LABEL : mediapembelajaran

KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)

05 November 2022 04:48:22 Dibaca : 4361

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Era digital merambah dunia pendidikan khususnya aktifitas pembelajaran. Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang disesuaikan dengan perkembangan jaman menempatkan komputer seabagai media pembelajaran memanfaatkan jaringan internet demi akses penggunaan e-learning sebagai proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai e-learning tentunya mengedepankan aspek efisiensi dan fleksibilitas pembelajaran. Apalagi ketika pandemi Covid-19 bergejolak, pun berimbas dalam dunia pendidikan. Pada akhirnya, pembelajaran secara daring menjadi model pilihan utama bagi guru untuk tetap memastikan keberlangsungan proses pembelajaran.

Telah banyak website dan aplikasi yang menawarkan konsep pembelajaran online berbasis e-learning. Namun guru harus memastikan penggunaan e-learning tersebut harus memiliki karakteristik model yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran. Sebelum mengaplikasikan e-learning, guru harus mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan e-learning tersebut sebagai langkah relevansinya diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Atas dasar asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.

 

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah hakikat komputer sebagai media pembelajaran?Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?Bagaimanakah hakikat e-learning?Bagaimanakah fungsi dan manfaat e-learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning?Bagaimanakah penerapan e-learning sebagai media pembelajaran? 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami hakikat komputer sebagai media pembelajaranUntuk memahami karakteristik media pembelajaran berbasis komputerUntuk memahami hakikat e-learningUntuk memahami fungsi dan manfaat e-learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan e-learningUntuk memahami penerapan e-learning sebagai media pembelajaran 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)

2.1.1 Hakikat Komputer sebagai Media Pembelajaran

Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneiiti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer (Sudjiman:2018). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU balk secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output misalnya layar monitor, printer atau plotter (Ramli, 2012:94).

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut instruksi, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Harmayani et al. (2021:3-4) menyajikan berbagai definisi komputer dari beberapa ahli, sebagai berikut:

1.    Menurut  Robert  H.  Blissmer,  pengertian  komputer  adalah  suatu  alat elektronik  yang  mampu  melakukan  beberapa  tugas,  yaitu  menerima input,  memproses  input  sesuai  dengan  instruksi  yang  diberikan, menyimpan    perintah-perintah    dan    hasil    pengolahannya,    serta menyediakan output dalam bentuk informasi.

2.    Menurut    V.    C.    Hamacher,    definisi    komputer    adalah    mesin penghitung  elektronik  yang  cepat  dan  dapat  menerima  informasi input  digital,  kemudian  memprosesnya  sesuai  dengan  program  yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.

3.    Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat, dirancang dan   diorganisasikan   agar   dapat   secara   otomatis   menerima   dan menyimpan   data,   memproses   data   hingga   menghasilkan   output berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.

4.    Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data yang  bisa  melakukan  perhitungan  secara  besar  dan  cepat,  termasuk perhitungan  aritmatika  serta  operasi  logika,  dan  tidak  ada  campur tangan manusia.

5.    Menurut  Robert  H.  Blissmer, pengertian  komputer  adalah  suatu  alat elektronik   yang   mampu   melakukan   beberapa   tugas   diantaranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan output yang berbentuk informasi.

6.    Menurut   Williams   &   Sawyer,   definisi   komputer   adalah   mesin serbaguna  yang  dapat  diprogram,  bisa  menerima  data  (fakta-fakta serta  gambar-gambar  kasar)  dan  memproses  atau  memanipulasi  data tersebut ke dalam informasi yang dapat digunakan.

Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Beberapa komputer yang menghasilkan sistem grafis dapat dengan cepat menghasilkan beberapa pandangan dari suatu objek tiga dimensi. Dengan demikian dapat memberikan pilihan gambar kepada pemakainya. Film bingkai judul, film bingkai kata, dan film bingkai grafis yang menarik dapat dihasilkan dengan cepat dan relatif murah oleh sistem komputer. Komputer digunakan untuk penyuntingan yang tepat dan pengumpulan produksi video dan film. Komputer untuk keperluan sistem word processing pun sudah umum dalam sebagian besar media cetak (Ramli, 2012:94).

Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Saefulloh (2007) mengungkapkan keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran, adalah sebagai berikut:

1.    Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.

2.    Komputer dapat menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).

3.    Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali siswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.

4.    Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.

