KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era digital merambah dunia pendidikan khususnya aktifitas pembelajaran. Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang disesuaikan dengan perkembangan jaman menempatkan komputer seabagai media pembelajaran memanfaatkan jaringan internet demi akses penggunaan e-learning sebagai proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai e-learning tentunya mengedepankan aspek efisiensi dan fleksibilitas pembelajaran. Apalagi ketika pandemi Covid-19 bergejolak, pun berimbas dalam dunia pendidikan. Pada akhirnya, pembelajaran secara daring menjadi model pilihan utama bagi guru untuk tetap memastikan keberlangsungan proses pembelajaran.
Telah banyak website dan aplikasi yang menawarkan konsep pembelajaran online berbasis e-learning. Namun guru harus memastikan penggunaan e-learning tersebut harus memiliki karakteristik model yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran. Sebelum mengaplikasikan e-learning, guru harus mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan e-learning tersebut sebagai langkah relevansinya diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Atas dasar asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah hakikat komputer sebagai media pembelajaran?Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?Bagaimanakah hakikat e-learning?Bagaimanakah fungsi dan manfaat e-learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning?Bagaimanakah penerapan e-learning sebagai media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk memahami hakikat komputer sebagai media pembelajaranUntuk memahami karakteristik media pembelajaran berbasis komputerUntuk memahami hakikat e-learningUntuk memahami fungsi dan manfaat e-learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan e-learningUntuk memahami penerapan e-learning sebagai media pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
2.1.1 Hakikat Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneiiti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer (Sudjiman:2018). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU balk secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output misalnya layar monitor, printer atau plotter (Ramli, 2012:94).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut instruksi, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Harmayani et al. (2021:3-4) menyajikan berbagai definisi komputer dari beberapa ahli, sebagai berikut:
1. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Menurut V. C. Hamacher, definisi komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
3. Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat, dirancang dan diorganisasikan agar dapat secara otomatis menerima dan menyimpan data, memproses data hingga menghasilkan output berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.
4. Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data yang bisa melakukan perhitungan secara besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika serta operasi logika, dan tidak ada campur tangan manusia.
5. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan output yang berbentuk informasi.
6. Menurut Williams & Sawyer, definisi komputer adalah mesin serbaguna yang dapat diprogram, bisa menerima data (fakta-fakta serta gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data tersebut ke dalam informasi yang dapat digunakan.
Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Beberapa komputer yang menghasilkan sistem grafis dapat dengan cepat menghasilkan beberapa pandangan dari suatu objek tiga dimensi. Dengan demikian dapat memberikan pilihan gambar kepada pemakainya. Film bingkai judul, film bingkai kata, dan film bingkai grafis yang menarik dapat dihasilkan dengan cepat dan relatif murah oleh sistem komputer. Komputer digunakan untuk penyuntingan yang tepat dan pengumpulan produksi video dan film. Komputer untuk keperluan sistem word processing pun sudah umum dalam sebagian besar media cetak (Ramli, 2012:94).
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Saefulloh (2007) mengungkapkan keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.
2. Komputer dapat menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
3. Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali siswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
4. Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
5. Komputer memberi fasilitas bagi siswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
6. Komputer membantu siswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika siswa memberikan jawaban.
2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mengisyaratkan penyajian berbagai model pembelajaran melalui pendekatan komputer. Adapun beberapa model pembelajaran melalui pendekatan komputer menurut Saefulloh (2007) adalah sebagai berikut:
1. Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana siswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Siswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan
2. Latihan dan Praktik (Drill and Practice)
Model ini membantu siswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.
3. Hiperteks dan Hipermedia
Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.
4. Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana siswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan siswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh siswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.
5. Permainan (Game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar siswa.Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Adapun karakteristik media pembelajaran berbasis komputer menurut Cahdriyana dan Richardo (2016) adalah sebagai berikut:
1. Tujuan pembelajaran jelas
Salah satu menu yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah menu kompetensi, yang menampilkan beberapa tujuan dari penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar siswa mengetahui kompetensi apa saja yang dapat mereka kuasai nantinya. Pernyataan ini disimpulkan dari hasil analisis lembar penilaian media pembelajaran matematika interaktif oleh guru dan lembar respon oleh siswa yang telah memenuhi kriteria yang ditetapkan.
2. Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi kurikulum
Materi yang ada dalam media berbasis komputer harus menunjukkan adanya kesesuaian dengan kurikulum sehingga dapat membimbing siswa untuk memiliki kompetensi yang diharapkan.
3. Kebenaran konsep
Penyampaian materi yang dituangkan dalam bentuk animasi ataupun simulasi interaktif pada media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari konsep yang ada.
4. Alur pembelajaran jelas
Analisis kurikulum yang dilakukan pada tahap awal penyusunan media berbasis komputer ditujukan agar materi yang disampaikan mempunyai sistematika yang baik dan benar. Pengguna (siswa) dapat mengetahui urutan penguasaan materi melalui tampilan awal media yang memperlihatkan link-link submateri yang tersusun secara berurutan.
5. Penjelasan materi sesuai kemampuan berpikir siswa
Bentuk simulasi melalui percobaan-percobaan merupakan salah satu cara agar siswa tergerak untuk mempelajari lebih dalam tentang materi yang sedang mereka pelajari. Interaksi seperti ini merupakan upaya untuk mengurangi sifat abstrak dari materi sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.
6. Terdapat petunjuk yang jelas
Media berbasis komputer memiliki petunjuk umum penggunaan media yang terletak pada tampilan awalnya. Setiap menu yang ditampilkan juga memiliki petunjuk khusus yang dapat menuntun pengguna untuk menelusuri setiap penjelasan materi yang disampaikan
7. Terdapat apersepsi
Bagian intro (pendahuluan) pada media berbasis komputer memuat apersepsi yang menampilan contoh-contoh materi yang dihubungkan dengan kehidupan nyata. Apersepsi tersebut juga memuat kalimat pertanyaan interaktif yang berfungsi untuk mengaktifkan siswa dalam menyebutkan hal-hal yang dimaksud.
8. Terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik
Media berbasis komputer mempunyai beberapa submateri yang masing-masing memiliki kesimpulan, contoh, ataupun latihan yang disertai umpan balik yang berfungsi sebagai penguatan terhadap uraian dan penjelasan materi yang telah disajikan. Misalnya, pada latihan soal meminta siswa untuk memasukkan jawaban dari soal dengan umpan balik berupa tanda silang untuk jawaban salah dan kata “oke” untuk jawaban benar.
9. Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa
Tanggapan yang dituliskan beberapa siswa pada kolom “komentar/saran” dalam lembar respon menunjukkan bahwa siswa antusias menggunakan media pembelajaran berbasis komputer karena tampilannya yang menarik dan tidak membosankan. Selain itu, simulasi interaktif yang disajikan mempermudah siswa dalam mempelajari materi yang ada.
10. Terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan
Setiap akhir pengerjaan soal terdapat “hasil evaluasi” yang berfungsi agar siswa mengetahui tingkat kemampuannya, sedangkan “pembahasan” yang berfungsi sebagai penjelasan dari soal yang diberikan.
11. Gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional
Suatu media berbasis komputer telah mencapai desain visual yang baik karena pemilihan jenis dan ukuran huruf yang tepat, pemakaian jenis huruf yang konsisten, pengaturan jarak yang tepat, tampilan gambar yang disajikan terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi, perpaduan warna yang tepat, dan tata letak unsur-unsur dalam slide yang konsisten.
12. Interaktif
Penyajian materi dalam media pembelajaran menuntut pengguna untuk melakukan berbagai percobaan-percobaan melalui simulasi yang disajikan.
13. Navigasi mudah
Setiap tombol di dalam media pembelajaran didesain dan diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah dimengeri oleh pengguna
14. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa
Penggunaan bahasa baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan komunikatif menjadikan bahasa dalam media berbasis komputer ini mudah dipahami oleh siswa.
2.1.3 Hakikat E-Learning
Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web-based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya (Suanti dan Soleh, 2008). Purbo (2002) dalam Elyas (2018) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Fenny (2016) dalam Marlina et al. (2021) menyatakan Electronic Learning atau di singkat E-Learning adalah suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik sebagai instrumen dalam media pembelajarannya. E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet (Chandrawati, 2010).
