KATEGORI : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

28 November 2023 20:35:13 Dibaca : 624

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pembelajaran masa kini menuntut inovasi dan kreatifitas guru dalam kepekaannya mesti tanggap terhadap teknologi. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran diilhami oleh kelahiran aplikasi sebagai sebuah produk teknologi digital. Penggunaan aplikasi pun merambah ke dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran mesti dimanfaatkan secara tepat guna dengan memperhatikan faktor internal utama pendekatan dan tujuan pembelajaran.

Dalam perkembangannya, aplikasi media pembelajaran digunakan dalam mengukur dan meningkatkan aktifitas, partisipasi, minat, semangat, ketercapaian keterampilan, proses dan evaluasi pembelajaran. Aji (2018) mengatakan bahwa:

“Media pembelajaran interaktif dapat mewakili apa yang belum bisa disampaikan guru dan proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Melalui aplikasi, seorang guru dapat dengan mudah menciptakan pembelajaran interaktif, sehingga dapat disesuaikan dengan lingkungan, situasi, dan kondisi dari peserta didik”.

 

Pentingnya aplikasi media pembelajaran di dalam pengintegrasiannya untuk mengorganisir pembelajaran secara tepat guna, maka perlua kajian secara deskripsi untuk memahami seluk beluk aplikasi beserta proses penerapannya dalam pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Atas dasar pertimbangan tersebut maka penulis menyusun makalah ini.

                                                                                                

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah pengertian aplikasi?

Bagaimanakah jenis-jenis aplikasi?

Bagaimanakah fungsi dan manfaat aplikasi?

Bagaimanakah media pembelajaran berbasis aplikasi?

Bagaimanakah penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia? 

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami pengertian aplikasi

Untuk memahami jenis-jenis aplikasi

Untuk memahami fungsi dan manfaat aplikasi

Untuk memahami media pembelajaran berbasis aplikasi

Untuk memahami penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

2.1.1 Pengertian Aplikasi

Kemajuan pesat bidang teknologi melahirkan sebuah produk teknologi bernama aplikasi. Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Berbagai ahli mendefenisikan aplikasi berdasarkan jenis, bentuk, fungsi dan manfaatnya. Berikut penulis menyajikan beberapa pengertian aplikasi:

1.    (Jogianto, 2005): aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

2.    (Syani & Werstantia, 2019: 88): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sebuah coding atau perintah yang dimana bisa diubah sesuai dengan keinginan.

3.    (Sari dan Nuari, 2017: 83): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang dimana tujuannya adalah agar bisa melayani setiap aktivitas komputerisasi yang dilakukan oleh pengguna.

4.    (Dinata et al., 2015: 128): aplikasi adalah penerapan, menyimpan sesuatu baik berupa data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana ataupun media yang bisa digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru.

5.    (Abdurahman dan Riswaya, 2014): aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

6.    (Wikipedia): aplikasi (juga disebut penerapan) adalah subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh aplikasi adalah: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

7.    (Kamus Besar Bahasa Indonesia): aplikasi adalah penggunaan/penerapan/program komputer atau perangkat lunak yang didesain untuk mengerjakan tugas tertentu.

8.    (Hakim, 2012): aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

9.    (Santoso, 2017): aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.

10.     (Permana, 2012): aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia.

 

2.1.2 Jenis-Jenis Aplikasi

Aplikasi memiliki beragam jenis yang dikategorikan berdasarkan wujudnya, fungsi maupun manfaatnya. Menurut Maxmonroe.com, aplikasi digolongkan menjadi:

1.    System Software, yaitu aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses operasi internal di dalam sistem komputer.

2.    Real Time Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa, serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat sedang berlangsung.

3.    Business Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk keperluan bisnis, misalnya untuk mengatur sistem keuangan.

4.    Engineering and Scientific Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non algoritmik.

5.    Web Based Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung antara pengguna dengan internet secara langsung.

6.    Personal Computer Software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk perangkat pengguna resmi dan juga pribadi yang sudah banyak digunakan saat ini.

Menurut Vantura.id, aplikasi dikategorikan berdasarkan harga sebagai berikut:

1.    Aplikasi Free (Freeware)

Aplikasi free, atau lebih dikenal dengan freeware, adalah aplikasi yang didistribusikan tanpa biaya sepeserpun oleh perusahaan pengembang aplikasi tersebut. Oleh karena itu, freeware ini umumnya gratis, dan siapapun yang mengunduh aplikasi tersebut dapat menggunakannya. Akan tetapi, karena freeware ini tidak dikenakan biaya bagi para penggunanya, perusahaan pengembang aplikasi ini memberikan fitur-fitur yang umum digunakan oleh penggunanya, tanpa menyertakan fitur-fitur tambahan yang dapat menambah pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, freeware cenderung menyelipkan iklan-iklan, yang umumnya digunakan sebagai sarana untuk revenue bagi pengembangnya, namun kemunculannya seringkali mengganggu pengguna, karena iklan-iklan ini tidak bisa ditutup dan pengguna harus melakukan beberapa perintah supaya iklan ini bisa tertutup. Contoh dari freeware adalah LibreOffice dan Avast! Antivirus.

2.    Aplikasi Premium

Aplikasi premium adalah kebalikan dari aplikasi freeware, dimana aplikasi ini dikembangkan dan didistribusikan dengan biaya tertentu. Oleh karena itu, apabila pengguna ingin menggunakan aplikasi premium ini, pengguna harus membayar untuk mendapatkan akses penggunaan aplikasi tersebut. Keuntungan dari aplikasi premium ini adalah tidak adanya iklan-iklan yang mengganggu pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi, serta beberapa fitur-fitur tambahan yang akan menunjang pengalaman pengguna. Aplikasi premium ini umumnya memaksakan pembayaran kepada penggunanya sebelum pengguna mendapatkan akses penuh dari fitur aplikasinya. Sebagian besar dari aplikasi premium adalah aplikasi yang berhubungan dengan multimedia dan entertainment, contohnya adalah Netflix, Skyegrid, dan Adobe Premiere Pro.

3.    Aplikasi Freemium

Selain aplikasi free dan premium, terdapat satu jenis aplikasi lain, yaitu aplikasi freemium. Aplikasi freemium ini merupakan aplikasi yang free, namun menawarkan opsi premium bagi para penggunanya. Dengan kata lain, pengguna dapat menggunakan aplikasi freemium ini secara gratis dengan limitasi tertentu, namun apabila pengguna ingin mendapatkan fitur lebih dari aplikasi ini, pengguna dapat membayar untuk aplikasi tersebut, baik sekali bayar, maupun dengan berlangganan. Freemium ini sudah menjadi tren, karena mulai banyak pengembangan aplikasi yang menggunakan cara ini untuk mendapatkan revenue lebih dan menggaet berbagai pengguna baru untuk aplikasinya. Contoh aplikasi freemium adalah YouTube, Spotify, dan Tinder.

Menurut Jurnalponsel.com, aplikasi biasanya diklasifikasikan menjadi tujuh jenis, yaitu:

1.    System software, perangkat lunak inilah yang akan mengelola serta mengendalikan jalannya operasi internal pada sistem komputer.

2.    Real time software, yaitu perangkat lunak yang betugas menganalisa, mengamati, serta mengendalikaan kejaidan pada dunia nyata saat sedang terjadi.

3.    Business software, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mengatur sistem keuangan, dimana pengelolaan uang menjadi hal yang sangat fundamental bagi sebagaian masyarakat.

4.    Engineering and scientific software, perangkat lunak ini berfungsi untuk membantu dalam pengembanan teknologi dan dalam kegiatan penelitian.

5.    Artificial intelegency software, yakni aplikasi yang digunakan untuk membantu memecahkan sebuah masalah yang bersifat non algoritmik, yang mana tidak sesuai dengan perhitungan dan analisis secara langsung.

6.    Web based software, merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengantarkan pengguna pada akses internet secara langsung.

7.    Personal computer software, perangkat lunak yang terakhir ini merupakan perangkat pengguna resmi dan juga pribadi, yang telah banyak digunakan sejak dua dekade terakhir ini.

Menurut Merdeka.com, aplikasi dikelompokkan berdasarkan pengembangannya sebagai berikut:

1.    Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau laptop. Terdapat banyak sekali jumlah aplikasi desktop, dan aplikasi jenis ini memiliki beberapa kategori. Beberapa fitur aplikasi seperti Microsoft Word lebih lengkap, sementara aplikasi seperti jam atau kalender hanya menjalankan satu fungsi saja.

2.    Aplikasi web, yaitu aplikasi yang dikembangkan menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang membutuhkan web server dan browser untuk menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera. Aplikasi web dapat berjalan pada jaringan internet maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat aplikasi web lebih banyak diminati dan lebih mudah diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.