5.    Komputer memberi fasilitas bagi siswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.

6.    Komputer membantu siswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika siswa memberikan jawaban.

 

2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mengisyaratkan penyajian berbagai model pembelajaran melalui pendekatan komputer. Adapun beberapa model pembelajaran melalui pendekatan komputer menurut Saefulloh (2007) adalah sebagai berikut:

 

 

1.    Simulasi

Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana siswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Siswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan

2.    Latihan dan Praktik (Drill and Practice)

Model ini membantu siswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.

3.    Hiperteks dan Hipermedia

Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.

4.    Tutorial

Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana siswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan siswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh siswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.

5.    Permainan (Game)

Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar siswa.Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.

Adapun karakteristik media pembelajaran berbasis komputer menurut Cahdriyana dan Richardo (2016) adalah sebagai berikut:

1.        Tujuan pembelajaran jelas

Salah satu menu yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah menu kompetensi, yang menampilkan beberapa tujuan dari penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar siswa mengetahui kompetensi apa saja yang dapat mereka kuasai nantinya. Pernyataan ini disimpulkan dari hasil analisis lembar penilaian media pembelajaran matematika interaktif oleh guru dan lembar respon oleh siswa yang telah memenuhi kriteria yang ditetapkan.

2.        Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi kurikulum

Materi yang ada dalam media berbasis komputer harus menunjukkan adanya kesesuaian dengan kurikulum sehingga dapat membimbing siswa untuk memiliki kompetensi yang diharapkan.

3.        Kebenaran konsep

Penyampaian materi yang dituangkan dalam bentuk animasi ataupun simulasi interaktif pada media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari konsep yang ada.

4.        Alur pembelajaran jelas

Analisis kurikulum yang dilakukan pada tahap awal penyusunan media berbasis komputer ditujukan agar materi yang disampaikan mempunyai sistematika yang baik dan benar. Pengguna (siswa) dapat mengetahui urutan penguasaan materi melalui tampilan awal media yang memperlihatkan link-link submateri yang tersusun secara berurutan.

5.        Penjelasan materi sesuai kemampuan berpikir siswa

Bentuk simulasi melalui percobaan-percobaan merupakan salah satu cara agar siswa tergerak untuk mempelajari lebih dalam tentang materi yang sedang mereka pelajari. Interaksi seperti ini merupakan upaya untuk mengurangi sifat abstrak dari materi sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.

6.        Terdapat petunjuk yang jelas

Media berbasis komputer memiliki petunjuk umum penggunaan media yang terletak pada tampilan awalnya. Setiap menu yang ditampilkan juga memiliki petunjuk khusus yang dapat menuntun pengguna untuk menelusuri setiap penjelasan materi yang disampaikan

7.        Terdapat apersepsi

Bagian intro (pendahuluan) pada media berbasis komputer memuat apersepsi yang menampilan contoh-contoh materi yang dihubungkan dengan kehidupan nyata. Apersepsi tersebut juga memuat kalimat pertanyaan interaktif yang berfungsi untuk mengaktifkan siswa dalam menyebutkan hal-hal yang dimaksud.

8.        Terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik

Media berbasis komputer mempunyai beberapa submateri yang masing-masing memiliki kesimpulan, contoh, ataupun latihan yang disertai umpan balik yang berfungsi sebagai penguatan terhadap uraian dan penjelasan materi yang telah disajikan. Misalnya, pada latihan soal meminta siswa untuk memasukkan jawaban dari soal dengan umpan balik berupa tanda silang untuk jawaban salah dan kata “oke” untuk jawaban benar.

9.        Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa

Tanggapan yang dituliskan beberapa siswa pada kolom “komentar/saran” dalam lembar respon menunjukkan bahwa siswa antusias menggunakan media pembelajaran berbasis komputer karena tampilannya yang menarik dan tidak membosankan. Selain itu, simulasi interaktif yang disajikan mempermudah siswa dalam mempelajari materi yang ada.

10.    Terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan

Setiap akhir pengerjaan soal terdapat “hasil evaluasi” yang berfungsi agar siswa mengetahui tingkat kemampuannya, sedangkan “pembahasan” yang berfungsi sebagai penjelasan dari soal yang diberikan.

11.    Gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional

Suatu media berbasis komputer telah mencapai desain visual yang baik karena pemilihan jenis dan ukuran huruf yang tepat, pemakaian jenis huruf yang konsisten, pengaturan jarak yang tepat, tampilan gambar yang disajikan terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi, perpaduan warna yang tepat, dan tata letak unsur-unsur dalam slide yang konsisten.