Purbo dan Hartanto (2002) dalam Susanti dan Sholeh (2008) menjelaskan konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada.
2.1.4 Fungsi dan Manfaat E-Learning
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda (Elyas, 2018).
Menurut Yustanti dan Novita (2019) E-learning memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Suplemen (tambahan)
Peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.Mengakses materi pembelajaran elektronik hanya sebagai himbauan pengajar kepada peserta didik.
2. Komplemen (pelengkap)
Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sebagai pengayaan bagi peserta didik berkemampuan rata-rata, atau remedial bagi peserta didik yang lamban kemampuan belajarnya.
3. Substitusi (pengganti)
E-learning sebagai pengganti digunakan di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.Tujuannya untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan pembelajaran/perkuliahan sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan perkuliahan.Siswa dapat memilih model kegiatan pembelajaran yaitu tatap muka saja, sebagian tatap muka dan sebagaian melalui internet, atau sepenuhnya melalui interne
Menurut Elyas (2018), beberapa manfaat yang bisa dinikmati dari proses pembelajaran dengan e-learning, diataranya:
1. Fleksibilitas.
Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka elearning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning.
2. Independent Learning
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3. Biaya
Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Menurut Susanti dan Sholeh (2008), E_Learning memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan E-Learning:
1. Biaya
Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikan dapat menghemat biaya karena tidak perlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.
2. Fleksibilitas Waktu
E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.
3. Fleksibilitas tempat
Adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.
4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
5. Efektivitas pengajaran
E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
6. Ketersediaan On-demand
E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.
Kekurangan E-Learning:
1. Budaya
Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan E-Learning.
2. Investasi
Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya lain, seperti promosi.
3. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.
4. Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan E-Learning dengan internet.
5. Materi
Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.
2.1.6 Penerapan E-Learning sebagai Media Pembelajaran
1. Google Classroom sebagai E-Learning
Google Classroom juga merupakan media e-learning karena Google classroom adalah fitur terbaru dari google app for education yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Google Classroom atau ruang kelas Google merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan pengajar dalam membuat, membagikan dan menggolongkan setiap penugasan tanpa kertas (paperless). Jadi, dapat dikatakan sangat efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Berdasarkan website resmi dari Google, Google Classroom ini memberikan beberapa manfaat seperti: 1) Kelas dapat disiapkan dengan mudah; pengajar dapat menyiapkan kelas dan mengundang siswa serta asisten pengajar. Kemudian di dalam aliran kelas, mereka dapat berbagi informasi seperti tugas, pengumuman dan pertanyaan; 2) Menghemat waktu dan kertas; pengajar dapat membuat kelas, memberikan tugas, berkomunikasi dan melakuan pengelolaan, semuanya di satu tempat; 3) Pengelolaan yang lebih baik; siswa dapat melihat tugas di halaman tugas, di aliran kelas maupun di kalender kelas. Semua materi otomatis tersimpan dalam folder Google Drive; 4) Penyempurnaan komunikasi dan masukan; pengajar dapat membuat tugas, mengirim pengumuman dan memulai diskusi kelas secara langsung. Siswa dapat berbagi materi antara satu sama lain dan berinteraksi dalam aliran kelas melalui email. Pengajar juga dapat melihat dengan cepat siapa saja yang sudah dan belum menyelesaikan tugas, serta langsung memberikan nilai dan masukan real -time; 5) Dapat digunakan dengan aplikasi yang anda gunakan; kelas berfungsi dengan Google Document, Calender, Gmail, Drive dan Formulir; 6) Aman dan terjangkau; kelas disediakan secara gratis. Kelas tidak berisi iklan dan tidak pernah menggunakan konten atau data siswa untuk tujuan iklan. Sebagai tambahan, Google Classroom dapat diakses melalui 2 cara yaitu melalui website dan aplikasi. Google Classroom sebagai media pembelajaran yang juga cocok diterapkan sebagai pemanfaatan e-learning karena sangat efisien bagi para pendidik dan peserta didik yang tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui handphone
2. Aplikasi Moodle sebagai Virtual Learning Environment
Seiring kemajuan teknologi dan perubahan tren serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan teleedukasi semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru. Murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama. Meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual. Oleh karena itu, e-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE). Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat diunduh, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org. yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas. Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara di dunia. Beberapa keunggulan dan yang kita dapatkan dari membangun e-learning dengan menggunakan Moodle: (1) Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser, (2) Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa, termasuk Indonesia, (3) Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya, ( 4) Tersedianya manajemen pengguna.( 5) Manajemen kursus, penambahan jenis kur sus, pengurangan, atau pengubahan kursus, (6) Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survei dan workshop, dan masih banyak lainnya. (7) Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOSnya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Di samping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Karakteristik komputer sebagai media pembelajaran adalah interaktif, navigasi dan penggunaan mudah, tampilan menarik, dan dirancang efisien dan efektif. Beberapa konsep model pembelajaran yang menggunakan komputer yaitu simulasi, latihan dan praktik, tutorial, hiperteks dan hipermedia, dan game edukasi.
E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet E-Learning memiliki fungsi sebagai pelengkap, pengganti maupun tambahan dalam kehadirannya sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran sangat fleksibel, efisien, hemat biaya, dan berorientasi kemandirian pembelajaran. Meskipun begitu e-learning tak dapat menggantikan proses pembelajaran yang membutuhkan aktifitas fisik secara nyata, serta mahalnya biaya pembuatan website yang dikembangkan sebagai e-learning.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai komputer sebagai media pembelajaran (e-learning). Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang komputer sebagai media pembelajaran(e-learning) dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran berbasis e-learning.
DAFTAR PUSTAKA
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2017). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 2(2).
Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2).
Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).
Harmayani, H., Abdilah, D., Mapilindo, M., Oktopanda, O., & Hutahaean, J. (2021). Aplikasi Komputer. Drestanta Pelita Indonesia Press, 1-89.
Ramli, Muhammad. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Saefulloh, A. (2007). Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran di perguruan tinggi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 12(1), 57-65.
Sudjiman, P. E., & Sudjiman, L. S. (2018). Analisis Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer dalam Proses Pengambilan Keputusan. TeIKa, 8(2), 55-66.
Susanti, E., & Sholeh, M. (2008). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning. Jurnal Teknologi, 1(1), 53-57.
Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan e-learning bagi para pendidik di era digital 4.0 utilization of e-learning for educators in digital era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 12, No. 01).
Sumber referensi:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/komputer
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang pesat, menuntut akselerasi pemanfaatan teknologi untuk mengemas pembelajaran yang berkualitas demi ketercapaian tujuan pendidikan. Penggunaan media pembelajaran harus disesuaikan dengan penyajian materi pembelajaran yang dipersiapkan pendidik. Seorang pendidik tidak lagi semata-mata hanya mengandalkan buku teks ajar atau dirinya sendiri dalam proses transformasi pembelajaran. Di tengah nuansa semangat pendidikan abad 21 ini, pendidik dituntut harus memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang proporsional.
Penulis sendiri sebagai seorang pendidik telah melakukan upaya pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran. Seperti saat masa pandemi Covid-19, prioritas pembelajaran daring mengharuskan penulis memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang penulis gunakan yaitu media pembelajaran berbasis digital diantaranya Whatsapp, Google Meet, Google Classroom,Prezi, Quizizz, dan Canva.
Pada masa pembelajaran saat ini, penulis banyak memanfaatkan aplikasi Canva untuk mendesain penyajian presentasi bahan ajar. Penulis juga memanfaatkan Macromedia untuk perancangan asesmen belajar dan Filmora untuk pembuatan video materi pembelajaran terkait. Selain berbagai pengembangan media berbasis digital yang penulis sebutkan di atas, penulis juga melakukan pengembangan media berbasis lingkungan. Sekolah tempat penulis mengajar yang berada di kawasan pantai, memberikan banyak kesempatan bagi penulis untuk merancang pembelajaran di luar kelas. Pembelajaran di luar kelas yang dimaksud adalah pembelajaran yang memanfaatkan media pantai sebagai tempat belajar. Pernah pula penulis memanfaatkan limbah sampah plastik makanan ringan yang berada di lingkungan sekolah, digunakan sebagai alat dan media pembelajaran sesuai materi teks pembelajaran terkait. Dengan begitu penulis melaksanakan pembelajaran sekaligus melakukan gerakan kebersihan.
