, dan lain-lain

3.    Media pembelajaran berbasis web : WordPress Edublogs, Blogspot, Google site, Indonesia Montessory, Selingkar, Wolfram Alpha dan lain sebagainya.

4.    Media pembelajaran Online berbasis Games : m-edukasi kemdikbud, games pembelajaran di playstore/app store, dan lain-lain

5.    Media Pembelajaran untuk study literasi : Google Search, Bing Search, Wikipedia, Wikihow,

6.    Media pembelajaran literasi geografis : Google Maps, Bing Maps, Wordwide Telescope, Microsoft Photosync dan lain-lain.

7.    Media pembelajaran terjemah bahasa : KBBI Online Kemdikbud, Google Translator, Bing Translator, Kamus online dan lain sebagainya

8.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Cisco Webex dan lainnya

Multimedia pembalajaran interaktif online berbentuk audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Jogja Belajar Class dan lainnya

2.    Multimedia pembelajaran berbasis video audio visual : Rumah Belajar Kemdikbud, Youtube, Vimeo, Jogja Belajar Budaya, Ruang Guru, QuipperClass, Zenius Education, Sekolahmu, Kelas Pintar, dan masih banyak lagi lainnya.

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Microsoft Powerpoint (membuat presentasi dan video visual recording)

2.    Google Slide (membuat presentasi slide)

3.    Libre Office (membuat presentasi slide)

4.    Prezi (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

5.    Focusky (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

6.    VideoScribe (membuat Video berbasis whiteboard/ handwriting)

7.    Whiteboard Fi (media canvas whiteboard online) Class Room

8.    Animaker.com

9.    GoAnimate (membuat Video Animasi)

10.     PowToon (membuat Video Animasi)

11.     Animiz (membuat Video Animasi)

12.     Flypaper (membuat video animasi)

13.     Comic Strip Creator (membuat Digital Comic)

14.     Clip Studio Paint Pro (membuat Digital Comic)

15.     ComicPo (membuat Digital Comic)

16.     Canva (membuat Infografik dan Poster)

17.     DesignCap (membuat Infografik dan Poster)

18.     Easy Test Maker (Membuat Soal Kuis)

19.     Class Marker (Membuat Soal Kuis)

20.     Quizizz (membuat Kuis Online)

21.     Quizlet (Membuat Soal Kuis)

22.     EquatIO (merancang media Matematika Online)

23.     Scratch (membuat Animasi dan cerita interaktif)

24.     Padlet (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

25.     Flip Grid (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Kahoot (membuat kelas digital)

2.    Google Classroom (membuat kelas digital)

3.    Microsoft Teams (membuat kelas digital)

4.    LMS Canvas (membuat kelas digital)

5.    Quora (membuat kelas digital)

6.    Open Study (membuat kelas digital)

7.    Lectora (membuat kelas digital)

8.    MIT App Inventor (membuat aplikasi belajar berbasis android)

9.    Unity (membuat aplikasi belajar berbasis android)

10.     ISpring (membuat aplikasi belajar berbasis android)

11.     Macromedia Flash (membuat game pembelajaran)

12.     Movie Maker (membuat Video Pembelajaran)

13.     Camtasia (membuat Video Pembelajaran)

14.     Filmora Wondershare (membuat Video Pembelajaran)

15.     KineMaster (membuat Video Pembelajaran)

 

2.1.5 Penerapan Aplikasi Media dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia

Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan. Dalam hal peningkatan keterampilan berbicara misalnya, harus menanfaatkan aplikasi yang dominan mengaktualkan partisipasi dan penampilan siswa dalam mengasah kemampuan berbicara dan mempresentasikan. Aplikasi yang bisa digunakan yaitu Tiktok, Youtube, Zoom Meeting, dan sebagainya. Dalam hal peningkatan kemampuan menulis siswa, guru dapat mengarahkan siswa memanfaatkan aplikasi Quora, Kompasiana, blogspot, wordpress, dan sebagainya untuk mengasah dan menuangkan ide menulis siswa. Pada aspek keterampilan mendengarkan, siswa bisa diarahkan memaksimalkan aplikasi yang berbentuk podcast, radio online, dan sebagainya untuk memaksimalkan kompetensi menyimak dan menalar siswa. Dan untuk aspek keterampilan membaca, siswa bisa diarahkan untuk mengakses Rumah Belajar, koran digital, e-library, dan sebagainya.