12.    Interaktif

Penyajian materi dalam media pembelajaran menuntut pengguna untuk melakukan berbagai percobaan-percobaan melalui simulasi yang disajikan.

13.    Navigasi mudah

Setiap tombol di dalam media pembelajaran didesain dan diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah dimengeri oleh pengguna

14.    Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa

Penggunaan bahasa baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan komunikatif menjadikan bahasa dalam media berbasis komputer ini mudah dipahami oleh siswa.

2.1.3 Hakikat E-Learning

Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web-based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya (Suanti dan Soleh, 2008). Purbo (2002) dalam Elyas (2018) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.  Fenny (2016) dalam Marlina et al. (2021) menyatakan Electronic Learning atau di singkat E-Learning adalah suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik sebagai instrumen dalam media pembelajarannya. E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet (Chandrawati, 2010).

Purbo dan Hartanto (2002) dalam Susanti dan Sholeh (2008) menjelaskan konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada.

 

2.1.4 Fungsi dan Manfaat E-Learning

Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda (Elyas, 2018).

Menurut Yustanti dan Novita (2019) E-learning memiliki fungsi sebagai berikut:

1.    Suplemen (tambahan)

Peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.Mengakses materi pembelajaran elektronik hanya sebagai himbauan pengajar kepada peserta didik.

2.    Komplemen (pelengkap)

Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sebagai pengayaan bagi peserta didik berkemampuan rata-rata, atau remedial bagi peserta didik yang lamban kemampuan belajarnya.

3.    Substitusi (pengganti)

E-learning sebagai pengganti digunakan di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.Tujuannya untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan pembelajaran/perkuliahan sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan perkuliahan.Siswa dapat memilih model kegiatan pembelajaran yaitu tatap muka saja, sebagian tatap muka dan sebagaian melalui internet, atau sepenuhnya melalui interne

Menurut Elyas (2018), beberapa manfaat yang bisa dinikmati dari proses pembelajaran dengan e-learning, diataranya:

1.    Fleksibilitas.

Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka elearning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning.

2.    Independent Learning

E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.

3.    Biaya

Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).

 

2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning

Menurut Susanti dan Sholeh (2008), E_Learning memiliki kelebihan dan kekurangan.

Kelebihan E-Learning:

1.         Biaya

Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikan dapat menghemat biaya karena tidak perlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.

2.         Fleksibilitas Waktu

E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.

3.         Fleksibilitas tempat

Adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.

4.         Fleksibilitas kecepatan pembelajaran

E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.

5.         Efektivitas pengajaran

E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.

6.         Ketersediaan On-demand

E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.

Kekurangan E-Learning:

1.         Budaya

Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan E-Learning.

2.         Investasi

Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya lain, seperti promosi.

3.         Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.

4.         Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan E-Learning dengan internet.

5.         Materi

Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.

 

2.1.6 Penerapan E-Learning sebagai Media Pembelajaran

1.    Google Classroom sebagai E-Learning

Google Classroom juga merupakan media e-learning karena Google classroom adalah fitur terbaru dari google app for education yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Google Classroom atau ruang kelas Google merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan pengajar dalam membuat, membagikan dan menggolongkan setiap penugasan tanpa kertas (paperless). Jadi, dapat dikatakan sangat efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Berdasarkan website resmi dari Google, Google Classroom ini memberikan beberapa manfaat seperti: 1) Kelas dapat disiapkan dengan mudah; pengajar dapat menyiapkan kelas dan mengundang siswa serta asisten pengajar. Kemudian di dalam aliran kelas, mereka dapat berbagi informasi seperti tugas, pengumuman dan pertanyaan; 2) Menghemat waktu dan kertas; pengajar dapat membuat kelas, memberikan tugas, berkomunikasi dan melakuan pengelolaan, semuanya di satu tempat; 3) Pengelolaan yang lebih baik; siswa dapat melihat tugas di halaman tugas, di aliran kelas maupun di kalender kelas. Semua materi otomatis tersimpan dalam folder Google Drive; 4) Penyempurnaan komunikasi dan masukan; pengajar dapat membuat tugas, mengirim pengumuman dan memulai diskusi kelas secara langsung. Siswa dapat berbagi materi antara satu sama lain dan berinteraksi dalam aliran kelas melalui email. Pengajar juga dapat melihat dengan cepat siapa saja yang sudah dan belum menyelesaikan tugas, serta langsung memberikan nilai dan masukan real -time; 5) Dapat digunakan dengan aplikasi yang anda gunakan; kelas berfungsi dengan Google Document, Calender, Gmail, Drive dan Formulir; 6) Aman dan terjangkau; kelas disediakan secara gratis. Kelas tidak berisi iklan dan tidak pernah menggunakan konten atau data siswa untuk tujuan iklan. Sebagai tambahan, Google Classroom dapat diakses melalui 2 cara yaitu melalui website dan aplikasi. Google Classroom sebagai media pembelajaran yang juga cocok diterapkan sebagai pemanfaatan e-learning karena sangat efisien bagi para pendidik dan peserta didik yang tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui handphone

