KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era digital merambah dunia pendidikan khususnya aktifitas pembelajaran. Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang disesuaikan dengan perkembangan jaman menempatkan komputer seabagai media pembelajaran memanfaatkan jaringan internet demi akses penggunaan e-learning sebagai proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai e-learning tentunya mengedepankan aspek efisiensi dan fleksibilitas pembelajaran. Apalagi ketika pandemi Covid-19 bergejolak, pun berimbas dalam dunia pendidikan. Pada akhirnya, pembelajaran secara daring menjadi model pilihan utama bagi guru untuk tetap memastikan keberlangsungan proses pembelajaran.
Telah banyak website dan aplikasi yang menawarkan konsep pembelajaran online berbasis e-learning. Namun guru harus memastikan penggunaan e-learning tersebut harus memiliki karakteristik model yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran. Sebelum mengaplikasikan e-learning, guru harus mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan e-learning tersebut sebagai langkah relevansinya diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Atas dasar asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah hakikat komputer sebagai media pembelajaran?Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?Bagaimanakah hakikat e-learning?Bagaimanakah fungsi dan manfaat e-learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning?Bagaimanakah penerapan e-learning sebagai media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk memahami hakikat komputer sebagai media pembelajaranUntuk memahami karakteristik media pembelajaran berbasis komputerUntuk memahami hakikat e-learningUntuk memahami fungsi dan manfaat e-learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan e-learningUntuk memahami penerapan e-learning sebagai media pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
2.1.1 Hakikat Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneiiti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer (Sudjiman:2018). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU balk secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output misalnya layar monitor, printer atau plotter (Ramli, 2012:94).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut instruksi, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Harmayani et al. (2021:3-4) menyajikan berbagai definisi komputer dari beberapa ahli, sebagai berikut:
1. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Menurut V. C. Hamacher, definisi komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
3. Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat, dirancang dan diorganisasikan agar dapat secara otomatis menerima dan menyimpan data, memproses data hingga menghasilkan output berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.
4. Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data yang bisa melakukan perhitungan secara besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika serta operasi logika, dan tidak ada campur tangan manusia.
5. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan output yang berbentuk informasi.
6. Menurut Williams & Sawyer, definisi komputer adalah mesin serbaguna yang dapat diprogram, bisa menerima data (fakta-fakta serta gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data tersebut ke dalam informasi yang dapat digunakan.
Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Beberapa komputer yang menghasilkan sistem grafis dapat dengan cepat menghasilkan beberapa pandangan dari suatu objek tiga dimensi. Dengan demikian dapat memberikan pilihan gambar kepada pemakainya. Film bingkai judul, film bingkai kata, dan film bingkai grafis yang menarik dapat dihasilkan dengan cepat dan relatif murah oleh sistem komputer. Komputer digunakan untuk penyuntingan yang tepat dan pengumpulan produksi video dan film. Komputer untuk keperluan sistem word processing pun sudah umum dalam sebagian besar media cetak (Ramli, 2012:94).
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Saefulloh (2007) mengungkapkan keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.
2. Komputer dapat menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
3. Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali siswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
4. Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
5. Komputer memberi fasilitas bagi siswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
6. Komputer membantu siswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika siswa memberikan jawaban.
2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mengisyaratkan penyajian berbagai model pembelajaran melalui pendekatan komputer. Adapun beberapa model pembelajaran melalui pendekatan komputer menurut Saefulloh (2007) adalah sebagai berikut:
1. Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana siswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Siswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan
2. Latihan dan Praktik (Drill and Practice)
Model ini membantu siswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.
3. Hiperteks dan Hipermedia
Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.
4. Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana siswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan siswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh siswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.
5. Permainan (Game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar siswa.Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Adapun karakteristik media pembelajaran berbasis komputer menurut Cahdriyana dan Richardo (2016) adalah sebagai berikut:
1. Tujuan pembelajaran jelas
Salah satu menu yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah menu kompetensi, yang menampilkan beberapa tujuan dari penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar siswa mengetahui kompetensi apa saja yang dapat mereka kuasai nantinya. Pernyataan ini disimpulkan dari hasil analisis lembar penilaian media pembelajaran matematika interaktif oleh guru dan lembar respon oleh siswa yang telah memenuhi kriteria yang ditetapkan.
2. Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi kurikulum
Materi yang ada dalam media berbasis komputer harus menunjukkan adanya kesesuaian dengan kurikulum sehingga dapat membimbing siswa untuk memiliki kompetensi yang diharapkan.
3. Kebenaran konsep
Penyampaian materi yang dituangkan dalam bentuk animasi ataupun simulasi interaktif pada media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari konsep yang ada.
4. Alur pembelajaran jelas
Analisis kurikulum yang dilakukan pada tahap awal penyusunan media berbasis komputer ditujukan agar materi yang disampaikan mempunyai sistematika yang baik dan benar. Pengguna (siswa) dapat mengetahui urutan penguasaan materi melalui tampilan awal media yang memperlihatkan link-link submateri yang tersusun secara berurutan.