Penulis sendiri telah seringkali menerapkan penggunaan dan pemanfaatan aplikasi media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah. aplikasi yang penulis gunakan diantaranya sebagai berikut:

1.    Google Classroom untuk mengelola kelas secara daring

2.    Facebook untuk mengelola grup diskusi dan interaksi siswa terkait mata pelajaran Bahasa Indonesia

3.    Quizizz untuk penayangan presentasi materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi

4.    Rumah Belajar sebagai referensi tambahan penyajian materi pembelajaran

5.    Merdeka Mengajar untuk akses referensi dan mengunggah pengalaman pembelajaran

6.    Google Form untuk asesmen diagnosis siswa

7.    Google Cendekia untuk referensi valid dan aktual terkait materi pembelajaran

8.    Quipper School untuk mengelola kelas berbasis e-learning

9.    Canva untuk mengemas tampilan sajian materi pembelajaran

10.     Filmora untuk memproduksi video karya siswa

Masih banyak lagi yang sangat dimanfaatkan oleh penulis untuk diintegrasikan dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Tentunya penerapan aplikasi media pembelajaran tersebut memiliki dampak yang besar terhadap kualitas pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia dari segi keaktifan siswa, peningkatan kemampuan, maupun hasil belajar.

 

 

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Secara umum, aplikasi digolongkan ke dalam 3 jenis yakni aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berfungsi dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, militer, ilmu pengetahuan,  ekonomi bisnis, dan sebagainya. Manfata aplikasi untuk efisiensi pembelajaran, hemat biaya dan waktu, mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan, keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran, tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis, dan menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya.

Media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan.

 

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu  pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang aplikasi media dalam pembelajaran dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran terutama yang berbasis digital.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Abdurahman, H., Riswaya, A.R. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti.  Jurnal Computech & Bisnis, 8(2). 61-69.

Aji, W.N. (2018). Aplikasi Tiktok sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pertemuan Ilmiah Bahasa Dan Sastra Indonesia, 431, 431-440.

Dinata, Y. M. (2015). Arduino Itu Mudah. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hakim, Rahmad S. (2012). Pengantar Sistem Informasi Bisnis. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hengky W. Pramana, (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Jogianto H.M., (2005), Analisis Dan Desain (Sistem Informasi : Pemdekatan Terstruktur Teori Dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset, Edisi Ketiga.

Santoso, Harip. (2017). Aplikasi Web/asp.net + cd. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Sari, A. O., & Nuari, E. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Dengan Metode Fast(Framework for the Applications). Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 261–266.

Syani, M.,  Werstantia, N. (2018). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Penggunaan Perangkat Mobile. Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, 1(1), 86–95.

 

 

Sumber referensi:

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html, diakses 25 Oktober 2022

https://www.merdeka.com/sumut/aplikasi-adalah-program-dengan-fungsi-tertentu-ini-pengertian-dan-jenisnya-kln.html, diakses 25 Oktober 2022

http://vantura.id/blog/jenis-jenis-aplikasi-berdasarkan-kebijakan-harga, diakses 25 Oktober 2022

https://www.pengertianku.net/2017/07/pengertian-aplikasi-dan-contohnya-serta-beberapa-jenisnya.html, diakses 25 Oktober 2022

http://teknik-informatika-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Jenis-jenis-Aplikasi-Berbasis-Web/9e3bc76a358384b26447ed1323aa25dc8b8a0e4c, diakses 25 Oktober 2022

https://www.logique.co.id/blog/2019/04/29/macam-aplikasi-mobile/, diakses 25 Oktober 2022

https://carakami.com/pengertian-aplikasi/, diakses 25 Oktober 2022

https://btkebun.ppnp.ac.id/mari-manfaatkan-media-dan-multimedia-pembelajaran/, diakses 25 Oktober 2022

CONTOH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

28 November 2023 20:30:10 Dibaca : 36