Penulis menyadari dalam melakukan pengembangan media pembelajaran mesti memperhatikan berbagai aspek dan pertimbangan. Termasuk pemahaman terkait upaya pengembangan media pembelajaran. Oleh karena itu, makalah ini berupaya menguraikan secara kajian pustaka terkait pengembangan media pembelajaran.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah hakikat pengembangan media pembelajaran?Bagaimanakah prinsip pengembangan media pembelajaran?Bagaimanakah prosedur pengembangan media pembelajaran?Bagaimanakah jenis-jenis pengembangan media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk memahami hakikat pengembangan media pembelajaranUntuk memahami prinsip pengembangan media pembelajaranUntuk mengetahui prosedur media pembelajaranUntuk memahami jenis-jenis pengembangan media pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
2.1.1 Hakikat Pengembangan Media Pembelajaran
Keterbatasan media pembelajaran yang melatarbelakangi upaya pengembangan media pembelajaran. Kebanyakan sekolah belum mampu menghadirkan beragam media pembelajaran alternatif, ditambah guru yang hanya mengandalkan media pembelajaran berbasis teks dari media cetak seperti buku, modul, poster dan surat kabar. Mengabaikan pemanfaatan media pembelajaran berbasis audio visual, media elektronik, multimedia dan lainnya.
Maka guru sebagai pendidik mesti menganggap penting asa kebermanfaatan media pembelajaran yang memberikan jalan kreativitas dan inovasi bagi guru dalam mengemas dan mengembangkan media pembelajaran yang bermuara pada terciptanya proses pembelajaran yang berkualitas.Pengembangan media pembelajaran dirancang untuk memberikan situasi pembelajaran yang bermakna bagi siswa dan menciptakan interaksi interpersonal antara guru dan siswa.
Pengembangan media pembelajaran dilaksanakan secara sistematik berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa, serta di arahkan kepada perubahan tingkah laku sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dari sini kemudian berkembang suatu konsep pengembangan media pembelajaran yang dewasa ini mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Menurut (Gustafson, 1991) mengatakan bahwa pengembangan merupakan aktivitas yang terdiri dari lima kategori yaitu (1) menganalisis kebutuhan pembelajaran dan kondisi yang terjadi, (2) mendesain seperangkat spesifikasi lingkungan belajar yang efektif dan efisien, (3) mengembangkan aspek-aspek yang sesuai dengan peserta didik dan pengelolaan materi, (4) implementasi materi yang dikembangkan, (5) mengevaluasi formatif dan sumatif terhadap hasil pengembangan. Dari penjelasan tersebut dipahami bahwa pengembangan sebagai konsep pelaksanaan aktivitas yang dilakukan secara sistematis sehingga mencapai hasil yang maksimal. Asumsi tersebut sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh (Bahri, 2017) yang mengatakan bahwa pengembangan merupakan aktivitas atau proses mendesain pembelajaran secara sistematis dan logis dengan memperhatikan potensi dan kemampuan peserta didik sehingga mencapai hasil yang maksimal. Asumsi tersebut menekankan pada kreativitas berlandaskan sisteamtika kerja dengan melihat kondisi peserta didik dalam belajar. Oleh karena itu, konsep pengembangan pembelajaran memberikan kontribusi pengembangan potensi dan kemampuan peserta didik.
Sedangkan menurut (Suyitno, 2014) mengatakan bahwa pengembangan sebagai aspek bahan ajar yang dikondisikan dengan pengetahuan baik secara teoritis maupun secara praktis. Konsep tersebut memberikan penekanan terhadap pengembangan strategi pembelajaran sehingga sesuai dengan perkembangan pengetahuan yang ada.
Pada makalah sebelumnya telah banyak disajikan pengertian tentang media pembelajaran. Menurut Hasan (2021:4) Media pembelajaran dapat dideskripsikan sebagai media yang memuat informasi atau pesan instruksional dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan media yang menyampaikan pesan atau informasi yang memuat maksud atau tujuan pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk membantu peserta didik memperoleh konsep baru, keterampilan dan kompetensi.
Dari berbagai pendefenisian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Media yang dimaksud adalah media pembelajaran sehingga teori pengembangan yang digunakan adalah teori pengembangan pembelajaran.
2.1.2 Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran
Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu:
a. Prinsip Efektifitas dan Efisiensi
Efektivitas yang dimaksud dalam pembahasan ini adalah keberhasilan pembelajaran yang dapat diukur berdasarkan tingkat ketercapaian tujuan yang dapat dilihat setelah pembelajaran telah selesai dilakukan. Sementara itu efisiensi merupakan pencapaian tujuan pembelajaran dengan sumber daya seminimal mungkin. Materi yang disampaikan melalui media ini akan lebih mudah dipahami oleh siswa (Arsyad, 2013:75-76).
b. Prinsip Taraf Berpikir Siswa
Seperti yang kita ketahui bahwa sebenarnya media hanyalah berfungsi sebagai sebagai alat bantu di dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini media hanya sebagai sarana yang bisa memberikan pengalaman visual pada siswa dalam upaya memotivasi dalam belajar, memperjelas materi yang disampaikan, mempermudah konsep yang masih abstrak atau kompleks menjadi suatu hal yang lebih sederhana, nyata (konkrit) dan juga nantinya dengan mudah dipahami oleh siswa (Baharun, 2015). Media pembelajaran yang dipilih oleh guru hendaknya berdasarkan prinsip taraf berfikir dari masing-masing siswa secara menyeluruh. Media pembelajaran yang sifatnya nyata lebih baik digunakan dalam pembelajaran dibandingkan dengan media yang sifatnya abstrak. Sama halnya dengan media pembelajaran kompleks yang dapat dilihat dari struktur atau tampilan, maka akan sangat sulit dipahami siswa dibandingkan dengan media pembelajaran sederhana yang mampu membuat siswa paham materi yang disampaikan.
c. Prinsip Interaktivitas Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dikembangkan hendaknya mempertimbangkan kemungkinan besar terciptanya interaksi, komunikasi dan partisipasi siswa sebagai subjek pembelajar.
d. Ketersediaan Media Pembelajaran
Guru hendaknya juga bisa melihat tersedia atau tidaknya media pembelajaran yang nantinya akan digunakan. Tujuan pembelajaran tidak akan tercapai manakala media pembelajaran yang akan dipakai tidak tersedia di sekolah. Dengan demikian guru juga bisa meminjam atau juga membuat sendiri media pembelajaran yang dimaksud. Apabila kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara berkelompok, maka media pembelajaran yang tersedia pun juga harus tercukupi.
e. Kemampuan Guru menggunakan Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran diharapkan bisa merangsang siswa untuk belajar. Adapun media pembelajaaran tersebut juga bisa menjadi suatu stimulus guna meningkatkan kemauan siswa, sehingga mereka bisa mengikuti kegiatan belajar mengajar sebaik mungkin (Baharun, 2015). Media yang dipilih hendaknya disesuaikan dengan kemampuan dari guru yang bersangkutan, baik dari segi pengayaan ataupun pengoperasian medianya.
f. Alokasi Waktu
Guru seringkali dikejar dengan waktu untuk bisa menyelesaikan kegiatan pembelajaran sesuai dengan tuntuntan kurikulum yang berlaku. Oleh sebab itu, pemakaian media pembelajaran yang sebenarnya sangat efektif guna mencapai tujuan pembelajaran dan juga kelebihan lain kadang kala dengan sangat terpaksa dikesampingkan oleh guru apabila alokasi waktu tidak sesuai. Bagi seorang guru seringkali ketersediaan waktu tersebut dapat mereka siasati dengan berbagai cara berdasarkan pengalaman mereka.
g. Fleksibiltas Media Pembelajaran
Suatu media pembelajaran dapat dikatakan fleksibel manakala media tersebut bisa dipakai diberbagai situasi. Pada saat tertentu proses pembelajaran yang berlangsung terjadi perubahan situasi dan berdampak pada media pembelajaran tidak bisa digunakan. Oleh karena itulah perlunya media pembelajaran yang fleksibel di segala situasi kondisi.
h. Keamanan Penggunaan
Penggunaan media pembelajaran juga harus memperhatikan prinsip keamanan dari si pengguna. Apabila tidak hati-hati dalam penggunaan media tersebut, maka bisa menyebabkan kecelakaan tertentu contohnya siswa menjadi terluka. Dengan demikian media pembelajaran yang dipakai haruslah media yang aman, sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan selama kegiatan belajar-mengajar berlangsung.