3.    Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Kategori aplikasi mobile saat ini penggunaannya sudah sangat banyak, seiring dengan kepemilikan gadget di kalangan masyarakat.

Seperti yang dipaparkan sebelumnya bahwa aplikasi secara garis besar diklasifikasikan menjadi 3 jenis yaitu aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berbasis desktop/komputer sendiri sudah dilengkapi dengan perangkat lunak aplikasi. Menurut Pengertianku.net, jenis-jenis aplikasi di komputer/laptop yaitu:

1.    Aplikasi Pengolah Kata yaitu aplikasi yang digunakan untuk melakukan pengolahan kata atau naskah. Contohnya seperti Microsoft Word, Microsoft Word, Word Star, Open Office Writer, Lotus Ami Pro, WordPerfect, dan sebagainya.

2.    Aplikasi Speadsheet yaitu program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah data, khusunsya angka dalam bentuk kolom. Contohnya seperti Microsoft Excell, Lotus Improv, OpenOffice Calc, StarOffice Calc, Gnumeric, dan sebagainya.

3.    Aplikasi Multimedia yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan beberapa media informasi misalnya seperti teks, gambar,video,audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak sekali aplikasi multimedia mulai dari hanya sekedar untuk melihat gambar, video dan mendengarkan audio sampai yang dapat mengedit atau membuatnya. Contohnya seperti Adobe Flash Player, PowerDVD, Windows Movie Marker, ACDsee, DirectX, dan sebagainya.

4.    Aplikasi Presentasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan presentasi, misalnya seperti menampilkan materi dalam bentuk silide show. Contohnya seperti Microsoft Power Point, OpenOffice Impress, Silideshark,  dan sebagainya.

5.    Aplikasi DBMS (Database Management System) yaitu aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi. Program aplikasi Database Management System (DBMS) ada yang gratis sampai yang berbayar. Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access, Oracle, SQL Server, Foxpro, dan sebagainya.

6.    Aplikasi Graphics yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat desain grafis, atau untuk mengolah data berbentuk gambar (membuat dan mengubah dambar). Saat ini terdapat dua macam grafis yaitu grafis dalam bentuk vektor dan bitmap. Contohnya seperti: Adobe Illustrator, Adobe photoshop, Corel Draw, dan sebagainya.

7.    Aplikasi Akuntasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu hal-hal yang berkaitan dengan keuangan atau akuntansi. Contohnya seperti: MYOB, DacEasy Accounting, Pacioli 2000, Omega Accounting, Easy Accounting System, PeachTree Accounting, dan sebagainya.

8.    Aplikasi Statistik yaitu aplikasi yang dapat di gunakan untuk membantu dalam melakukan penelitian, yang dimana penelitian tersebut ada kaitannya dengan statistik. Contohnya seperti: SAS, Regressit, SPSS, Slsat, SOFA, Statisca, dan sebagainya.

9.    Aplikasi Desktop Publishing yaitu aplikasi yang dapat mengatur tata letak cetak pada naskah, sehingga naskah tersebut siap untuk di cetak. Contohnya seperti Adobe InDesign, Corel Ventura, iStudio Publisher, Page Maker, dan sebagainya.

10.     Aplikasi Communication yaitu aplikasi yang dapat dgunakan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai komputer atau gadget lain. Contohnya seperti: DataFax, Carbon Copy, CrossTalk, dan sebagainya.

11.     Masih banyak lagi jenis aplikasi lainnya sepeti aplikasi game: emulator game atau berbagai macam game lainnya. Ada juga aplikasi internet browser gunanya yaitu memudahkan untuk mencari informasi di internet, contohnya seperti Mozilla Firefox, Google chrome, Opera, Safari, dan sebagainya.

Menurut teknik-informatika-s1.stekom.ac.id, aplikasi berbasis web diklasifikasikan menjadi:

1.    Web Media Sosial

Website juga dapat dimanfaatkan untuk sarana komunikasi dalam bentuk percakapan online yang dapat dilakukan oleh setiap orang secara cepat dan real-time. Atau, biasa disebut dengan media sosial. Contohnya adalah Facebook, Twitter, Instagram, dll.

2.    Web Berbasis Sistem Informasi

Website juga digunakan untuk sarana membantu aktivitas usaha dan pekerjaan manusia. Sehingga proses pekerjaan yang dilakukan dapat tersistem, terpusat, dan termonitoring dengan baik menggunakan aplikasi. Saat ini dikenal dengan sistem informasi. Sistem informasi sendiri memiliki beberapa jenis, disesuaikan dengan kebutuhan dari bidang kerja masing – masing. Contohnya adalah sistem informasi koperasi, SIAKAD (Sistem Informasi Akademik), Fleet Management System, Hospital Management, dan masih banyak lagi SI yang lain.

3.    Web Jual Beli dan Bisnis

Website juga dapat digunakan untuk sarana transaksi jual beli secara online. Saat ini disebut dengan e-commerce. Dengan menggunakan e-commerce segala kebutuhan anda terkait produk barang atau jasa dapat diproses hanya dengan menggunakan aplikasi web.   Contoh aplikasi yang banyak digunakan di Indonesia adalah Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Amazone, Alibaba, Blibli dan platform e-commerce lainnya. Anda dapat memilih berbagai produk mulai dari yang baru, bekas, harga murah hingga termahal dapat anda dapatkan melalui aplikasi.

4.    Web Pencarian

Web pencarian biasa disebut dengan Search Engine. Tentunya, anda hampir setiap hari selalu mengakses yang namanya mesin pencari seperti Google, Yahoo, Youtube, dll. Mesin pencari dapat melakukan berbagai pencarian informasi secara cepat dan akurat.

5.    Web Informasi dan Berita

Dari aplikasi berbasis website juga dapat menampilkan informasi dan berita teraktual dan terkini dari seluruh dunia. Contoh web berita di Indonesia adalah Detik.com, Kompas.com, Tribunnews, dll. 

6.    Aplikasi Web Server

Definisi dari aplikasi web server adalah sebuah perangkat aplikasi, dimana anda dapat menerima request (permintaan) dan juga bisa mengirim respon atau tanggapan dalam protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Di dalam proses implementasinya, tentu saja sudah terprogram dengan bantuan bahasa pemrograman server-side atau lebih dikenal dengan istilah back end. Untuk jenis aplikasi web server dikembangkan oleh user yang ingin membangun sebuah client/server pada sebuah website, khususnya di kalangan IT development. Contoh dari jenis ini adalah Apache HTTP Web Server, Nginx, XAMPP, Apache Tomcat, Lighttpd, LAMP, WAMP, MAMP, dan masih banyak contoh yang lain lagi. 

7.    Aplikasi Web Browser

Aplikasi web browser adalah sebuah perangkat lunak (software) yang dipergunakan untuk membuka dan menjalankan halaman atau situs website. Contoh dari web browser yang saat ini banyak digunakan adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, Safari, Baidu, Opera, Vivaldi, Torch, Maxthon, UC Browser, dan masih banyak lagi contoh browser yang lainnya.

Secara umum, aplikasi mobile dibagi menjadi 3 macam aplikasi (menurut Logique.co.id), yaitu native, web, dan hybrid app. Penjelasannya sebagai berikut:

1.    Native

Native app adalah aplikasi yang dibangun secara spesifik untuk sistem operasi tertentu. Jika aplikasi ini dibangun untuk sistem operasi iOS, maka aplikasi tersebut tidak akan dapat berjalan pada sistem operasi yang lain. Keuntungan utama dari jenis aplikasi ini adalah performanya yang tinggi serta memiliki user experience yang baik karena developer mengembangkan aplikasi ini menggunakan UI dari perangkat native. Secara keseluruhan, aplikasi ini menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik karena dapat bekerja dengan cepat, responsif, serta didistribusikan melalui app store.

2.    Web

Web app berjalan menggunakan browser dan biasanya ditulis dalam HTML5, JavaScript atau CSS. Karena aplikasi menargetkan browser, maka web app dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Selain itu, aplikasi ini juga didesain secara responsif sehingga tampilan web dapat menyesuaikan ukuran layar pada perangkat yang digunakan oleh user.

3.    Hybrid

Hybrid app dapat dikatakan seperti kombinasi dari dua macam aplikasi, yaitu native dan web. Aplikasi hybrid memiliki dua bagian utama. Bagian pertama adalah kode back-end , dan yang kedua adalah native shell yang dapat diunduh dan memuat kode menggunakan tampilan web. Aplikasi hybrid dinilai lebih mudah dan cepat untuk dikembangkan dibanding dengan native app. Namun kecepatan aplikasi hybrid bekerja lebih lambat daripada aplikasi native karena bergantung pada kecepatan browser user.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Aplikasi

Aplikasi ini diciptakan tentunya memiliki fungsi atau kebermanfaatannya sendiri. Menurut Jualponsel.com, lima fungsi aplikasi dalam bidang kehidupan, antara lain:

1.    Pendidikan. Dalam bidang pendidikan aplikasi dapat dijadikan sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran, contohnya aplikasi Microsoft power point. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, maka kegiatan belajar-mengajar menjadi lebih aktif dan interaktif. Karena dengan menggunakan aplikasi seprti MS power point ini suasana kelas akan menjadi lebih hidup.