2.    Aplikasi Moodle sebagai Virtual Learning Environment

Seiring kemajuan teknologi dan perubahan tren serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan teleedukasi semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru. Murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama. Meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual. Oleh karena itu, e-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE). Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat diunduh, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org. yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas. Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara di dunia. Beberapa keunggulan dan yang kita dapatkan dari membangun e-learning dengan menggunakan Moodle: (1) Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser, (2) Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa, termasuk Indonesia, (3) Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya, ( 4) Tersedianya manajemen pengguna.( 5) Manajemen kursus, penambahan jenis kur sus, pengurangan, atau pengubahan kursus, (6) Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survei dan workshop, dan masih banyak lainnya. (7) Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOSnya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Di samping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Karakteristik komputer sebagai media pembelajaran adalah interaktif, navigasi dan penggunaan mudah, tampilan menarik, dan dirancang efisien dan efektif. Beberapa konsep model pembelajaran yang menggunakan komputer yaitu simulasi, latihan dan praktik, tutorial, hiperteks dan hipermedia, dan game edukasi.

E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet E-Learning memiliki fungsi sebagai pelengkap, pengganti maupun tambahan dalam kehadirannya sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran sangat fleksibel, efisien, hemat biaya, dan berorientasi kemandirian pembelajaran. Meskipun begitu e-learning tak dapat menggantikan proses pembelajaran yang membutuhkan aktifitas fisik secara nyata, serta mahalnya biaya pembuatan website yang dikembangkan sebagai e-learning.

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai komputer sebagai media pembelajaran (e-learning). Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu  pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang komputer sebagai media pembelajaran(e-learning) dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran berbasis e-learning.

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2017). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 2(2).

Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2).

Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).

Harmayani, H., Abdilah, D., Mapilindo, M., Oktopanda, O., & Hutahaean, J. (2021). Aplikasi Komputer. Drestanta Pelita Indonesia Press, 1-89.

Ramli, Muhammad. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.

Saefulloh, A. (2007). Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran di perguruan tinggi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 12(1), 57-65.

Sudjiman, P. E., & Sudjiman, L. S. (2018). Analisis Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer dalam Proses Pengambilan Keputusan. TeIKa, 8(2), 55-66.

Susanti, E., & Sholeh, M. (2008). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning. Jurnal Teknologi, 1(1), 53-57.

Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan e-learning bagi para pendidik di era digital 4.0 utilization of e-learning for educators in digital era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 12, No. 01).

 

Sumber referensi:

https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/komputer

PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR

24 October 2022 16:21:25 Dibaca : 3196

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pendidikan masa kini berorientasi pada partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Bentuk partisipasi aktif siswa akan lebih muda teraktualisasikan jika didukung oleh sarana dan prasarana pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu menghadirkan dan memanfaatkan pusat sumber belajar sebagai fitur pendukung utama proses pembelajaran. Pusat sumber belajar pada hakikatnya dirancang untuk efisiensi dan pemaksimalan kualitas pembelajaran dalam artian variasi keberagaman muara sumber belajar dan kebaruannya memperkaya pembelajaran.

Pusat sumber belajar sebagai sebuah sistem atau wadah tentunya mempunyai fungsi, tujuan dan manfaat bagi dunia pendidikan khususnya proses pembelajaran. Pemahaman akan komponen pengembangan pusat sumber belajar harus diketahui seorang guru dalam rangka inovasi pembelajaran. Atas asumsi di atas yang melatarbelakangi penulis menyususn makalah yang berjudul “Perancangan Pusat Sumber Belajar”.