2.1.3 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran memiliki tahapan prosedur yang mesti dilakukan oleh guru. Adapun prosedur pengembangan yang dimaksud dipaparkan dalam uraian berikut.
1. Perencanaan Media Pembelajaran
Sadiman, dkk. (2006:100) menyebutkan hal-hal yang perlu diperhatikan dan dipertimbangkan dalam merencanakan pengembangan media pembelajaran yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; merumuskan kompetensi dan indikator hasil belajar; merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya kompetensi; mengembangkan alat pengukur keberhasilan; menulis naskah media; dan mengadakan tes dan revisi.
2. Produksi Media Pembelajaran
Produksi media pembelajaran menempatkan naskah sebagai kebutuhan utama yang mesti dihadirkan. Naskah adalah rancangan produksi. Dengan naskah itu kita dipandu dalam mengambil gambar, merekam suara, memadukan gambar dan suara, memasukkan musik dan lainnya, serta menyunting gambar dan suara itu supaya penyajiannya sesuai dengan naskah, menarik dan mudah diterima oleh sasaran. Semua kegiatan itu disebut kegiatan produksi (Sadiman, dkk., 2006: 165).
Kegiatan produksi ini memiliki tiga kelompok personil yang terlibat, yaitu sutradara atau pemimpin produksi, kerabat kerja, dan pemain. Ketiga kelompok personil itu mempunyai tugas dan tanggung jawab yang berbeda namun semuanya menuju satu tujuan yaitu menghasilkan program media yang mempunyai mutu teknis yang baik. Program produksi memiliki tingkat kerumitan yang berbeda antara media yang satu dengan media yang lainnya. Produksi audio dapat dilakukan oleh seorang sutradara dengan dibantu dua orang teknisi dan beberapa orang pemain. Dalam produksi fi lm bingkai jumlah kerabat kerja yang diperlukan sudah lebih banyak, kecuali kerabat kerja untuk merekam audionya sutradara perlu dibantu pula oleh juru kamera, dan grafi k artis. Pada produksi TV/Video dan fi lm jumlah kerabat kerja tersebut sudah menjadi lebih kompleks. Selain itu, juru audio dan grafi k artis diperlukan juga juru kamera lebih dari seorang, juru lampu, juru rias, pengatur setting, juru perlengkapan dan juru catat. Karena kompleksnya pekerjaan, sutradara perlu dibantu oleh pembantu sutradara.
3. Evaluasi Media Pembelajaran
Menurut Stufflebeam yang dikutip oleh Widoyoko (2009: 3), evaluasi pada dasarnya merupakan suatu proses menyediakan informasi yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk menentukan harga dan jasa (the word and merit) dari tujuan yang ingin dicapai, desain, implementasi, dampak untuk membantu membuat keputusan, membantu pertanggungjawaban dan meningkatkan pemahaman terhadap fenomena. Menurut pengertian ini dapat dipahami bahwa pada intinya evaluasi itu merupakan suatu proses yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis data yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta penyusunan dan penyempurnaan program/kegiatan selanjutnya. Ada dua macam bentuk evaluasi media yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif (Arief S. Sadiman, dkk., 2006:185). Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi media pembelajaran. Tujuannya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Evaluasi sumatif adalah kegiatan untuk mengumpulkan data dalam rangka untuk menentukan apakah media yang dibuat patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Di samping itu, tujuan evaluasi sumatif adalah untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif seperti yang dilaporkan.
2.1.4 Jenis-jenis Pengembangan Media Pembelajaran
Beragam jenis pengembangan media pembelajaran yang dapat menjadi opsi bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran disesuaikan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran. Berikut diuraikan jenis-jenis pengembangan media pembelajaran:
1. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual
Media audiovisual adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Menurut Arsyad(2011:9) media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian. Beberapa kelebihan media audio visual dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata, tertulis atau lisan belaka), mengatasi perbatasan ruang, waktu dan daya indra, media audio visual bisa berperan dalam pembelajaran tutorial. Peran guru dalam inovasi dan pengembangan media pengajaran sangat diperlukan mengingat guru dapat dikatakan sebagai pemain yang sangat berperan dalam proses belajar mengajar di kelas, yang hendaknya dapat mengolah kemampuannya untuk membuat media pengajaran lebih efektif dan efisien. Hal ini disebabkan perkembangan jaman yang terus terjadi tanpa henti dengan kurun waktu tertentu.
Jenis media audio visual yang dapat dikembangkan yaitu media audio visual gerak dan media audio visual diam. Media audio visual gerak adalah media intruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang termasuk dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film bergerak. Media audio visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam, seperti film bingkai suara (sound slides) dan film rangkai suara.
Dalam pengaplikasian media audio visual ada hal-hal yang harus dipersiapkan misalnya; guru harus tau cara pengoprasian media tersebut, guru harus terlebih dahulu tahu konten alat bantu yang akan digunakan, dan yang pasti harus sesuai dengan indikator pencapaian yang akan dicapai. Dari beberapa penjelasan mengenai media pembelajaran berbasis audio visual di atas, maka dapat diambil benang merah bahwa karakteristik media audio visual: bersifat linier; menyajikan visual yang dinamis; digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya; merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak; dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif; serta berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif murid yang rendah.
2. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Grafis (Visual)
Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. Media grafis merupakan media pembelajaran yang sangat penting karena dengan menggunakan media grafis siswa dapat menghubungkan hal[1]hal yang saling berkaitan misalnya adanya perubahan dalam pergaulan sehari-hari, kebudayaan-kebudayaan daerah yang telah unjuk gigi di dunia internasional, mudahnya akses informasi dan lain-lain. Manfaat media grafis dalam proses pembelajaran adalah membantu dalam penyampaian dan penjelasan mengenai informasi, pesan, ide dan sebagainya dengan tanpa banyak menggunakan bahasa-bahasa verbal, tetapi dapat lebih memberi kesan. Indriana (2011: 64) menjelaskan bahwa media grafis merupakan media visual yang menyajikan fakta, ide, dan gagasan melalui kata-kata, kalimat, angka-angka, dan berbagai simbol atau gambar.
Karakteristik media grafis dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Jenis-jenis media grafis yang dapat dikembangkan adalah diagram, poster, kartun, foto, sketsa, bagan, dan komik.
Secara garis besar dapat dikemukakan sebagai berikut, bahwa media grafis mempunyai kebaikan yang dapat mengatasi kekurangan daya mampu panca indera manusia yaitu : 1) Media grafis dapat menarik perhatian. 2) Media grafis dapat menjelaskan sajian ide. 3) Media grafis dapat mengilustrasikan atau menghiasi fakta. 4) Media grafis murah harganya dan mudah didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus. 5) Siswa mendapatkan pengalaman secara langsung yang tidak mudah dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Namun media grafis juga mempunyai kelemahan yaitu : 1) Media grafis hanya menekankan persepsi indera mata sehingga kegiatan pembelajaran siswa kurang. 2) Benda-benda yang komplek tidak dapat diperagakan melalui media grafis karena media grafis belum dapat mewakili.
3. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia
Anitah (2010) berpendapat bahwa multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia saat ini bersinonim dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Di sisi lain, tujuan penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah melibatkan siswa dalam pengalaman multisensoris untuk meningkatkan hasil belajar. Lebih lanjut diutarakan tentang konsep multimedia dengan lebih konkret dengan menyebutkan kompenen-komponen yang ada dalam multimedia.
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas dalam file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Niken dan Ariyani, 2010). Berdasarkan pendapat tersebut maka yang disebut multimedia tidak lagi hanya sebatas pada penggabungan beberapa media saja, tetapi yang dimaksud multimedia di sini lebih mengarah pada penggabungan berbagai unsur, seperti teks, gambar, dan yang lain yang sudah diolah dengan program tertentu dengan bantuan komputer.
Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin agar dalam penggunaannya tidak hanya dapat menyalurkan pesan dan pengetahuan, tetapi juga dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar. Dengan demikian, apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat pembelajaran akan lebih menarik dan kualitas belajar siswa pun dapat ditingkatkan. Jenis-jenis mutimedia yang dapat dikembangkan menurut Smaldino dalam Anita(2010) yaitu:
a) Multimedia kits
Multimedia kits merupakan kumpulan bahan-bahan yag berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk satu topik. Jenis ini termasuk CD-ROM, slides, audiotape, videotape, gambar diam, model, media cetak, OHT, lembar kerja, gambar, grafis, dan objek.
b) Hypermedia
Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana ia belajar
c) Media interkatif
Media interaktif adalah media yang meminta pebelajar mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual , suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer, sehingga pebelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif.
d) Virtual reality
Media ini melibatkan pengalaman multisensoris dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. Virtual reality merupakan suatu aplikasi teknologi komputer yang relatif baru. Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
e) Expert system
Expert system merupakan paket software yang mengajarkan pada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagi paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. Eksperimen para ahli tersebut membawa ke permainan komputer, sampai akhirnya pada apa yang disebut expert system
4. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa dengan Piranti Lunak Presentasi
Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream Weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola bahasa asing pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal. Pembuatan media pembelajaran bahasa asing interaktif akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa.
Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih
5. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Interaktif 2D
Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (FPS). Misalkan animasi diset 25 frame per second berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Menurut definisi yang dikemukakan oleh Seels and Glasgow dalam Purnasiwi (2013) animasi interaktif adalah proses penyampaian yang disajikan dalam bentuk video, atau gambar yang dapat bergerak dengan pengendalian yang dilakukan oleh komputer kepada penonton dengan tidak hanya menonton namun juga ada audio yang dapat didengar, sekaligus efek grafik yang timbul untuk menarik respon yang aktif. Secara kompleks, animasi interaktif dapat ditarik kesimpulan dengan alat perantara yang diciptakan dengan mudah melalui komputer mengggunakan unsur audio, gambar, teks untuk menyampaikan pesan secara menarik. Selain animasi 2D interaktif, dapat pula dikembangan media pembelajaran edukasi permainan dalam bentuk quiz game, simulator game, puzzle game, role playing game dan adventure game.
6. Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Animasi 3D
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. Karena bentuknya yang halus, pencahayaannya yang lebih nyata dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer saat ini yang sudah sangat canggih. Objek dibuat secara digital dengan menggunakan software 3D khusus.
Animasi Tiga dimensi (3D) adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan tiga sumbu X, Y, dan Z sebagai sumbu kedalaman. Objek yang dihasilkan bisa diputar berdasarkan ke tiga sumbunya. Umumnya animasi 3D dikerjakan di dalam komputer yakni sudah berupa file digital. Background dalam 3D dapat dibuat dengan modeling bagunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, dan air. Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi multimedia adalah yang biasa disebut dengan alur produksi tiga tahap. Dalam pembuatan animasi 3D ada beberapa tahap yang harus dilakukan yaitu:
a. Pra Produksi, dalam tahap pra produksi ini ada beberapa hal yang harus kita lakukan terlebuh dahulu seperti menyiapkan ide, konsep, sketsa model/karakter, storyboard, pengambilan suara ataubacksound.
b. Produksi, dalam proses produksi animasi 3D ada beberapa tahap yang perlu dilakukan yaitu modeling, teksturing, lighting, environment effect, pergerakan animasi, rendering.
c. Pasca Produksi, dalam tahap pasca produksi animasi 3D hal yang harus dilakukan yaitu mengedit animasi dan suara, menambah audio, menambah efek visual, dan pratinjau akhir.
Adapun aplikasi pendukung yang digunakan adalah Skecth up, Adobe premiere pro, dan lumion. Dalam perancangan animasi 3D sangat membutuhkan konsep yang baik agar animasi 3D yang dihasilkan lebih maksimal, terutama pada pembuatan animasi dibutuhkan kemampuan modeling dan arahan kamera yang sangat baik agar menghasilkan objek yang realistis atau nyata. Untuk merancang animasi 3D yang digunakan sebagai media pembelajaran, diperlukan riset tentang pembelajaran yang akan diajarkan dan bagaimana mengaplikasikannya ke dalam hasil jadi yaitu berupa animasi 3D sehingga memperkaya model pembelajaran.
7. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Film Dokumenter
Film Dokumenter adalah Film yang menyajikan cerita nyata, dilakukan pada lokasi yang sesungguhnya. Juga sebuah gaya dalam memfilmkan dengan efek realitas yang diciptakan dengan cara penggunaan kamera, sound, dan lokasi(Muslimin, 2017:174). Film dokumenter memiliki karakter tersendiri di mana audiensi menyaksikannya antara serius dan rileks. Sehingga produser dokumenter dapat melakukan beberapa alternative gaya seperti: humoris, puitis, satire (sindiran), anekdot, serius, dan semi serius. Hal tersebut disesuaikan dengan peristiwa serta genre dokumenter yang akan dikembangkan. Melalui sebuah media film dokumenter maka dapat disampaikan gagasan kepada audiens dengan cara kreatif. Sebuah fakta disampaikan melalui cerita yang menarik dengan sudut pandang yang berbeda, dapat menjadi cerminan penonton tentang berbagai hal-hal kecil yang ada di sekitar namun memiliki sebuah makna yang besar.Dalam proses pembuatannya menggunakan tiga tahapan yaitu proses pra produksi, produksi dan pasca produksi.
8. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Motion Comic
Motion comic adalah perpaduan antara komik cetak dengan animasi dengan memberikan efek suara dan panel bergerak dari karya asli. Motion comic dipilih sebagai media karena melihat dari psikologi anak pada umumnya yang memiliki ketertarikan lebih pada gambar dan cerita, sehingga nantinya dalam penyampaian pesan tidak bersifat menggurui sekaligus memberikan gambaran yang mudah dicerna oleh anak. Motion comic berkembang tidak hanya sebagai komik yang berdiri sendiri melainkan bisa dipakai juga sebagai media pendukung, seperti bumper event, opening film, info grafis, dan ilustrasi dalam sebuah film dokumenter. Media Motion Comic sendiri merupakan percampuran dari animasi, dalam kasus ini teknis motion graphic dengan komik. Komik menyediakan cerita serta karakter dan aset visual, sedangkan motion graphic memberikan dampak baru bagi para pembacanya.
Sedangkan untuk variabel balon kata, yang dalam beberapa kasus digantikan oleh suara manusia seperti animasi, masih diperdebatkan dalam arti baik atau tidaknya, Ada pendapat yang menyatakan bahwa Motion Comic haruslah menggunakan balon kata, namun dalam beberapa kasus komik konvensional pun tidak menggunakan balon kata seperti yang diperdebatkan. Sehingga khusus untuk penyampaian dialog masih belum bisa dipastikan untuk menggunakan suara atau pun balon kata. Hal yang ditekankan disini adalah unsur gerakan yang ditambahkan di dalam komik merespon dengan kemajuan teknis pengerjaan komik konvensional yang menyediakan gambar-gambar yang diurutkan dalam panel, Motion Comic menggerakkan gambar di dalam panel tersebut sehingga satu panel dapat merangkum beberapa sekuens cerita.(Pradinta:2014.)
Selain berbagai macam jenis penembangan media yang dikemukakan di atas, menurut hemat penulis saat ini guru dimudahkan dengan berbagai macam aplikasi yang ddapat digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi tersebut tentunya dirancang untuk menuntun pembelajaran dalam berbagai situasi, kondisi, ruang dan waktu.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Media yang dimaksud adalah media pembelajaran sehingga teori pengembangan yang digunakan adalah teori pengembangan pembelajaran. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu:a) prinsip efektifitas dan efisiensi, b) prinsip taraf berpikir siswa, c) prinsip interaktivitas media pembelajaran, d) ketersediaan media pembelajaran, e) kemampuan guru menggunakan media pembelajaran, f) alokasi waktu, g) fleksibiltas media pembelajaran, h) keamanan penggunaan.