2.    Kedokteran. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, ada juga aplikasi yang berkembang dalam bidang kedokteran. Seperti aplikasi yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit.

3.    Bisnis. Tujuan utama dalam bisnis, yakni untuk mendapatkan keuntungan. Aplikasi juga berperan dalam kegiatan bisnis. Misalnya saja, dengan adanya aplikasi penghitung keuntungan baik dengan aplikasi MS Excel ataupun lainnya, besarnya keuntungan yang diperoleh perusahaan akan lebih cepat diketahui dibandingkan dengan dihitung secara manual. Sehingga tidak membuang-buang waktu yang ada.

4.    Ilmu Pengetahuan. Fungsi aplikasi berikutnya yaitu aplikasi memiliki fungsi dalam bidang ilmu pengetahuan, dimana dengan adanya aplikasi kita dapat memperoleh informasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dari berbagai sumber.

5.    Militer. Fungsi yang terkahir yaitu dalam bidang militer. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, bisnis atau kedokteran aplikasi ini bermanfaat. Namun, dalam bidang militer aplikasi juga memiliki peranan yang amat penting. Misalnya aplikasi yang digunakan untuk mengontrol pesawat. Dengan begitu pekerjaan dan hasilnya akan lebih maksimal dibandingankan dengan cara yang manual.

Menurut Carakami.com, beberapa fungsi aplikasi secara umum yang perlu diketahui berikut :

1.    Untuk mempermudah pekerjaan

2.    Sebagai media hiburan

3.    Untuk mendapat pembaharuan informasi dan kabar

4.    Untuk media pertemanan atau komunikasi

5.    Mempermudah kehidupan

Adapun manfaat aplikasi untuk pembelajaran menurut hemat penulis yakni sebagai berikut:

1.    Efisiensi pembelajaran

2.    Hemat biaya dan waktu

3.    Mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan

4.    Keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran

5.    Tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis

6.    Menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya

 

2.1.4 Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi

Pada makalah sebelumnya penulis telah menyimpulkan pengertian media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Dewasa ini, telah banyak media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya saat pembelajaran, baik dalam hal perencanaan, proses, maupun evaluasi pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dan dikembangkan tersebut dapat diakses melalui desktop komputer/laptop, web, maupun mobile/smartphone. Berikut dipaparkan secara jelas berbagai media pembelajaran berbasis aplikasi(btkebun.ppnp.ac.id):

Media pembelajaran interaktif online bisa menggunakan beberapa alamat berikut ini:

1.    Radio Edukasi Kemdikbud (radioedukasi.kemdikbud.go.id)

2.    Suara Edukasi (suaraedukasi.kemdikbud.go.id)

3.    Jogja Belajar Radio (jbradio.jogjabelajar.org)

4.    Podcast English First (Podcast untuk belajar listening Bahasa inggris)

5.    Sumber Belajar Kemdikbud Audio (sumber.belajar.kemdikbud.go.id

Media pembelajaran onlie berbasis visual bisa menggunakan bebeapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Multimedia untuk pembelajaran online : Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, Fedena, Edmodo, Schoology, PesonaEdu, Fisikanet Lipi, Kelas Digital Rumah Belajar Kemdikbud, Laboratorium maya Rumah Belajar Kemdikbud dan lain sebagainya.

2.    Multimedia untuk latihan soal online : Google Form, Office Form, Quizziz, dan lain-lain

3.    Media pembelajaran berbasis web : WordPress Edublogs, Blogspot, Google site, Indonesia Montessory, Selingkar, Wolfram Alpha dan lain sebagainya.

4.    Media pembelajaran Online berbasis Games : m-edukasi kemdikbud, games pembelajaran di playstore/app store, dan lain-lain

5.    Media Pembelajaran untuk study literasi : Google Search, Bing Search, Wikipedia, Wikihow,

6.    Media pembelajaran literasi geografis : Google Maps, Bing Maps, Wordwide Telescope, Microsoft Photosync dan lain-lain.

7.    Media pembelajaran terjemah bahasa : KBBI Online Kemdikbud, Google Translator, Bing Translator, Kamus online dan lain sebagainya

8.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Cisco Webex dan lainnya

Multimedia pembalajaran interaktif online berbentuk audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Jogja Belajar Class dan lainnya

2.    Multimedia pembelajaran berbasis video audio visual : Rumah Belajar Kemdikbud, Youtube, Vimeo, Jogja Belajar Budaya, Ruang Guru, QuipperClass, Zenius Education, Sekolahmu, Kelas Pintar, dan masih banyak lagi lainnya.

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Microsoft Powerpoint (membuat presentasi dan video visual recording)

2.    Google Slide (membuat presentasi slide)

3.    Libre Office (membuat presentasi slide)

4.    Prezi (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

5.    Focusky (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

6.    VideoScribe (membuat Video berbasis whiteboard/ handwriting)

7.    Whiteboard Fi (media canvas whiteboard online) Class Room

8.    Animaker.com

9.    GoAnimate (membuat Video Animasi)

10.     PowToon (membuat Video Animasi)

11.     Animiz (membuat Video Animasi)

12.     Flypaper (membuat video animasi)

13.     Comic Strip Creator (membuat Digital Comic)

14.     Clip Studio Paint Pro (membuat Digital Comic)

15.     ComicPo (membuat Digital Comic)

16.     Canva (membuat Infografik dan Poster)

17.     DesignCap (membuat Infografik dan Poster)

18.     Easy Test Maker (Membuat Soal Kuis)

19.     Class Marker (Membuat Soal Kuis)

20.     Quizizz (membuat Kuis Online)

21.     Quizlet (Membuat Soal Kuis)

22.     EquatIO (merancang media Matematika Online)

23.     Scratch (membuat Animasi dan cerita interaktif)

24.     Padlet (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

25.     Flip Grid (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Kahoot (membuat kelas digital)

2.    Google Classroom (membuat kelas digital)

3.    Microsoft Teams (membuat kelas digital)

4.    LMS Canvas (membuat kelas digital)

5.    Quora (membuat kelas digital)

6.    Open Study (membuat kelas digital)

7.    Lectora (membuat kelas digital)

8.    MIT App Inventor (membuat aplikasi belajar berbasis android)

9.    Unity (membuat aplikasi belajar berbasis android)

10.     ISpring (membuat aplikasi belajar berbasis android)

11.     Macromedia Flash (membuat game pembelajaran)

12.     Movie Maker (membuat Video Pembelajaran)

13.     Camtasia (membuat Video Pembelajaran)

14.     Filmora Wondershare (membuat Video Pembelajaran)

15.     KineMaster (membuat Video Pembelajaran)

 

2.1.5 Penerapan Aplikasi Media dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia

Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan. Dalam hal peningkatan keterampilan berbicara misalnya, harus menanfaatkan aplikasi yang dominan mengaktualkan partisipasi dan penampilan siswa dalam mengasah kemampuan berbicara dan mempresentasikan. Aplikasi yang bisa digunakan yaitu Tiktok, Youtube, Zoom Meeting, dan sebagainya. Dalam hal peningkatan kemampuan menulis siswa, guru dapat mengarahkan siswa memanfaatkan aplikasi Quora, Kompasiana, blogspot, wordpress, dan sebagainya untuk mengasah dan menuangkan ide menulis siswa. Pada aspek keterampilan mendengarkan, siswa bisa diarahkan memaksimalkan aplikasi yang berbentuk podcast, radio online, dan sebagainya untuk memaksimalkan kompetensi menyimak dan menalar siswa. Dan untuk aspek keterampilan membaca, siswa bisa diarahkan untuk mengakses Rumah Belajar, koran digital, e-library, dan sebagainya.

Penulis sendiri telah seringkali menerapkan penggunaan dan pemanfaatan aplikasi media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah. aplikasi yang penulis gunakan diantaranya sebagai berikut:

1.    Google Classroom untuk mengelola kelas secara daring

2.    Facebook untuk mengelola grup diskusi dan interaksi siswa terkait mata pelajaran Bahasa Indonesia

3.    Quizizz untuk penayangan presentasi materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi

4.    Rumah Belajar sebagai referensi tambahan penyajian materi pembelajaran

5.    Merdeka Mengajar untuk akses referensi dan mengunggah pengalaman pembelajaran

6.    Google Form untuk asesmen diagnosis siswa

7.    Google Cendekia untuk referensi valid dan aktual terkait materi pembelajaran

8.    Quipper School untuk mengelola kelas berbasis e-learning

9.    Canva untuk mengemas tampilan sajian materi pembelajaran

10.     Filmora untuk memproduksi video karya siswa

Masih banyak lagi yang sangat dimanfaatkan oleh penulis untuk diintegrasikan dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Tentunya penerapan aplikasi media pembelajaran tersebut memiliki dampak yang besar terhadap kualitas pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia dari segi keaktifan siswa, peningkatan kemampuan, maupun hasil belajar.