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah pengertian pusat sumber belajar?Bagaimanakah fungsi pusat sumber belajar?Bagaimanakah tujuan pusat sumber belajar?Bagaimanakah manfaat pusat sumber belajar?Bagaimanakah pengembangan pusat sumber belajar?Bagaimanakah pusat sumber belajar di lembaga pendidikan? 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk mengetahui pengertian pusat sumber belajarUntuk memahami fungsi pusat sumber belajarUntuk memahami tujuan pusat sumber belajarUntuk memahami manfaat pusat sumber belajarUntuk memahami pengembangan pusat sumber belajarUntuk memahami pusat sumber belajar di lembaga pendidikan 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR

2.1.1  Pengertian Pusat Sumber Belajar

Kehadiran pusat sumber belajar atau disingkat PSB sebagai manifestasi pengembangan sebuah sistem yang merangkul segenap sumber belajar, media pembelajaran, instruksi dan pelatihan yang dimaksudkan menggenapi efisiensi dan pencapaian kualitas proses pembelajaran. Hakikat pusat sumber belajar yang berpedoman pada student centered learning atau berorientasi pada peran aktif siswa. Student centered learning menurut Priyatmojo (2010) adalah adalah pendekatan pembelajaran yang menempatkan siswa di pusat kegiatan pembelajaran dimana siswa berperan aktif mengembangkan kemampuannya untuk berpikir kreatif dan inovatif.

Pusat sumber belajar dalam bahasa Inggris resources centre atau learning resources centre adalah suatu unit dalam suatu lembaga (khususnya sekolah/universitas/perusahaan) yang berperan mendorong efektifitas serta optimalisasi proses pembelajaran melalui penyelenggaraan berbagai fungsi yang meliputi fungsi layanan (seperti layanan media, pelatihan, konsultansi pembelajaran, dan lain-lain), fungsi pengadaan/pengembangan (produksi) media pembelajaran, fungsi penelitian dan pengembangan, dan fungsi lain yang relevan untuk peningkatan efektifitas dan efisiensi pembelajaran (Gafur, 1999).

PSB merupakan bentuk bangunan mulai dari yang sederhana sampai yang rumit dan lengkap, yang dirancang dan diatur secara khusus dengan tujuan menyimpan,  merawat, mengembangkan, dan memanfaatkan koleksi sumber belajar dalam berbagai bentuknya baik secara individual maupun kelompok (Ferd Persifal dan H. Ellington dalam Rahadi, 2005: 190). PSB ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada peserta didik baik secara individu maupun kelompok atau guru untuk memanfaatkan sumber belajar yang tersedia sehingga proses belajar terjadi.

PSB disebut juga dengan media center, artinya suatu departemen yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, dan pengenalan melalui produksi bahan media (seperti slide, transparansi OHP, filmstrip, video, film, dan lain-lain) dan pemberian pelayanan penunjang seperti sirkulasi peralatan audiovisual, penyajian program-program video, pembuatan catalog, dn pemanfaatan pelayanan sumber-sumber belajar pada perpustakaan (Ricard N. Tunker dalam Rahadi, 2005: 190). Definisi ini mencerminkan fungsi dan isi dari PSB. Suatu PSB terdiri dari bagian-bagian sirkulasi media cetak dan non cetak, bagian produksi dan pelatihan media cetak dan non cetak, dan bagian pengembangan pembelajaran.

Sedangkan menurut Irving R. Merril dan Harold A. Drob PSB dalam Warsita (2008: 215) adalah

“an organized activity consisting of a director, staff, and equipment housed in one or more specialized facilities for the production, procurement, and presentation of instructional material and the provision of developmental and planning services related to the curriculum and teachimg on a general university campus”.   

 

PSB dipandang sebagai suatu kegiatan yang terorganisasi, terdiri dari Direktur PSB, staf, peralatan dan bahan-bahan pembelajaran yang ditempatkan dalam suatu lokasi yang mempunyai fasilitas khusus untuk perencanaan, pembuatan, penyajian, pengembangan, dan pelayanan perencanaan yang berhubungan dengan kurikulum dan pengajaran pada satuan pendidikan.

Berdasarkan beberapa penjabaran definisi pusat sumber belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai.

2.1.2 Fungsi Pusat Sumber Belajar

Fungsi PSB meliputi (Mudhofir, 1992):

1.    Fungsi Pengembangan Sistem Instruksional

PSB membantu membuat rancangan dan memilih sumber belajar yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. PSB juga menyediakan layanan konsultasi pengembangan kurikulum, penyusunan rencana pembelajaran, revisi program, dan lain-lain.