Pengembangan media pembelajaran memiliki tahapan prosedur yang mesti dilakukan oleh guru. Adapun prosedur pengembangan yang dimaksud adalah perencanaan media pembelajaran, produksi media pembelajaran, dan evaluasi media pembelajaran. Beragam jenis pengembangan media pembelajaran yang dapat menjadi opsi bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran disesuaikan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran yaitu: audio visual, grafis(visual), multimedia interaktif, interaktif bahasa dengan piranti lunak, animasi 2D/3D, film dokumenter, dan motion comic.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai pengembangan media pembelajaran.. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dan kampus. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan sebagai berikut:
3.2.1 Bagi linguis, dosen, peneliti
a. Memperkaya multi penafsiran kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia.
b. Memproduksi teori pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia
c. Mendokumentasikan penelitian bidang pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia
3.2.2 Bagi guru dan mahasiswa bahasa
a. Mendalami kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia dengan sumber beragam dan terbaru
b. Melakukan penelitian kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia
c. Berkolaborasi dengan dosen dan peneliti dalam berkarya.
DAFTAR PUSTAKA
Bahri, S. (2017). Pengembangan Kurikulum Dasar dan Tujuannya. Jurnal Ilmiah Islam Futura, 11(1), 15–34.
Gustafson, K. L. (1991). Survey of Instructional Development Models. ERIC Clearinghouse on Information & Technology
Suyitno, I. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) berdasarkan Hasil Analisis Kebutuhan Belajar. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 9(1)
Hasan, Muhammad dkk. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Penerbit Tahta Media Group.
Baharun, Hasan. (2015). Penerapan Pembelajaran Active Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Madrasah. Jurnal Pendidikan Pedagogik 1, 34–46.
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Sadiman, Arief S. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Widoyoko, S. Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Arsyad , Azhar. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Pengajaran, Mengenal, Merancang dan Mempraktikannya . Yogyakarta: DIVA Press.
Niken dan Dany Haryanto Ariani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah ( Jakarta: Prestasi Pustakarya, 2010), h. 11.
Anitah, Sri. (2010). Media Pembelajaran . Surakarta: Yuma Pustaka.
Purnasiwi, Rona Guines., dan Kurniawan, Mei P. (2013). Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” Dengan Teknik Masking. (Ilmiah DASI 14, 2013). h. 4:54 – 57.
Pradinta, Rangga. (2014). Perancangan Motion Comic Thandara dan Arsip Gundala. Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Seni Rupa dan Desain, ITB,http://jurnals1.fsrd.itb.ac.id/index.php/viscom/a rticle/view/431, (diakses tanggal 12 Oktober 2022).
Muslimin, Nurul. (2017). Bikin Film, Yuk!. Tutorial Asyik Bikin Film Kamu Sendiri. Yogyakarta: Araska.
HAKIKAT, PERANAN, FUNGSI, TUJUAN SUMBER BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan dampak yang signifikan terhadap proses belajar. Di dalam proses belajar itu sendiri membutuhkan sarana untuk ketercapaian kualitas pembelajaran. Berbagai sarana tersebut didefinisikan sebagai sumber belajar. Sumber belajar sangat erat kaitannya dengan media pembelajaran. Sumber belajar yang tak terbatas hanya lewat guru dan buku, akan tetapi beragam wujud bisa berupa tempat, teks, benda, dan makhluk hidup yang dimanifestasikan secara interaksi langsung maupun tak langung lewat audio, visual dan audiovisual. Sumber belajar sebagai komponen penting dalam aktivitas pembelajaran disajikan melalui efektivitas media pembelajaran.
Media pembelajaran yang merupakan bagian integral dari sumber belajar didayagunakan untuk menunjang proses pembelajaran. Sumber belajar dan media pembelajaran ini pemanfaatannya telah merambah di segala ruang lingkup diantara sekolah, kampus, dan perkantoran. Keterampilan dalam pengusaan memanfatkan berbagai sumber belajar dan media pembelajaran bersesuaian dengan hasil pembelajaran yang aktual dan faktual.
Berangkat dari latar belakang tersebut, maka makalah ini berusaha memaparkan secara mendetail mengenai sumber belajar dan media pembelajaran.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah hakikat sumber belajar?Bagaimanakah peranan sumber belajar?Bagaimanakah fungsi sumber belajar?Bagaimanakah tujuan sumber belajar?Bagaimanakah hakikat media pembelajaran?Bagaimanakah peranan media pembelajaran?Bagaimanakah fungsi media pembelajaran?Bagaimanakah tujuan media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk mengetahui hakikat sumber belajarUntuk memahami peranan sumber belajarUntuk mengetahui fungsi sumber belajarUntuk mengetahui tujuan sumber belajarUntuk mengetahui hakikat media pembelajaranUntuk memahami peranan media pembelajaranUntuk mengetahui fungsi media pembelajaranUntuk mengetahui tujuan media pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 SUMBER BELAJAR
2.1.1 Hakikat Sumber Belajar
Ada beberapa pengertian learning resources atau sumber belajar yang dikemukakan oleh para ahli pendidikan yaitu :
1. Degeng dalam Andi Prastowo sebagai semua sumber yang mungkin dapat digunakan oleh peserta didik supaya terjadi perilaku belajar (Prastowo, 2015).
2. Sumber belajar pada hakikatnya adalah segala sesuatu baik benda, data, fakta, ide, orang, dan lain sebagainya yang bisa menimbulkan proses belajar. Contohnya buku paket, modul, LKS (lembar kerja siswa), realia, model, market, bank, museum, kebun binatang, dan pasar (Prastowo, 2015).
3. Sumber belajar adalah suatu sistem yang terdiri atas sekumpulan bahan atau situasi yang dikumpulkan secara sengaja dan dibuat agar memungkinkan peserta didik belajar secara individual (Syukur N.C, 2008).
4. Sumber belajar adalah segala jenis media, benda, data, fakta, ide, orang, dan lain- lain yang dapat mempermudah terjadinya proses belajar bagi peserta didik (Yusuf, 2010).
5. AECT (Association for Education and Communication Technology), sumber belajar adalah semua sumber yang meliputi data, orang dan barang yang digunakan oleh peserta didik baik secara sendiri-sendiri maupun dalam bentuk gabungan, biasanya dalam situasi informal, untuk memberikan kemudahan belajar. Sumber-sumber itu meliputi pesan, orang, bahan, alat, teknik dan latar. Pesan merupakan informasi yang ditransmisikan atau diteruskan oleh komponen lain dalam bentuk ide, ajaran, fakta, makna, nilai dan data. Orang yaitu manusia yang berperan sebagai pencari, penyimpan, pengelola dan penyaji pesan. Bahan yaitu sesuatu wujud tertentu yang mengandung pesan untuk disajikan dengan menggunakan alat atau bahan tanpa alat penunjang apapun. Bahan ini disebut sebagai media atau software atau perangkat lunak. Alat yaitu suatu perangkat yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang tersimpan dalam bahan. Alat ini disebut hardware atau perangkat keras, seperti proyektor slide, proyektor film, OHP, dan lain-lain. Teknik diartikan sebagai prosedur yang sistematis atau acuan yang dipersiapkan untuk menggunakan bahan peralatan, orang dan lingkungan belajar secara terkombinasi dan terkoordinasi untuk menyampaikan pesan atau materi pembelajaran. Terakhir, latar atau lingkungan yaitu situasi di sekitar proses pembelajaran berlangsung. Latar dibedakan menjadi dua macam yaitu lingkungan fisik dan non fisik. Lingkungan fisik seperti gedung, sekolah, perpustakaan, laboratorium, rumah, studio, ruang rapat, museum, taman, dan sebagainya. Sedangkan lingkungan non fisik, seperti tatanan ruang belajar, sistem ventilasi, tingkat kegaduhan lingkungan belajar, cuaca dan sebagainya (AECT, 1994).
Berdasarkan beberapa pengertian di atas, maka dapat dipahami bahwa sumber belajar merupakan berbagai atau semua sumber baik yang berupa data, orang, metode, media, tempat berlangsungnya pembelajaran, yang digunakan oleh peserta didik dalam belajar (baik secara terpisah maupun secara terkombinasi).
2.1.2 Peranan Sumber Belajar
Menurut Rohani (2010: 73) sumber belajar mempunyai peran yang sangat erat dengan pembelajaran yang dilakukan, adapun peranan tersebut dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Peranan sumber belajar dalam pembelajaran Individual.