 

 

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Secara umum, aplikasi digolongkan ke dalam 3 jenis yakni aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berfungsi dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, militer, ilmu pengetahuan,  ekonomi bisnis, dan sebagainya. Manfata aplikasi untuk efisiensi pembelajaran, hemat biaya dan waktu, mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan, keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran, tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis, dan menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya.

Media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan.

 

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu  pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang aplikasi media dalam pembelajaran dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran terutama yang berbasis digital.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Abdurahman, H., Riswaya, A.R. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti.  Jurnal Computech & Bisnis, 8(2). 61-69.

Aji, W.N. (2018). Aplikasi Tiktok sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pertemuan Ilmiah Bahasa Dan Sastra Indonesia, 431, 431-440.

Dinata, Y. M. (2015). Arduino Itu Mudah. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hakim, Rahmad S. (2012). Pengantar Sistem Informasi Bisnis. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hengky W. Pramana, (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Jogianto H.M., (2005), Analisis Dan Desain (Sistem Informasi : Pemdekatan Terstruktur Teori Dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset, Edisi Ketiga.

Santoso, Harip. (2017). Aplikasi Web/asp.net + cd. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Sari, A. O., & Nuari, E. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Dengan Metode Fast(Framework for the Applications). Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 261–266.

Syani, M.,  Werstantia, N. (2018). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Penggunaan Perangkat Mobile. Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, 1(1), 86–95.

 

 

Sumber referensi:

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html, diakses 25 Oktober 2022

https://www.merdeka.com/sumut/aplikasi-adalah-program-dengan-fungsi-tertentu-ini-pengertian-dan-jenisnya-kln.html, diakses 25 Oktober 2022

http://vantura.id/blog/jenis-jenis-aplikasi-berdasarkan-kebijakan-harga, diakses 25 Oktober 2022

https://www.pengertianku.net/2017/07/pengertian-aplikasi-dan-contohnya-serta-beberapa-jenisnya.html, diakses 25 Oktober 2022

http://teknik-informatika-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Jenis-jenis-Aplikasi-Berbasis-Web/9e3bc76a358384b26447ed1323aa25dc8b8a0e4c, diakses 25 Oktober 2022

https://www.logique.co.id/blog/2019/04/29/macam-aplikasi-mobile/, diakses 25 Oktober 2022

https://carakami.com/pengertian-aplikasi/, diakses 25 Oktober 2022

https://btkebun.ppnp.ac.id/mari-manfaatkan-media-dan-multimedia-pembelajaran/, diakses 25 Oktober 2022

CONTOH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

28 November 2023 20:30:10 Dibaca : 36

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)

05 November 2022 04:48:22 Dibaca : 5625

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Era digital merambah dunia pendidikan khususnya aktifitas pembelajaran. Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang disesuaikan dengan perkembangan jaman menempatkan komputer seabagai media pembelajaran memanfaatkan jaringan internet demi akses penggunaan e-learning sebagai proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai e-learning tentunya mengedepankan aspek efisiensi dan fleksibilitas pembelajaran. Apalagi ketika pandemi Covid-19 bergejolak, pun berimbas dalam dunia pendidikan. Pada akhirnya, pembelajaran secara daring menjadi model pilihan utama bagi guru untuk tetap memastikan keberlangsungan proses pembelajaran.

Telah banyak website dan aplikasi yang menawarkan konsep pembelajaran online berbasis e-learning. Namun guru harus memastikan penggunaan e-learning tersebut harus memiliki karakteristik model yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran. Sebelum mengaplikasikan e-learning, guru harus mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan e-learning tersebut sebagai langkah relevansinya diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Atas dasar asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.

 

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah hakikat komputer sebagai media pembelajaran?Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?Bagaimanakah hakikat e-learning?Bagaimanakah fungsi dan manfaat e-learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning?Bagaimanakah penerapan e-learning sebagai media pembelajaran? 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami hakikat komputer sebagai media pembelajaranUntuk memahami karakteristik media pembelajaran berbasis komputerUntuk memahami hakikat e-learningUntuk memahami fungsi dan manfaat e-learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan e-learningUntuk memahami penerapan e-learning sebagai media pembelajaran 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)

2.1.1 Hakikat Komputer sebagai Media Pembelajaran

Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneiiti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer (Sudjiman:2018). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU balk secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output misalnya layar monitor, printer atau plotter (Ramli, 2012:94).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut instruksi, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Harmayani et al. (2021:3-4) menyajikan berbagai definisi komputer dari beberapa ahli, sebagai berikut:

1.    Menurut  Robert  H.  Blissmer,  pengertian  komputer  adalah  suatu  alat elektronik  yang  mampu  melakukan  beberapa  tugas,  yaitu  menerima input,  memproses  input  sesuai  dengan  instruksi  yang  diberikan, menyimpan    perintah-perintah    dan    hasil    pengolahannya,    serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

2.    Menurut    V.    C.    Hamacher,    definisi    komputer    adalah    mesin penghitung  elektronik  yang  cepat  dan  dapat  menerima  informasi input  digital,  kemudian  memprosesnya  sesuai  dengan  program  yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

3.    Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat, dirancang dan   diorganisasikan   agar   dapat   secara   otomatis   menerima   dan menyimpan   data,   memproses   data   hingga   menghasilkan   output berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.

4.    Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data yang  bisa  melakukan  perhitungan  secara  besar  dan  cepat,  termasuk perhitungan  aritmatika  serta  operasi  logika,  dan  tidak  ada  campur tangan manusia.

5.    Menurut  Robert  H.  Blissmer, pengertian  komputer  adalah  suatu  alat elektronik   yang   mampu   melakukan   beberapa   tugas   diantaranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan output yang berbentuk informasi.

6.    Menurut   Williams   &   Sawyer,   definisi   komputer   adalah   mesin serbaguna  yang  dapat  diprogram,  bisa  menerima  data  (fakta-fakta serta  gambar-gambar  kasar)  dan  memproses  atau  memanipulasi  data tersebut ke dalam informasi yang dapat digunakan.

Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Beberapa komputer yang menghasilkan sistem grafis dapat dengan cepat menghasilkan beberapa pandangan dari suatu objek tiga dimensi. Dengan demikian dapat memberikan pilihan gambar kepada pemakainya. Film bingkai judul, film bingkai kata, dan film bingkai grafis yang menarik dapat dihasilkan dengan cepat dan relatif murah oleh sistem komputer. Komputer digunakan untuk penyuntingan yang tepat dan pengumpulan produksi video dan film. Komputer untuk keperluan sistem word processing pun sudah umum dalam sebagian besar media cetak (Ramli, 2012:94).

Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Saefulloh (2007) mengungkapkan keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran, adalah sebagai berikut:

1.    Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.

2.    Komputer dapat menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).

3.    Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali siswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.

4.    Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

5.    Komputer memberi fasilitas bagi siswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.

6.    Komputer membantu siswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika siswa memberikan jawaban.

 

2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mengisyaratkan penyajian berbagai model pembelajaran melalui pendekatan komputer. Adapun beberapa model pembelajaran melalui pendekatan komputer menurut Saefulloh (2007) adalah sebagai berikut:

 

 

1.    Simulasi

Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana siswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Siswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan

2.    Latihan dan Praktik (Drill and Practice)

Model ini membantu siswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.

3.    Hiperteks dan Hipermedia

Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.

4.    Tutorial

Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana siswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan siswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh siswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.

5.    Permainan (Game)

Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar siswa.Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.

Adapun karakteristik media pembelajaran berbasis komputer menurut Cahdriyana dan Richardo (2016) adalah sebagai berikut:

1.        Tujuan pembelajaran jelas

Salah satu menu yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah menu kompetensi, yang menampilkan beberapa tujuan dari penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar siswa mengetahui kompetensi apa saja yang dapat mereka kuasai nantinya. Pernyataan ini disimpulkan dari hasil analisis lembar penilaian media pembelajaran matematika interaktif oleh guru dan lembar respon oleh siswa yang telah memenuhi kriteria yang ditetapkan.

2.        Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi kurikulum

Materi yang ada dalam media berbasis komputer harus menunjukkan adanya kesesuaian dengan kurikulum sehingga dapat membimbing siswa untuk memiliki kompetensi yang diharapkan.