2.    Fungsi Pelayanan Media

PSB membantu memprogram media dan layanan dukungan yang dibutuhkan, baik oleh pendidik maupun peserta didik. Contohnya seperti menyediakan layanan perpustakaan cetak dan digital, konsultasi media pembelajaran, sistem media untuk kelompok kelas, serta pelayanan pembelian bahan dan peralatan.

3.    Fungsi Produksi

PSB menyediakan materi dan bahan instruksional yang tidak dapat diperoleh melalui sumber-sumber yang diperjual-belikan. Contohnya seperti memproduksi program audio, video, multimedia, media cetak, dan media sederhana. Fungsi ini juga meliputi penyiapan karya seni asli dan memelihara sistem.

4.    Fungsi Administrasi

Fungsi ini berhubungan dengan cara mencapai tujuan dan prioritas program. PSB membantu merencanakan program yang akan dilaksanakan dan akan melibatkan orang banyak. Fungsi ini meliputi perencanaan pengadaan sumber belajar, inventarisasi peralatan, evaluasi, monitoring, dan lain-lain.

5.    Fungsi Pelatihan

PSB berupaya meningkatkan kemampuan SDM, baik untuk pengelola maupun pengguna PSB. Fungsi ini meliputi pelatihan pengembangan kompetensi pembelajaran, pelatihan pengembangan SDM, dan lain-lain

 

2.1.3 Tujuan Pusat Sumber Belajar

Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Adapun tujuan khusus dari PSB meliputi (Mudhofir, 1992):

1.        Menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk mendukung kegiatan kelas tradisional yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran. Contohnya seperti penggunaan majalah dinding untuk menampilkan karya, beep test untuk menguji ketahanan fisik, dan sebagainya.

2.        Mendorong penggunaan cara-cara belajar baru sesuai dengan tujuan program akademis dan kewajiban institusional.

3.        Memberikan layanan dalam perencanaan produksi, operasional, dan tindakan lanjutan. Contoh tindakan lanjutan yang dimaksud dapat berupa evaluasi.

4.        Melaksanakan latihan mengenai pengembangan sistem instruksional dan integrasi teknologi.

5.        Memajukan penelitian yang perlu tentang penggunaan media pendidikan. PSB dapat membantu penguasaan materi peserta didik karena tersedianya contoh konkret.

6.        Menyebarkan informasi yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajar. Contohnya seperti whatsapp group untuk komunikasi dan diskusi kelompok.

7.        Menyediakan layanan produksi bahan belajar. PSB harus dapat memproduksi berbagai bentuk bahan belajar, seperti video, audio, modul, dan sebagainya.

8.        Memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas. Seiring berjalannya waktu, dibutuhkan adanya modifikasi dan desain fasilitas. Ahli dari PSB harus dapat memberikan konsultasi pemilihan dan perubahan fasilitas tersebut.

9.        Membantu mengembangkan standar penggunaan sumber belajar. Contohnya seperti pengadaan manual book.

10.    Menyediakan layanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan media. Contohnya seperti mengecek komputer secara berkala, serta merapikan buku sesuai dengan topik dan judul.

11.    Membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media kelas dan peralatan. Contohnya seperti saat membantu instruktur memilih media apa yang dapat digunakan untuk belajar bahasa asing secara menyenangkan, PSB membantu mengadakan flash card.

12.    Menyediakan pelayanan penilaian untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara pembelajaran. Contohnya seperti membantu pembuatan instrumen penilaian program.

 

2.1.4 Manfaat Pusat Sumber Belajar

Dengan dikembangkannya PSB dalam suatu sekolah atau lembaga pemerintah (Balai Tekkom dan SKB), maka PSB akan memiliki manfaat antara lain untuk:

1.        memperluas dan meningkatkan kesempatan belajar;

2.        melayani kebutuhan perkembangan informasi bagi masyarakat;

3.        mengembangkan kreativitas dan produktivitas tenaga pendidikdan kependidikan;

4.        meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, baik secara individu maupun kelompok;

5.        menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk menunjang kegiatan kelas tradisional;

6.        mendorong cara-cara belajar baru yang paling cocok untuk mencapai tujuan pembelajaran;

7.        memberikan pelayanan dalam perencanaan, produksi, operasional, dan tindakan lanjutan untuk pengembangan sistem pembelajaran;