Dalam pembelajaran individual terdapat tiga pendekatan yang berbeda yaitu:
a) Front line teaching method, dalam pendekatan ini guru berperan menunjukkan sumber belajar yang perlu dipelajari.
b) Keller Plan, yaitu pendekatan yang menggunakan teknik personalized system of instruksional (PSI) yang ditunjang dengan berbagai sumber berbentuk audio visual yang didesain khusus untuk belajar individual.
c) Metode proyek, peranan guru cenderung sebagai penasehat disbanding pendidik, sehingga peserta didiklah yang bertanggung jawab dalam memilih, merancang dan melaksanakan berbagai kegiatan belajar.
2) Peranan sumber belajar dalam belajar klasikal
Pola komunikasi dalam belajar klasikal yang dipergunakan adalah komunikasi langsung antara guru dengan peserta didik. Hasil belajar sangat tergantung oleh kualitas guru, karena guru merupakan sumber belajar utama. Sumber lain seolah-olah tidak ada peranannya sama sekali, karena frekuensi belajar didominasi interaksinya dengan guru (Sardiman, 2005: 155-156).
3) Peranan sumber belajar dalam belajar kelompok
Pola komunikasi dalam belajar kelompok, menyajikan dua pola komunikasi yang secara umum ditetapkan dalam belajar yaitu:
a) Buzz sessions (diskusi singkat).
b) Controllet discussion (diskusi di bawah kontrol guru.
c) Tutorial (belajar dengan guru pembimbing.
d) Team project (tim proyek).
e) Simulasi (persentasi untuk menggambarkan keadaan yang sesungguhnya).
f) Micro teaching, (proyek pembelajaran yang direkam dengan video).
g) Self helf group (kelompok swamandiri).
2.1.3 Fungsi Sumber Belajar
Sumber belajar memiliki fungsi penting dalam proses belajar. Adapun fungsi dari sumber belajar diantaranya adalah:
1) Meningkatkan produktivitas pembelajaran dengan jalan: a) mempercepat laju belajar dan membantu guru untuk menggunakan waktu secara lebih baik, b) Mengurangi beban guru dalam menyajikan informasi, sehingga dapat lebih banyak membina dan mengembangkan gairah.
2) Memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, dengan cara: a) mengurangi kontrol guru yang kaku dan tradisional, b) memberikan kesempatan bagi siswa untuk berkembang sesuai dengan kemampuannnya.
3) Memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran dengan cara: a) perancangan program pembelajaran yang lebih sistematis, b) pengembangan bahan pengajaran yang dilandasi oleh penelitian.
4) Lebih memantapkan pembelajaran, dengan jalan: a) meningkatkan kemampuan sumber belajar, b) penyajian informasi dan bahan secara lebih kongkrit.
5) Memungkinkan belajar secara seketika, yaitu: a) mengurangi kesenjangan antara pembelajaran yang bersifat verbal dan abstrak dengan realitas yang sifatnya kongkrit, b) memberikan pengetahuan yang sifatnya langsung.
6) Memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas, dengan menyajikan informasi yang mampu menembus batas geografis (Rohani, 2010: 80).
2.1.4 Tujuan Sumber Belajar
Tujuan sumber belajar adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kegiatan proses belajar mengajar melalui pengembangan sistem instruksional. Hal ini dilaksanakan dengan menyediakan berbagai macam pilihan untuk menunjang kegiatan kelas dan untuk mendorong penggunaan cara-cara yang baru yang paling sesuai untuk mencapai tujuan program pembelajaran.
2.2 MEDIA PEMBELAJARAN
2.2.1 Hakikat Media Pembelajaran
Menurut Association of Education and Communication Technology/ AECT (dalam Sadiman, 2009:6) secara etimologi, kata “media” merupakan bentuk jamak dari “medium”, yang berasal dan Bahasa Latin “medius” yang berarti ‘tengah’. Dalam Bahasa Indonesia, kata “medium” dapat diartikan sebagai ‘antara’ atau ‘sedang’ sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Djamarah (2006: 120) menjelaskan bahwa media juga dapat disebut sebagai alat-alat bantu apa saja yang bisa dipakai sebagai penyampai pesan dari guru kepada siswa dengan tujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan.
Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media adalah semua hal yang fungsinya bisa dijadikan sebagai perantara dalam melakukan komunikasi baik antara sumber dengan penerima pesan yang disampaikan.
Corey mengungkapkan pembelajaran merupakan suatu proses di mana lingkungan seseorang yang secara disengaja dikelola sedemikian rupa dengan tujuan supaya memungkinkan dirinya turut serta di dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi khusus atau dapat menghasilkan respons tertentu terhadap situasi tertentu pula (Sagala, 2011: 61). Nasution (2005: 12) mendefinisikan pembelajaran sebagai suatu aktivitas mengorganisasi atau mengatur lingkungan sebaik-baiknya dan menghubungkannya dengan anak didik sehingga terjadi proses belajar. Gulo (2004: 24) mendefinisikan pembelajaran sebagai usaha untuk menciptakan sistem lingkungan yang mengoptimalkan kegiatan belajar.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan semua kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan sengaja untuk membelajarkan siswa atau bisa juga sebagai pengaturan sejumlah informasi dan juga lingkungan untuk memfasilitasi siswa dalam belajar.
Media dapat disebut sebagai ‘media pembelajaran’ (instructional media) ketika memuat pesan dengan tujuan pembelajaran (Cahyadi, 2019:2). . Miarso (2004) berpendapat bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar”.
Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa
2.2.2 Peranan Media Pembelajaran
Peranan media pembelajaran dalam proses belajar dan mengajar merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari dunia pendidikan. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat peserta didik untuk belajar.
Tafonao (2018:108-109) memaparkan peranan media pembelajaran dalam proses belajar sebagai berikut:
1. Pembelajar memiliki kemampuan untuk menangkap pembelajaran dengan baik. Dengan demikian penggunaan media dalam pengajaran di kelas merupakan sebuah kebutuhan yang tidak dapat diabaikan. Karena media pembelajaran adalah sumber belajar, secara luas media dapat diartikan dengan manusia, benda atau pun peristiwa yang membuat kondisi siswa untuk lebih memungkinkan memperoleh pengetahuan keterampilan atau pun sikap
2. Media membangkitkan keinginan dan minat pembelajar untuk belajar. Bukan hanya membangkitkan motivasi untuk belajar, namun membawa pengaruh positif bagi psikologis pembelajar. Sebab media pembelajaran dapat memperlancar interaksi antara dosen/guru dengan peserta didik.
3. Media memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam cara disesuaikan dengan keperluan dan penuh makna.
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran tidak sekadar menjadi alat bantu pembelajaran, melainkan juga merupakan suatu strategi dalam pembelajaran. Menurut Cahyadi (2019:19), sebagai strategi media pembelajaran memiliki banyak fungsi yaitu:
1. Media sebagai sumber belajar
Belajar adalah proses aktif dan konstruktif melalui suatu pengalaman dalam memperoleh informasi. Dalam proses aktif tersebut, media pembelajaran berperan sebagai salah satu sumber belajar bagi pembelajar. Artinya, melalui media peserta didik memperoleh pesan dan informasi sehingga membentuk pengetahuan baru pada diri peserta didik. Dalam batas tertentu, media dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber informasi atau pengetahuan bagi peserta didik
2. Fungsi semantik
Semantik berkaitan dengan “meaning” atau arti dari suatu kata, istilah, tanda atau simbol. Saat seseorang mempelajari suatu arti dari kata baru, seseorang akan membutuhkan media seperti kamus, glossary, aatau narasumber. Melalui media tersebut seseorang dapat menambah perbendaharaan kata dan istilah.
3. Fungsi manipulatif
Fungsi manipulatif adalah kemampuan media dalam menampilkan kembali suatu benda atau peristiwa dengan berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya. Manipulasi ini seringkali dibutuhkan oleh para pendidik untuk menggambarkan suatu benda yang terlalu besar, terlalu kecil, atau terlalu berbahaya serta sulit diakses mungkin karena letak dan posisinya yang jauh atau prosesnya terlalu lama untuk observasi dalam waktu yang terbatas
4. Fungsi fiksatif (daya tangkap atau rekam)
Fungsi fiksatif adalah fungsi yang berkaitan dengan kemampuan suatu media untuk menangkap, menyimpan, menampilkan kembali suatu objek atau kejadian yang sudah lama terjadi. Artinya, fungsi fiksatif ini terkait dengan kemampuan merekam (record) media pada suatu peristiwa atau objek dan menyimpannya dalam waktu yang tidak terbatas sehingga sewaktu-waktu dapat diputar kembali ketika diperlukan.