3.        Kebenaran konsep

Penyampaian materi yang dituangkan dalam bentuk animasi ataupun simulasi interaktif pada media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari konsep yang ada.

4.        Alur pembelajaran jelas

Analisis kurikulum yang dilakukan pada tahap awal penyusunan media berbasis komputer ditujukan agar materi yang disampaikan mempunyai sistematika yang baik dan benar. Pengguna (siswa) dapat mengetahui urutan penguasaan materi melalui tampilan awal media yang memperlihatkan link-link submateri yang tersusun secara berurutan.

5.        Penjelasan materi sesuai kemampuan berpikir siswa

Bentuk simulasi melalui percobaan-percobaan merupakan salah satu cara agar siswa tergerak untuk mempelajari lebih dalam tentang materi yang sedang mereka pelajari. Interaksi seperti ini merupakan upaya untuk mengurangi sifat abstrak dari materi sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.

6.        Terdapat petunjuk yang jelas

Media berbasis komputer memiliki petunjuk umum penggunaan media yang terletak pada tampilan awalnya. Setiap menu yang ditampilkan juga memiliki petunjuk khusus yang dapat menuntun pengguna untuk menelusuri setiap penjelasan materi yang disampaikan

7.        Terdapat apersepsi

Bagian intro (pendahuluan) pada media berbasis komputer memuat apersepsi yang menampilan contoh-contoh materi yang dihubungkan dengan kehidupan nyata. Apersepsi tersebut juga memuat kalimat pertanyaan interaktif yang berfungsi untuk mengaktifkan siswa dalam menyebutkan hal-hal yang dimaksud.

8.        Terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik

Media berbasis komputer mempunyai beberapa submateri yang masing-masing memiliki kesimpulan, contoh, ataupun latihan yang disertai umpan balik yang berfungsi sebagai penguatan terhadap uraian dan penjelasan materi yang telah disajikan. Misalnya, pada latihan soal meminta siswa untuk memasukkan jawaban dari soal dengan umpan balik berupa tanda silang untuk jawaban salah dan kata “oke” untuk jawaban benar.

9.        Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa

Tanggapan yang dituliskan beberapa siswa pada kolom “komentar/saran” dalam lembar respon menunjukkan bahwa siswa antusias menggunakan media pembelajaran berbasis komputer karena tampilannya yang menarik dan tidak membosankan. Selain itu, simulasi interaktif yang disajikan mempermudah siswa dalam mempelajari materi yang ada.

10.    Terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan

Setiap akhir pengerjaan soal terdapat “hasil evaluasi” yang berfungsi agar siswa mengetahui tingkat kemampuannya, sedangkan “pembahasan” yang berfungsi sebagai penjelasan dari soal yang diberikan.

11.    Gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional

Suatu media berbasis komputer telah mencapai desain visual yang baik karena pemilihan jenis dan ukuran huruf yang tepat, pemakaian jenis huruf yang konsisten, pengaturan jarak yang tepat, tampilan gambar yang disajikan terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi, perpaduan warna yang tepat, dan tata letak unsur-unsur dalam slide yang konsisten.

12.    Interaktif

Penyajian materi dalam media pembelajaran menuntut pengguna untuk melakukan berbagai percobaan-percobaan melalui simulasi yang disajikan.

13.    Navigasi mudah

Setiap tombol di dalam media pembelajaran didesain dan diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah dimengeri oleh pengguna

14.    Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa

Penggunaan bahasa baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan komunikatif menjadikan bahasa dalam media berbasis komputer ini mudah dipahami oleh siswa.

2.1.3 Hakikat E-Learning

Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web-based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya (Suanti dan Soleh, 2008). Purbo (2002) dalam Elyas (2018) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.  Fenny (2016) dalam Marlina et al. (2021) menyatakan Electronic Learning atau di singkat E-Learning adalah suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik sebagai instrumen dalam media pembelajarannya. E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet (Chandrawati, 2010).

Purbo dan Hartanto (2002) dalam Susanti dan Sholeh (2008) menjelaskan konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada.

 

2.1.4 Fungsi dan Manfaat E-Learning

Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda (Elyas, 2018).

Menurut Yustanti dan Novita (2019) E-learning memiliki fungsi sebagai berikut:

1.    Suplemen (tambahan)

Peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.Mengakses materi pembelajaran elektronik hanya sebagai himbauan pengajar kepada peserta didik.

2.    Komplemen (pelengkap)

Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sebagai pengayaan bagi peserta didik berkemampuan rata-rata, atau remedial bagi peserta didik yang lamban kemampuan belajarnya.

3.    Substitusi (pengganti)

E-learning sebagai pengganti digunakan di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.Tujuannya untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan pembelajaran/perkuliahan sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan perkuliahan.Siswa dapat memilih model kegiatan pembelajaran yaitu tatap muka saja, sebagian tatap muka dan sebagaian melalui internet, atau sepenuhnya melalui interne

Menurut Elyas (2018), beberapa manfaat yang bisa dinikmati dari proses pembelajaran dengan e-learning, diataranya:

1.    Fleksibilitas.

Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka elearning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning.

2.    Independent Learning

E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.

3.    Biaya

Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

 

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

Menurut Susanti dan Sholeh (2008), E_Learning memiliki kelebihan dan kekurangan.

Kelebihan E-Learning:

1.         Biaya

Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikan dapat menghemat biaya karena tidak perlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.

2.         Fleksibilitas Waktu

E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.

3.         Fleksibilitas tempat

Adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.

4.         Fleksibilitas kecepatan pembelajaran

E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.

5.         Efektivitas pengajaran

E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.

6.         Ketersediaan On-demand

E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.

Kekurangan E-Learning:

1.         Budaya

Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan E-Learning.

2.         Investasi

Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya lain, seperti promosi.

3.         Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.

4.         Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan E-Learning dengan internet.

5.         Materi

Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.

 

2.1.6 Penerapan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

1.    Google Classroom sebagai E-Learning

Google Classroom juga merupakan media e-learning karena Google classroom adalah fitur terbaru dari google app for education yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Google Classroom atau ruang kelas Google merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan pengajar dalam membuat, membagikan dan menggolongkan setiap penugasan tanpa kertas (paperless). Jadi, dapat dikatakan sangat efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Berdasarkan website resmi dari Google, Google Classroom ini memberikan beberapa manfaat seperti: 1) Kelas dapat disiapkan dengan mudah; pengajar dapat menyiapkan kelas dan mengundang siswa serta asisten pengajar. Kemudian di dalam aliran kelas, mereka dapat berbagi informasi seperti tugas, pengumuman dan pertanyaan; 2) Menghemat waktu dan kertas; pengajar dapat membuat kelas, memberikan tugas, berkomunikasi dan melakuan pengelolaan, semuanya di satu tempat; 3) Pengelolaan yang lebih baik; siswa dapat melihat tugas di halaman tugas, di aliran kelas maupun di kalender kelas. Semua materi otomatis tersimpan dalam folder Google Drive; 4) Penyempurnaan komunikasi dan masukan; pengajar dapat membuat tugas, mengirim pengumuman dan memulai diskusi kelas secara langsung. Siswa dapat berbagi materi antara satu sama lain dan berinteraksi dalam aliran kelas melalui email. Pengajar juga dapat melihat dengan cepat siapa saja yang sudah dan belum menyelesaikan tugas, serta langsung memberikan nilai dan masukan real -time; 5) Dapat digunakan dengan aplikasi yang anda gunakan; kelas berfungsi dengan Google Document, Calender, Gmail, Drive dan Formulir; 6) Aman dan terjangkau; kelas disediakan secara gratis. Kelas tidak berisi iklan dan tidak pernah menggunakan konten atau data siswa untuk tujuan iklan. Sebagai tambahan, Google Classroom dapat diakses melalui 2 cara yaitu melalui website dan aplikasi. Google Classroom sebagai media pembelajaran yang juga cocok diterapkan sebagai pemanfaatan e-learning karena sangat efisien bagi para pendidik dan peserta didik yang tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui handphone

2.    Aplikasi Moodle sebagai Virtual Learning Environment

Seiring kemajuan teknologi dan perubahan tren serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan teleedukasi semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru. Murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama. Meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual. Oleh karena itu, e-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE). Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat diunduh, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org. yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas. Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara di dunia. Beberapa keunggulan dan yang kita dapatkan dari membangun e-learning dengan menggunakan Moodle: (1) Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser, (2) Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa, termasuk Indonesia, (3) Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya, ( 4) Tersedianya manajemen pengguna.( 5) Manajemen kursus, penambahan jenis kur sus, pengurangan, atau pengubahan kursus, (6) Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survei dan workshop, dan masih banyak lainnya. (7) Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOSnya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Di samping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Karakteristik komputer sebagai media pembelajaran adalah interaktif, navigasi dan penggunaan mudah, tampilan menarik, dan dirancang efisien dan efektif. Beberapa konsep model pembelajaran yang menggunakan komputer yaitu simulasi, latihan dan praktik, tutorial, hiperteks dan hipermedia, dan game edukasi.