5. Penjelasan materi sesuai kemampuan berpikir siswa
Bentuk simulasi melalui percobaan-percobaan merupakan salah satu cara agar siswa tergerak untuk mempelajari lebih dalam tentang materi yang sedang mereka pelajari. Interaksi seperti ini merupakan upaya untuk mengurangi sifat abstrak dari materi sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.
6. Terdapat petunjuk yang jelas
Media berbasis komputer memiliki petunjuk umum penggunaan media yang terletak pada tampilan awalnya. Setiap menu yang ditampilkan juga memiliki petunjuk khusus yang dapat menuntun pengguna untuk menelusuri setiap penjelasan materi yang disampaikan
7. Terdapat apersepsi
Bagian intro (pendahuluan) pada media berbasis komputer memuat apersepsi yang menampilan contoh-contoh materi yang dihubungkan dengan kehidupan nyata. Apersepsi tersebut juga memuat kalimat pertanyaan interaktif yang berfungsi untuk mengaktifkan siswa dalam menyebutkan hal-hal yang dimaksud.
8. Terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik
Media berbasis komputer mempunyai beberapa submateri yang masing-masing memiliki kesimpulan, contoh, ataupun latihan yang disertai umpan balik yang berfungsi sebagai penguatan terhadap uraian dan penjelasan materi yang telah disajikan. Misalnya, pada latihan soal meminta siswa untuk memasukkan jawaban dari soal dengan umpan balik berupa tanda silang untuk jawaban salah dan kata “oke” untuk jawaban benar.
9. Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa
Tanggapan yang dituliskan beberapa siswa pada kolom “komentar/saran” dalam lembar respon menunjukkan bahwa siswa antusias menggunakan media pembelajaran berbasis komputer karena tampilannya yang menarik dan tidak membosankan. Selain itu, simulasi interaktif yang disajikan mempermudah siswa dalam mempelajari materi yang ada.
10. Terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan
Setiap akhir pengerjaan soal terdapat “hasil evaluasi” yang berfungsi agar siswa mengetahui tingkat kemampuannya, sedangkan “pembahasan” yang berfungsi sebagai penjelasan dari soal yang diberikan.
11. Gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional
Suatu media berbasis komputer telah mencapai desain visual yang baik karena pemilihan jenis dan ukuran huruf yang tepat, pemakaian jenis huruf yang konsisten, pengaturan jarak yang tepat, tampilan gambar yang disajikan terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi, perpaduan warna yang tepat, dan tata letak unsur-unsur dalam slide yang konsisten.
12. Interaktif
Penyajian materi dalam media pembelajaran menuntut pengguna untuk melakukan berbagai percobaan-percobaan melalui simulasi yang disajikan.
13. Navigasi mudah
Setiap tombol di dalam media pembelajaran didesain dan diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah dimengeri oleh pengguna
14. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa
Penggunaan bahasa baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan komunikatif menjadikan bahasa dalam media berbasis komputer ini mudah dipahami oleh siswa.
2.1.3 Hakikat E-Learning
Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web-based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya (Suanti dan Soleh, 2008). Purbo (2002) dalam Elyas (2018) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Fenny (2016) dalam Marlina et al. (2021) menyatakan Electronic Learning atau di singkat E-Learning adalah suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik sebagai instrumen dalam media pembelajarannya. E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet (Chandrawati, 2010).
Purbo dan Hartanto (2002) dalam Susanti dan Sholeh (2008) menjelaskan konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada.
2.1.4 Fungsi dan Manfaat E-Learning
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda (Elyas, 2018).
Menurut Yustanti dan Novita (2019) E-learning memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Suplemen (tambahan)
Peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.Mengakses materi pembelajaran elektronik hanya sebagai himbauan pengajar kepada peserta didik.
2. Komplemen (pelengkap)
Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sebagai pengayaan bagi peserta didik berkemampuan rata-rata, atau remedial bagi peserta didik yang lamban kemampuan belajarnya.
3. Substitusi (pengganti)
E-learning sebagai pengganti digunakan di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.Tujuannya untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan pembelajaran/perkuliahan sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan perkuliahan.Siswa dapat memilih model kegiatan pembelajaran yaitu tatap muka saja, sebagian tatap muka dan sebagaian melalui internet, atau sepenuhnya melalui interne
Menurut Elyas (2018), beberapa manfaat yang bisa dinikmati dari proses pembelajaran dengan e-learning, diataranya:
1. Fleksibilitas.
Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka elearning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning.
2. Independent Learning
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3. Biaya
Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Menurut Susanti dan Sholeh (2008), E_Learning memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan E-Learning:
1. Biaya
Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikan dapat menghemat biaya karena tidak perlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.
2. Fleksibilitas Waktu
E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.
3. Fleksibilitas tempat
Adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.
4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
5. Efektivitas pengajaran
E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
6. Ketersediaan On-demand
E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.
Kekurangan E-Learning:
1. Budaya
Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan E-Learning.
2. Investasi
Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya lain, seperti promosi.
3. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.
4. Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan E-Learning dengan internet.
5. Materi
Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.