5. Fungsi distributif
Fungsi distributif memiliki dua fungsi di dalamnya yaitu mengatasi batas-batas ruang dan waktu, juga mengatasi keterbatasan inderawi manusia.
6. Fungsi psikologis
Dari segi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa fungsi seperti fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, fungsi imajinatif dan fungsi motivasi.
7. Fungsi sosio-kultural
Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mengatasi hambatan sosio-kultural antar peserta didik. Peserta didik dalam jumlah besar dengan adat, kebiasaan, lingkungan dan pengalaman yang berbeda-beda sangat mungkin memiliki persepsi dan pemahaman yang tidak sama tentang suatu topik pembelajaran. Disinilah fungsi media mampu memberikan rangsangan, memberikan pemahaman tentang perlunya menjaga keharmonisan dan saling menghargai perbedaan yang ada
Pendapat lain oleh Sudrajat (dalam Putri, 2011: 20) menyatakan bahwa ada beberapa fungsi dari media pembelajaran. Beberapa fungsi tersebut antara lain sebagai berikut. 1) Media pembelajaran bisa melampaui batasan dari suatu ruang kelas. 2) Media pembelajaran dapat memungkinkan adanya interaksi secara langsung antara siswa dengan lingkungan sekitar. 3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang diperoleh oleh siswa. 4) Media pembelajaran dapat mengahsilkan kesamaan pengamatan. 5) Media pembelajaran dapat menanamkan kepada siswa tentang konsep dasar dari materi dengan benar, nyata dan realistis. 6) Media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi dan rangsangan kepada siswa untuk mau belajar. 7) Media pembelajaran dapat memberikan suatu pengalaman yang integral kepada siswa baik dari yang kongkrit sampai pengalaman abstrak. Dari pendapat di atas maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat menumbuhkan motivasi dan minat siswa untuk belajar dan dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru.
2.2.4 Tujuan Media Pembelajaran
Sumantri (1999:178) menyatakan bahwa tujuan media pembelajaran di antaranya sebagai berikut. Pertama, memberikan kemudahan kepada siswa untuk memahami konsep, prinsip, sikap, dan keterampilan tertentu. Melalui media pembelajaran, guru dapat mengkonkretkan dan memberikan contoh konsepk, prinsip, dan sikap yang abstrak serta menunjukkan langkah konkret dan contoh keterampilan yang akan dibentuk pada siswa. Kedua, memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga lebih merangsang minat siswa untuk belajar. Melalui media pembelajaran, guru tidak hanya menjelaskan pembelajaran secara verbal, tetapi dapat dilakukan atau disertai dengan gambar, video, teks, dan suara. Di samping itu, media juga dapat digunakan siswa dalam pembelajaran mandiri, baik di sekolah maupun di luar sekolah.
Ketiga, menumbuhkan sikap dan keterampilan tertentu dalam teknologi. Media dapat menyajikan bentuk konkret atau contoh dari sikap[1]sikap atau keterampilan yang hendak ditanamkan kepada siswa. Di samping itu, siswa tertarik untuk menggunakan atau mengoperasikan media sehingga secara tidak langsung juga akan bersikap positif terhadap perkembangan sekaligus terampil dalam menggunakan teknologi. Keempat, menciptakan situasi belajar yang tidak dapat mudah dilupakan oleh siswa. Karena media memberikan pengalaman belajar yang mengaktifkan beberapa alat indra secara bersamaan atau berturunan, maka hasil belajarnya dapat bertahan lebih lama daripada sekedar menggunakan satu atau beberapa alat indra. Apalagi dalam multimedia interaktif, siswa berkesempatan mengoperasikan sendiri dan belajar sendiri dari media yang mereka operasikan itu. Hal ini juga akan meningkatkan daya tahan (resistensi) siswa terhadap materi yang sudah mereka pelajari.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Sumber belajar merupakan berbagai atau semua sumber baik yang berupa data, orang, metode, media, tempat berlangsungnya pembelajaran, yang digunakan oleh peserta didik dalam belajar (baik secara terpisah maupun secara terkombinasi). Sumber belajar berperan dalam pembelajaran individual, klasikal, dan kelompok.. Fungsi sumber belajar antara lain: Meningkatkan produktivitas pembelajaran, memberikan kemungkinan pembelajaran yang sifatnya lebih individual, memberikan dasar yang lebih ilmiah terhadap pembelajaran, lebih memantapkan pembelajaran, memungkinkan belajar secara seketika, dan memungkinkan penyajian pembelajaran yang lebih luas. Tujuan sumber belajar adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kegiatan proses belajar mengajar melalui pengembangan sistem instruksional.
Media pembelajaran adalah adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa. Peranan media pembelajaran antaralain: pembelajar memiliki kemampuan untuk menangkap pembelajaran dengan baik, media membangkitkan keinginan dan minat pembelajar untuk belajar, dan media memiliki kemampuan untuk menampilkan kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam cara disesuaikan dengan keperluan dan penuh makna. Media pembelajaran dapat berfungsi menumbuhkan motivasi dan minat siswa untuk belajar dan dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru. Tujuan media pembelajaran adalah memberikan pengalaman belajar yang berbeda dan bervariasi sehingga lebih merangsang minat siswa untuk belajar.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai hakikat, peranan, fungsi, tujuan sumber belajaran dan media pembelajaran. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dan kampus. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan sebagai berikut:
3.2.1 Bagi linguis, dosen, peneliti
a. Memperkaya multi penafsiran kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran
b. Memproduksi teori pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran
c. Mendokumentasikan penelitian bidang pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran secara kontinuitas
3.2.2 Bagi guru dan mahasiswa bahasa
a. Mendalami kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran dengan sumber beragam dan terbaru
b. Melakukan penelitian kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia
c. Berkolaborasi dengan dosen dan peneliti dalam berkarya
DAFTAR PUSTAKA
AECT. (1994). Definisi Teknologi Pendidikan Satuan Tugas Definisi Teknologi AECT (Y. Miarso (ed.)). Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Serang: Penerbit Laksita Indonesia.
Djamara, Syaiful Bahri.(2006). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Gulo, D. (1982). Kamus Psikologi. Cetakan I. Bandung: Tonis.
Miarso, Yusuf Hadi. (2004). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Predana Media Group.
Nasution. (2005). Pengantar Psikologi Pendidikan Dasar. Yogyakarta: Cemerlang Publishing.
Prastowo, A. (2015). Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Tematik Terpadu: Implementasi Kurikulum 2013 untuk SD/MI (1st ed.). Jakarta: Prenadamedia Group.
Putri, Agustina. (2011). Psikologi Perkembangan. Surakarta: PGSD UMS.
Rohani, Ahmad. (2010). Pengelolaan Pengajaran Sebuah Pengantar Menuju Guru Profesional. Jakarta: Rineka Cipta.
Sadiman, S Arif. dkk. (2009). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sagala, Syaiful. (2011). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Sardiman, A. M. (2005). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sumantri, Mulyani. (1999). Strategi Belajar-Mengajar. Jakarta: Depdikbud
Syukur N.C, F. (2008). Teknologi Pendidikan. Semarang: Rasail Media Group.
Tafonao, Talizaro. (2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, Vol.2 No.2, 108-109.
Yusuf, P. M. (2010). Komunikasi Instruksional. Jakarta: Bumi Aksara.
Kategori
- ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- BIPA
- FILSAFAT ILMU
- ISU MUTAKHIR PENDIDIKAN
- KEMAHIRAN BERBAHASA
- METODOLOGI PENELITIAN
- MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN KURIKULUM BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENULISAN ARTIKEL ILMIAH
- PROBLEMATIKA PENDIDIKAN
- PSIKOLINGUISTIK LANJUT
- SOSIOLINGUISTIK LANJUT
- STATISTIKA
- STUDI WACANA BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- TEKNOLOGI INFORMASI
- UMUM
Blogroll
- Masih Kosong