E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet E-Learning memiliki fungsi sebagai pelengkap, pengganti maupun tambahan dalam kehadirannya sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran sangat fleksibel, efisien, hemat biaya, dan berorientasi kemandirian pembelajaran. Meskipun begitu e-learning tak dapat menggantikan proses pembelajaran yang membutuhkan aktifitas fisik secara nyata, serta mahalnya biaya pembuatan website yang dikembangkan sebagai e-learning.

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai komputer sebagai media pembelajaran (e-learning). Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu  pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang komputer sebagai media pembelajaran(e-learning) dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran berbasis e-learning.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2017). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 2(2).

Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2).

Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).

Harmayani, H., Abdilah, D., Mapilindo, M., Oktopanda, O., & Hutahaean, J. (2021). Aplikasi Komputer. Drestanta Pelita Indonesia Press, 1-89.

Ramli, Muhammad. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.

Saefulloh, A. (2007). Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran di perguruan tinggi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 12(1), 57-65.

Sudjiman, P. E., & Sudjiman, L. S. (2018). Analisis Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer dalam Proses Pengambilan Keputusan. TeIKa, 8(2), 55-66.

Susanti, E., & Sholeh, M. (2008). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning. Jurnal Teknologi, 1(1), 53-57.

Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan e-learning bagi para pendidik di era digital 4.0 utilization of e-learning for educators in digital era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 12, No. 01).

 

Sumber referensi:

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/komputer

PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR

24 October 2022 16:21:25 Dibaca : 3965

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pendidikan masa kini berorientasi pada partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Bentuk partisipasi aktif siswa akan lebih muda teraktualisasikan jika didukung oleh sarana dan prasarana pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu menghadirkan dan memanfaatkan pusat sumber belajar sebagai fitur pendukung utama proses pembelajaran. Pusat sumber belajar pada hakikatnya dirancang untuk efisiensi dan pemaksimalan kualitas pembelajaran dalam artian variasi keberagaman muara sumber belajar dan kebaruannya memperkaya pembelajaran.

Pusat sumber belajar sebagai sebuah sistem atau wadah tentunya mempunyai fungsi, tujuan dan manfaat bagi dunia pendidikan khususnya proses pembelajaran. Pemahaman akan komponen pengembangan pusat sumber belajar harus diketahui seorang guru dalam rangka inovasi pembelajaran. Atas asumsi di atas yang melatarbelakangi penulis menyususn makalah yang berjudul “Perancangan Pusat Sumber Belajar”.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah pengertian pusat sumber belajar?Bagaimanakah fungsi pusat sumber belajar?Bagaimanakah tujuan pusat sumber belajar?Bagaimanakah manfaat pusat sumber belajar?Bagaimanakah pengembangan pusat sumber belajar?Bagaimanakah pusat sumber belajar di lembaga pendidikan? 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk mengetahui pengertian pusat sumber belajarUntuk memahami fungsi pusat sumber belajarUntuk memahami tujuan pusat sumber belajarUntuk memahami manfaat pusat sumber belajarUntuk memahami pengembangan pusat sumber belajarUntuk memahami pusat sumber belajar di lembaga pendidikan 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR

2.1.1  Pengertian Pusat Sumber Belajar

Kehadiran pusat sumber belajar atau disingkat PSB sebagai manifestasi pengembangan sebuah sistem yang merangkul segenap sumber belajar, media pembelajaran, instruksi dan pelatihan yang dimaksudkan menggenapi efisiensi dan pencapaian kualitas proses pembelajaran. Hakikat pusat sumber belajar yang berpedoman pada student centered learning atau berorientasi pada peran aktif siswa. Student centered learning menurut Priyatmojo (2010) adalah adalah pendekatan pembelajaran yang menempatkan siswa di pusat kegiatan pembelajaran dimana siswa berperan aktif mengembangkan kemampuannya untuk berpikir kreatif dan inovatif.

Pusat sumber belajar dalam bahasa Inggris resources centre atau learning resources centre adalah suatu unit dalam suatu lembaga (khususnya sekolah/universitas/perusahaan) yang berperan mendorong efektifitas serta optimalisasi proses pembelajaran melalui penyelenggaraan berbagai fungsi yang meliputi fungsi layanan (seperti layanan media, pelatihan, konsultansi pembelajaran, dan lain-lain), fungsi pengadaan/pengembangan (produksi) media pembelajaran, fungsi penelitian dan pengembangan, dan fungsi lain yang relevan untuk peningkatan efektifitas dan efisiensi pembelajaran (Gafur, 1999).

PSB merupakan bentuk bangunan mulai dari yang sederhana sampai yang rumit dan lengkap, yang dirancang dan diatur secara khusus dengan tujuan menyimpan,  merawat, mengembangkan, dan memanfaatkan koleksi sumber belajar dalam berbagai bentuknya baik secara individual maupun kelompok (Ferd Persifal dan H. Ellington dalam Rahadi, 2005: 190). PSB ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada peserta didik baik secara individu maupun kelompok atau guru untuk memanfaatkan sumber belajar yang tersedia sehingga proses belajar terjadi.

PSB disebut juga dengan media center, artinya suatu departemen yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, dan pengenalan melalui produksi bahan media (seperti slide, transparansi OHP, filmstrip, video, film, dan lain-lain) dan pemberian pelayanan penunjang seperti sirkulasi peralatan audiovisual, penyajian program-program video, pembuatan catalog, dn pemanfaatan pelayanan sumber-sumber belajar pada perpustakaan (Ricard N. Tunker dalam Rahadi, 2005: 190). Definisi ini mencerminkan fungsi dan isi dari PSB. Suatu PSB terdiri dari bagian-bagian sirkulasi media cetak dan non cetak, bagian produksi dan pelatihan media cetak dan non cetak, dan bagian pengembangan pembelajaran.

Sedangkan menurut Irving R. Merril dan Harold A. Drob PSB dalam Warsita (2008: 215) adalah

“an organized activity consisting of a director, staff, and equipment housed in one or more specialized facilities for the production, procurement, and presentation of instructional material and the provision of developmental and planning services related to the curriculum and teachimg on a general university campus”.   

 

PSB dipandang sebagai suatu kegiatan yang terorganisasi, terdiri dari Direktur PSB, staf, peralatan dan bahan-bahan pembelajaran yang ditempatkan dalam suatu lokasi yang mempunyai fasilitas khusus untuk perencanaan, pembuatan, penyajian, pengembangan, dan pelayanan perencanaan yang berhubungan dengan kurikulum dan pengajaran pada satuan pendidikan.

Berdasarkan beberapa penjabaran definisi pusat sumber belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai.

2.1.2 Fungsi Pusat Sumber Belajar

Fungsi PSB meliputi (Mudhofir, 1992):

1.    Fungsi Pengembangan Sistem Instruksional

PSB membantu membuat rancangan dan memilih sumber belajar yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. PSB juga menyediakan layanan konsultasi pengembangan kurikulum, penyusunan rencana pembelajaran, revisi program, dan lain-lain.

2.    Fungsi Pelayanan Media

PSB membantu memprogram media dan layanan dukungan yang dibutuhkan, baik oleh pendidik maupun peserta didik. Contohnya seperti menyediakan layanan perpustakaan cetak dan digital, konsultasi media pembelajaran, sistem media untuk kelompok kelas, serta pelayanan pembelian bahan dan peralatan.

3.    Fungsi Produksi

PSB menyediakan materi dan bahan instruksional yang tidak dapat diperoleh melalui sumber-sumber yang diperjual-belikan. Contohnya seperti memproduksi program audio, video, multimedia, media cetak, dan media sederhana. Fungsi ini juga meliputi penyiapan karya seni asli dan memelihara sistem.

4.    Fungsi Administrasi

Fungsi ini berhubungan dengan cara mencapai tujuan dan prioritas program. PSB membantu merencanakan program yang akan dilaksanakan dan akan melibatkan orang banyak. Fungsi ini meliputi perencanaan pengadaan sumber belajar, inventarisasi peralatan, evaluasi, monitoring, dan lain-lain.

5.    Fungsi Pelatihan

PSB berupaya meningkatkan kemampuan SDM, baik untuk pengelola maupun pengguna PSB. Fungsi ini meliputi pelatihan pengembangan kompetensi pembelajaran, pelatihan pengembangan SDM, dan lain-lain

 

2.1.3 Tujuan Pusat Sumber Belajar

Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Adapun tujuan khusus dari PSB meliputi (Mudhofir, 1992):

1.        Menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk mendukung kegiatan kelas tradisional yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran. Contohnya seperti penggunaan majalah dinding untuk menampilkan karya, beep test untuk menguji ketahanan fisik, dan sebagainya.