2.1.6 Penerapan E-Learning sebagai Media Pembelajaran
1. Google Classroom sebagai E-Learning
Google Classroom juga merupakan media e-learning karena Google classroom adalah fitur terbaru dari google app for education yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Google Classroom atau ruang kelas Google merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan pengajar dalam membuat, membagikan dan menggolongkan setiap penugasan tanpa kertas (paperless). Jadi, dapat dikatakan sangat efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Berdasarkan website resmi dari Google, Google Classroom ini memberikan beberapa manfaat seperti: 1) Kelas dapat disiapkan dengan mudah; pengajar dapat menyiapkan kelas dan mengundang siswa serta asisten pengajar. Kemudian di dalam aliran kelas, mereka dapat berbagi informasi seperti tugas, pengumuman dan pertanyaan; 2) Menghemat waktu dan kertas; pengajar dapat membuat kelas, memberikan tugas, berkomunikasi dan melakuan pengelolaan, semuanya di satu tempat; 3) Pengelolaan yang lebih baik; siswa dapat melihat tugas di halaman tugas, di aliran kelas maupun di kalender kelas. Semua materi otomatis tersimpan dalam folder Google Drive; 4) Penyempurnaan komunikasi dan masukan; pengajar dapat membuat tugas, mengirim pengumuman dan memulai diskusi kelas secara langsung. Siswa dapat berbagi materi antara satu sama lain dan berinteraksi dalam aliran kelas melalui email. Pengajar juga dapat melihat dengan cepat siapa saja yang sudah dan belum menyelesaikan tugas, serta langsung memberikan nilai dan masukan real -time; 5) Dapat digunakan dengan aplikasi yang anda gunakan; kelas berfungsi dengan Google Document, Calender, Gmail, Drive dan Formulir; 6) Aman dan terjangkau; kelas disediakan secara gratis. Kelas tidak berisi iklan dan tidak pernah menggunakan konten atau data siswa untuk tujuan iklan. Sebagai tambahan, Google Classroom dapat diakses melalui 2 cara yaitu melalui website dan aplikasi. Google Classroom sebagai media pembelajaran yang juga cocok diterapkan sebagai pemanfaatan e-learning karena sangat efisien bagi para pendidik dan peserta didik yang tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui handphone
2. Aplikasi Moodle sebagai Virtual Learning Environment
Seiring kemajuan teknologi dan perubahan tren serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan teleedukasi semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru. Murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama. Meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual. Oleh karena itu, e-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE). Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat diunduh, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org. yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas. Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara di dunia. Beberapa keunggulan dan yang kita dapatkan dari membangun e-learning dengan menggunakan Moodle: (1) Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser, (2) Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa, termasuk Indonesia, (3) Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya, ( 4) Tersedianya manajemen pengguna.( 5) Manajemen kursus, penambahan jenis kur sus, pengurangan, atau pengubahan kursus, (6) Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survei dan workshop, dan masih banyak lainnya. (7) Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOSnya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Di samping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Karakteristik komputer sebagai media pembelajaran adalah interaktif, navigasi dan penggunaan mudah, tampilan menarik, dan dirancang efisien dan efektif. Beberapa konsep model pembelajaran yang menggunakan komputer yaitu simulasi, latihan dan praktik, tutorial, hiperteks dan hipermedia, dan game edukasi.
E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet E-Learning memiliki fungsi sebagai pelengkap, pengganti maupun tambahan dalam kehadirannya sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran sangat fleksibel, efisien, hemat biaya, dan berorientasi kemandirian pembelajaran. Meskipun begitu e-learning tak dapat menggantikan proses pembelajaran yang membutuhkan aktifitas fisik secara nyata, serta mahalnya biaya pembuatan website yang dikembangkan sebagai e-learning.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai komputer sebagai media pembelajaran (e-learning). Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang komputer sebagai media pembelajaran(e-learning) dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran berbasis e-learning.
DAFTAR PUSTAKA
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2017). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 2(2).
Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2).
Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).
Harmayani, H., Abdilah, D., Mapilindo, M., Oktopanda, O., & Hutahaean, J. (2021). Aplikasi Komputer. Drestanta Pelita Indonesia Press, 1-89.
Ramli, Muhammad. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Saefulloh, A. (2007). Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran di perguruan tinggi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 12(1), 57-65.
Sudjiman, P. E., & Sudjiman, L. S. (2018). Analisis Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer dalam Proses Pengambilan Keputusan. TeIKa, 8(2), 55-66.
Susanti, E., & Sholeh, M. (2008). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning. Jurnal Teknologi, 1(1), 53-57.
Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan e-learning bagi para pendidik di era digital 4.0 utilization of e-learning for educators in digital era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 12, No. 01).
Sumber referensi:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/komputer
Kategori
- ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- BIPA
- FILSAFAT ILMU
- ISU MUTAKHIR PENDIDIKAN
- KEMAHIRAN BERBAHASA
- METODOLOGI PENELITIAN
- MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN KURIKULUM BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENULISAN ARTIKEL ILMIAH
- PROBLEMATIKA PENDIDIKAN
- PSIKOLINGUISTIK LANJUT
- SOSIOLINGUISTIK LANJUT
- STATISTIKA
- STUDI WACANA BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- TEKNOLOGI INFORMASI
- UMUM
Blogroll
- Masih Kosong