8.        melaksanakan latihan bagi para tenaga pengajar mengenai pengembangan sistem pembelajaran dan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk pembelajaran;

9.        memajukan usaha penelitian yang perlu tentang penggunaan media pembelajaran;

10.    memberikan alasan dan memfasilitasi dengan sumber belajar di luar pusat sumber belajar;

11.    menyebarkan berbagai informasi pembelajaran yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajardengan lebih efektif dan efisien;

12.    menyediakan pelayanan produksi bahan pengajaran;

13.    memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas sumber belajar;

14.    membantu mengembangkan standar penggunaan berbagai sumber belajar;

15.    menyediakan pelayanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan;

16.    membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media dan peralatannya;

17.    menyediakan pelayanan evaluasi untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara/ metode pembelajaran (Rahadi, 2005: 192).

 

2.1.5 Pengembangan Pusat Sumber Belajar

Pusat Sumber Belajar sangat bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran. PSB memberikan fasilitas belajar bagi siswa. pengembangan dan pengelolaan pusat sumber belajar (PSB). Pengembangan PSB didasarkan atas tiga pokok pikiran, yaitu:

a.    Pusat Sumber Belajar merupakan penunjang utama kegiatan pembelajaran.

b.    Maksud utama PSB adalah untuk memberikan pelayanan kepada tenaga pengajar (guru), siswa, tenaga administrai dan orang tua siswa dalam memilih, mengevaluasi, meneliti, mengembangkan dan memanfaatkan media, termasuk media dan teknologi komunikasi mutakhir.

c.    Program PSB meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui usaha perencanaan yang sistematis.

Sesuai dengan pokok – pokok pikiran tersebut, maka komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Jadi, paling tidak, ada delapan komponen yang perlu diperhatikan dalam rangka pengembangan PSB, yaitu:

1.    Dana

Dana perlu disediakan untuk mengembangkan PSB. Dana diperlukan untuk semua kegiatan PSB mulai dari kegiatan administrasi, produksi, pemeliharaan, pengadaan fasilitas kantor, pengadaan koleksi media, gaji karyawan, dan sebagainya.

2.    Staf

Staf yang akan bertugas di PSB perlu ditentukan baik mengenai jumlah maupun kualifikasinya. Setelah staf ditunjuk, kemudian ditempatkan atau diorganisasikan sesuai dengan keahliannya. Untuk suatu PSB, hendaknya diangkat sejumlah tenaga yang mencukupi. Tenaga itu hendaknya meliputi para ahli media, tata usaha, ahli pembelajaran, ahli pustaka media, pemelihara peralatan media, ahli komunikasi, dan sebagainya.

3.    Fasilitas

PSB harus memiliki fasilitas berupa kantor, mebeler dan koleksi media. Fasilitas kantor PSB dan pengaturan tata letak fasilitas dan peralatan memegang peranan penting dalam memperlancar ruang gerak pegawai maupun pengguna PSB. Program kegiatan PSB banyak ditentukan oleh bentuk, ukuran gedung dan pengaturan perlengkapan serta kecukupan fasilitas yang dimiliki. Pimpinan PSB perlu melengkapi dan mengatur program media sesuai dengan fasilitas dan perlengkapan yang tersedia. Kelancaran lalu lintas kerja ditentukan oleh pengaturan mebelair. Interaksi atau diskusi kelompok mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara melingkar. Sedangkan untuk kegiatan klasikal, mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara berbanjar dari depan ke belakang. PSB perlu dilengkapi ruang yang dapat digunakan untuk kegiatan pengajaran baik secara klasikal, kelompok kecil, maupun individual.

4.    Penyusunan Program

Program kegiatan PSB hendaknya disusun bersama para Dosen/Guru dan tenaga lain yang terkait. Ahli media perlu mengatur jadwal penggunaan fasilitas dan ruang PSB untuk kegiatan klasikal, kelompok, maupun individual.