2.        Mendorong penggunaan cara-cara belajar baru sesuai dengan tujuan program akademis dan kewajiban institusional.

3.        Memberikan layanan dalam perencanaan produksi, operasional, dan tindakan lanjutan. Contoh tindakan lanjutan yang dimaksud dapat berupa evaluasi.

4.        Melaksanakan latihan mengenai pengembangan sistem instruksional dan integrasi teknologi.

5.        Memajukan penelitian yang perlu tentang penggunaan media pendidikan. PSB dapat membantu penguasaan materi peserta didik karena tersedianya contoh konkret.

6.        Menyebarkan informasi yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajar. Contohnya seperti whatsapp group untuk komunikasi dan diskusi kelompok.

7.        Menyediakan layanan produksi bahan belajar. PSB harus dapat memproduksi berbagai bentuk bahan belajar, seperti video, audio, modul, dan sebagainya.

8.        Memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas. Seiring berjalannya waktu, dibutuhkan adanya modifikasi dan desain fasilitas. Ahli dari PSB harus dapat memberikan konsultasi pemilihan dan perubahan fasilitas tersebut.

9.        Membantu mengembangkan standar penggunaan sumber belajar. Contohnya seperti pengadaan manual book.

10.    Menyediakan layanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan media. Contohnya seperti mengecek komputer secara berkala, serta merapikan buku sesuai dengan topik dan judul.

11.    Membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media kelas dan peralatan. Contohnya seperti saat membantu instruktur memilih media apa yang dapat digunakan untuk belajar bahasa asing secara menyenangkan, PSB membantu mengadakan flash card.

12.    Menyediakan pelayanan penilaian untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara pembelajaran. Contohnya seperti membantu pembuatan instrumen penilaian program.

 

2.1.4 Manfaat Pusat Sumber Belajar

Dengan dikembangkannya PSB dalam suatu sekolah atau lembaga pemerintah (Balai Tekkom dan SKB), maka PSB akan memiliki manfaat antara lain untuk:

1.        memperluas dan meningkatkan kesempatan belajar;

2.        melayani kebutuhan perkembangan informasi bagi masyarakat;

3.        mengembangkan kreativitas dan produktivitas tenaga pendidikdan kependidikan;

4.        meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, baik secara individu maupun kelompok;

5.        menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk menunjang kegiatan kelas tradisional;

6.        mendorong cara-cara belajar baru yang paling cocok untuk mencapai tujuan pembelajaran;

7.        memberikan pelayanan dalam perencanaan, produksi, operasional, dan tindakan lanjutan untuk pengembangan sistem pembelajaran;

8.        melaksanakan latihan bagi para tenaga pengajar mengenai pengembangan sistem pembelajaran dan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk pembelajaran;

9.        memajukan usaha penelitian yang perlu tentang penggunaan media pembelajaran;

10.    memberikan alasan dan memfasilitasi dengan sumber belajar di luar pusat sumber belajar;

11.    menyebarkan berbagai informasi pembelajaran yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajardengan lebih efektif dan efisien;

12.    menyediakan pelayanan produksi bahan pengajaran;

13.    memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas sumber belajar;

14.    membantu mengembangkan standar penggunaan berbagai sumber belajar;

15.    menyediakan pelayanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan;

16.    membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media dan peralatannya;

17.    menyediakan pelayanan evaluasi untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara/ metode pembelajaran (Rahadi, 2005: 192).

 

2.1.5 Pengembangan Pusat Sumber Belajar

Pusat Sumber Belajar sangat bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran. PSB memberikan fasilitas belajar bagi siswa. pengembangan dan pengelolaan pusat sumber belajar (PSB). Pengembangan PSB didasarkan atas tiga pokok pikiran, yaitu:

a.    Pusat Sumber Belajar merupakan penunjang utama kegiatan pembelajaran.

b.    Maksud utama PSB adalah untuk memberikan pelayanan kepada tenaga pengajar (guru), siswa, tenaga administrai dan orang tua siswa dalam memilih, mengevaluasi, meneliti, mengembangkan dan memanfaatkan media, termasuk media dan teknologi komunikasi mutakhir.

c.    Program PSB meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui usaha perencanaan yang sistematis.

Sesuai dengan pokok – pokok pikiran tersebut, maka komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Jadi, paling tidak, ada delapan komponen yang perlu diperhatikan dalam rangka pengembangan PSB, yaitu:

1.    Dana

Dana perlu disediakan untuk mengembangkan PSB. Dana diperlukan untuk semua kegiatan PSB mulai dari kegiatan administrasi, produksi, pemeliharaan, pengadaan fasilitas kantor, pengadaan koleksi media, gaji karyawan, dan sebagainya.

2.    Staf

Staf yang akan bertugas di PSB perlu ditentukan baik mengenai jumlah maupun kualifikasinya. Setelah staf ditunjuk, kemudian ditempatkan atau diorganisasikan sesuai dengan keahliannya. Untuk suatu PSB, hendaknya diangkat sejumlah tenaga yang mencukupi. Tenaga itu hendaknya meliputi para ahli media, tata usaha, ahli pembelajaran, ahli pustaka media, pemelihara peralatan media, ahli komunikasi, dan sebagainya.

3.    Fasilitas

PSB harus memiliki fasilitas berupa kantor, mebeler dan koleksi media. Fasilitas kantor PSB dan pengaturan tata letak fasilitas dan peralatan memegang peranan penting dalam memperlancar ruang gerak pegawai maupun pengguna PSB. Program kegiatan PSB banyak ditentukan oleh bentuk, ukuran gedung dan pengaturan perlengkapan serta kecukupan fasilitas yang dimiliki. Pimpinan PSB perlu melengkapi dan mengatur program media sesuai dengan fasilitas dan perlengkapan yang tersedia. Kelancaran lalu lintas kerja ditentukan oleh pengaturan mebelair. Interaksi atau diskusi kelompok mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara melingkar. Sedangkan untuk kegiatan klasikal, mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara berbanjar dari depan ke belakang. PSB perlu dilengkapi ruang yang dapat digunakan untuk kegiatan pengajaran baik secara klasikal, kelompok kecil, maupun individual.

4.    Penyusunan Program

Program kegiatan PSB hendaknya disusun bersama para Dosen/Guru dan tenaga lain yang terkait. Ahli media perlu mengatur jadwal penggunaan fasilitas dan ruang PSB untuk kegiatan klasikal, kelompok, maupun individual.

5.    Pengaturan Koleksi Media

Pengelolaan koleksi media dalam PSB merupakan kegiatan administrasi yang paling utama. Ahli media bertanggung jawab terhadap pemilihan, pengadaan, pemrosesan/katalogisasi dan pemeliharaan koleksi media pembelajaran yang dimiliki PSB.

a.       Pemilihan Media

Menentukan berbagai jenis media yang akan dibeli atau diadakan untuk membantu pelaksaan kurikulum dan pembelajaran di sekolah yang bersangkutan, baik untuk keperluan murid maupun guru merupakan proses yang berkelanjutan yang harus dilaksanakan oleh pengelola PSB/ahli media. Dalam menentukan media hendaknya bekerja sama dengan guru, petugas administrasi, siswa dan wali murid. Pemilihan media noncetak perlu mendapatkan perhatian sehubungan dengan berkembangnya kemajuan teknologi komunikasi yang memungkinkan informasi disimpan dalam bentuk kaset, video, film, disket, CD-ROM, dan sebagainya.

b.      Pengadaan dan Penerimaan Barang

Ahli media bertugas mengadminitrasikan pengadaan dan penerimaan barang. Begitu media dipilih untuk di beli, ahli media perlu mengidentifikasikan sumber dan tempat di mana media dapat di beli. Beberapa media dapat di beli dari toko atau penjual yang telah mengadakan penawaran. Beberapa media harus di beli langsung dari pabrik pembuatannya. Cara pembelian dapat menggunakan formulir pemesanan, membeli langsung ke toko atau pabrik, atau menggunakan sarana modern seperti faximile dan e-mail.

c.       Pemrosesan dan Katalogisasi

Ada media yang telah di beri katalog oleh pabrik pembuatannya. Namun banyak pula yang tidak disertai katalog. Ahli media perlu membuat katalog koleksi bahan atau media yang dimiliki PSB. Pemberian nomor katalog, pengklaifikasian, isi singkat, durasi (panjang program). Pendataan setiap jenis media tersebut sangat diperlukan untuk sirkulasi peminjaman dan penyimpanan.

d.      Pemeliharaan Koleksi Media

Mengusahakan agar koleksi media tetap aktual tidak ketinggalan jaman dan lengkap juga merupakan tanggungjawab ahli media di PSB. Koleksi media yang telah ketinggalan jaman, kuno dan tidak lagi digunakan perlu di keluarkan dari daftar koleksi agar tidak membebani tugas administrasi dan tidak menghabiskan tempat penyimpanan. Pengeluaran koleksi biasanya dilakukan pada saat pendaftaran ulang inventaris barang pada akhir tahun. Kegiatan mengeluarkan suatu barang dari koleksi biasa disebut penghapusan barang – barang inventaris. Ahli media bertanggung jawab menentukan jumlah yang harus ada pada setiap jenis koleksi, menentukan barang yang harus tetap dipertahankan keberadaannya, jumlah yang harus ditambahkan dan jumlah koleksi yang harus dikeluarkan atau dihapus. Bekerja sama dengan para guru, ahli media dapat membuat peta koleksi media yang dimiliki oleh PSB. Pemeliharaan mngandung pula pengertian menjaga agar media tidak rusak sehingga tetap dapat digunakan. Karena itu perlu diidentifikasi media yang rusak atau aus untuk diperbaiki baik bagian-bagiannya maupun keseluruhan media tersebut. Misalnya head tape recorder perlu dibersihkan atau diganti, lampu OHP perlu penggantian, kaca lensa perlu dibersihkan, kabel putus perlu diganti, dan sebagainya.

6.    Teknologi

Sehubungan dengan kemajuan teknologi komunikasi, koleksi media pada PSB banyak didominasi oleh peralatan elektronika mulai dari peralatan yang sederhana sampai media mutakhir. Peralatan media sederhana termasuk kelompok media kecil, misalnya tape recorder, pesawat radio, OHP, proyektor film bingkai. Sedangkan media mutakhir termasuk media besar, seperti televise, telpon, faximile, video recorder, CD-ROM player/recorder, komputer dan sebagainya. Ahli media lazimnya dipandang sebagai orang yang menguasai keterampilan di bidang teknologi komunikasi. Sehubungan dengan itu beberapa tugas dan tanggungjawab yang harus dilaksanakan antara lain: 1) Mengoperasikan, memelihara dan memperbaiki perangkat teknologi dalam PSB. 2) Memberikan pelatihan kepada guru dan murid dalam mengoperasikan dan pemeliharaan peralatan media. 3) Merancang pembelian peralatan media. 4) Memasang jaringan teknologi komunikasi seperti pesawat telepon, jaringan komputer, CCTV, dan sebagainya.

7.    Pemanfaatan/Penyebarluasan

Konsep teknologi media dan PSB merupakan hal baru. Karena itu agar pemanfaatan media membudaya dan dikenal secara luas, maka perlu usaha promosi atau penyebarluasan konsep pemanfaatan media dalam PSB. Pengelolaan PSB perlu memiliki keterampilan kehumasan untuk memasyarakatkan penggunaan media. Ahli media perlu menyebarluaskan informasi tentang pelayanan, kegiatan dan hubungan kerja antara PSB dengan kegiatan pembelajaran di sekolah dan masyarakat. Sasaran kampanye penggunaan media antara lain murid, guru, orang tua murid, pejabat pemerintah, pemimpin masyarakat, dan sebagainya. Promosi tentang PSB perlu dilakukan terus menerus. Promosi atau kampanye tentang PSB dapat dilakukan dengan kunjungan, ceramah, mengundang tamu untuk datang, menggunakan poster, leaflet, brosur, iklan di media massa seperti Koran, radio, TV, dan sebagainya. Jika dipandang perlu PSB dapat membentuk semacam badan atau komisi yang mengurusi PSB yang terdiri dari pejabat pemerintah, pejabat depdikbud, murid dan orang tua murid.

8.    Evaluasi

Kegiatan PSB perlu dievaluasi efektivitasnya. Evaluasi perlu dilakukan secara terus menerus. Ahli media perlu menyusun rancangan dan instrumen evaluasi. Sasaran yang perlu di evaluasi antara lain kegiatan pemilihan koleksi media, pelayanan media, hasil pemanfaatan media dan hasil pembelajaran dengan menggunakan media di PSB. (Suartama, 2013:55-59).

 

2.1.6 Pusat Sumber Belajar di Lembaga Pendidikan

Pada hakikatnya, PSB bertugas untuk memberikan fasilitas dan kemudahan bagi proses pembelajaran dengan berpusat pada peserta didik. Meskipun tujuan utamanya adalah meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, PSB di setiap tingkat pendidikan memiliki karakteristik yang berbeda. Idealnya, PSB memenuhi seluruh fungsi di atas (pengembangan sistem instruksional, pelayanan media, produksi, administrasi, dan pelatihan).

Pada tingkat sekolah dasar, PSB harus siap menawarkan berbagai pengalaman kinetik dan sentuhan yang melatih kebebasan bergerak, berbicara, dan melakukan penelitian. Pengalaman tersebut diberikan melalui alat bantu sederhana, bentuk geometris, model hewan, dan sejenisnya. Intinya, PSB harus menunjang peserta didik untuk belajar sambil bermain. PSB di tingkat SMP dan SMA memiliki lebih banyak siswa yang datang secara individu. Koleksi materi harus mencerminkan kedalaman subjek yang lebih dalam dan detail (daripada buku materi yang disajikan di kelas). Media yang digunakan di PSB harus memberikan pengalaman dalam berbagai mode komunikasi (visual, audio, audio-visual, dan seterusnya).

Untuk SMA, penting untuk diberikan keterampilan sosial yang dibutuhkan dalam masyarakat dan kompetensi yang dibutuhkan untuk masuk ke perguruan tinggi. Semakin tinggi jenjang pendidikan, maka semakin tinggi kebutuhan belajar dan kemandirian peserta didiknya. Mahasiswa membutuhkan lebih banyak sumber belajar untuk tambahan pembelajaran di kelas. Diperlukan semua keterampilan dari para profesional media untuk mengkoordinasikan penggunaan media agar pembelajaran maksimal. Secara keseluruhan, karakteristik jenjang sekolah sebelumnya juga diperhatikan di jenjang universitas. Hanya saja, semuanya menjadi lebih kompleks dan beragam. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, PSB melebarkan sayapnya. Kini pusat sumber belajar tidak hanya berbentuk fisik, namun juga virtual.

Berikut beberapa contoh pusat sumber belajar (baik yang dikelola sekolah maupun pemerintah).

1.    Perpustakaan Nasional RI

Perpustakaan Nasional RI sebagai PSB terbesar dan tertinggi di Indonesia menyediakan berbagai macam koleksi, di antaranya ada buku, monograf, kartografis, majalah, karya seni, audiovisual, dan multimedia.

2.    Portal Rumah Belajar Kemdikbud

Portal Rumah Belajar Kemdikbud sebagai PSB virtual menyediakan berbagai macam fitur yang dapat mendukung pembelajaran daring, seperti kelas maya, sumber belajar, laboratorium maya, dan bank soal.

3.    Odessa College Learning Resources Center

PSB milik Odessa College, United States ini menyediakan berbagai macam fitur dan layanan untuk memfasilitasi pembelajaran mahasiswa.

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai. Pusat sumber belajar memiliki lima fungsi utama yaitu fungsi pengembangan sistem instruksional, fungsi pelayanan media, fungsi produksi, fungsi administrasi,  dan fungsi pelatihan.

Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Pusat sumber belajar memiliki beragam manfaat bagi dunia pendidikan dalam kehadirannya sebagai penyedia media dan sumber belajar maupun pusat pelatihan dan pembelajaran. Komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Contoh  pusat sumber belajar di dunia pendidikan yaitu Perpustakaan Nasional Republik Indonesi, Portal Rumah Belajar, dan Odessa College Learning Resources Center.

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai perancangan pusat sumber belajar. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan pusat sumber belajar. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang pusat sumber belajar dan semakin banyak kehadiran pusat sumber belajar terutama yang berbasis digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Gafur. (1999). Pengembangan PSB dan Kelompok Belajar. Jakarta: Universitas Terbuka.

Mudhofir. (1992). Prinsip-Prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Jakarta: Rosda Karya.

Priyatmojo, Achmadi., dkk. (2010). Buku Panduan Pelaksanaan Students Centered Learning (SCL) dan Teacher Aesthethic Role-Sharing (STAR). Yogyakarta: Pusat Pengembangan Pendidikan Universitas Gadjah Mada.

Rahadi, A. (2005). Menuju Kelembagaan Pusat Sumber Belajar (Learning Resources Center). In Purwanto (ed). Jejak langkah perkembangan teknologi pendidikan di Indonesia. Jakarta: Depdiknas Pustekkom.

Suartama, I Kadek. (2013). Buku Ajar Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Denpasar: Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.