5.    Pengaturan Koleksi Media

Pengelolaan koleksi media dalam PSB merupakan kegiatan administrasi yang paling utama. Ahli media bertanggung jawab terhadap pemilihan, pengadaan, pemrosesan/katalogisasi dan pemeliharaan koleksi media pembelajaran yang dimiliki PSB.

a.       Pemilihan Media

Menentukan berbagai jenis media yang akan dibeli atau diadakan untuk membantu pelaksaan kurikulum dan pembelajaran di sekolah yang bersangkutan, baik untuk keperluan murid maupun guru merupakan proses yang berkelanjutan yang harus dilaksanakan oleh pengelola PSB/ahli media. Dalam menentukan media hendaknya bekerja sama dengan guru, petugas administrasi, siswa dan wali murid. Pemilihan media noncetak perlu mendapatkan perhatian sehubungan dengan berkembangnya kemajuan teknologi komunikasi yang memungkinkan informasi disimpan dalam bentuk kaset, video, film, disket, CD-ROM, dan sebagainya.

b.      Pengadaan dan Penerimaan Barang

Ahli media bertugas mengadminitrasikan pengadaan dan penerimaan barang. Begitu media dipilih untuk di beli, ahli media perlu mengidentifikasikan sumber dan tempat di mana media dapat di beli. Beberapa media dapat di beli dari toko atau penjual yang telah mengadakan penawaran. Beberapa media harus di beli langsung dari pabrik pembuatannya. Cara pembelian dapat menggunakan formulir pemesanan, membeli langsung ke toko atau pabrik, atau menggunakan sarana modern seperti faximile dan e-mail.

c.       Pemrosesan dan Katalogisasi

Ada media yang telah di beri katalog oleh pabrik pembuatannya. Namun banyak pula yang tidak disertai katalog. Ahli media perlu membuat katalog koleksi bahan atau media yang dimiliki PSB. Pemberian nomor katalog, pengklaifikasian, isi singkat, durasi (panjang program). Pendataan setiap jenis media tersebut sangat diperlukan untuk sirkulasi peminjaman dan penyimpanan.

d.      Pemeliharaan Koleksi Media

Mengusahakan agar koleksi media tetap aktual tidak ketinggalan jaman dan lengkap juga merupakan tanggungjawab ahli media di PSB. Koleksi media yang telah ketinggalan jaman, kuno dan tidak lagi digunakan perlu di keluarkan dari daftar koleksi agar tidak membebani tugas administrasi dan tidak menghabiskan tempat penyimpanan. Pengeluaran koleksi biasanya dilakukan pada saat pendaftaran ulang inventaris barang pada akhir tahun. Kegiatan mengeluarkan suatu barang dari koleksi biasa disebut penghapusan barang – barang inventaris. Ahli media bertanggung jawab menentukan jumlah yang harus ada pada setiap jenis koleksi, menentukan barang yang harus tetap dipertahankan keberadaannya, jumlah yang harus ditambahkan dan jumlah koleksi yang harus dikeluarkan atau dihapus. Bekerja sama dengan para guru, ahli media dapat membuat peta koleksi media yang dimiliki oleh PSB. Pemeliharaan mngandung pula pengertian menjaga agar media tidak rusak sehingga tetap dapat digunakan. Karena itu perlu diidentifikasi media yang rusak atau aus untuk diperbaiki baik bagian-bagiannya maupun keseluruhan media tersebut. Misalnya head tape recorder perlu dibersihkan atau diganti, lampu OHP perlu penggantian, kaca lensa perlu dibersihkan, kabel putus perlu diganti, dan sebagainya.

6.    Teknologi

Sehubungan dengan kemajuan teknologi komunikasi, koleksi media pada PSB banyak didominasi oleh peralatan elektronika mulai dari peralatan yang sederhana sampai media mutakhir. Peralatan media sederhana termasuk kelompok media kecil, misalnya tape recorder, pesawat radio, OHP, proyektor film bingkai. Sedangkan media mutakhir termasuk media besar, seperti televise, telpon, faximile, video recorder, CD-ROM player/recorder, komputer dan sebagainya. Ahli media lazimnya dipandang sebagai orang yang menguasai keterampilan di bidang teknologi komunikasi. Sehubungan dengan itu beberapa tugas dan tanggungjawab yang harus dilaksanakan antara lain: 1) Mengoperasikan, memelihara dan memperbaiki perangkat teknologi dalam PSB. 2) Memberikan pelatihan kepada guru dan murid dalam mengoperasikan dan pemeliharaan peralatan media. 3) Merancang pembelian peralatan media. 4) Memasang jaringan teknologi komunikasi seperti pesawat telepon, jaringan komputer, CCTV, dan sebagainya.

7.    Pemanfaatan/Penyebarluasan

Konsep teknologi media dan PSB merupakan hal baru. Karena itu agar pemanfaatan media membudaya dan dikenal secara luas, maka perlu usaha promosi atau penyebarluasan konsep pemanfaatan media dalam PSB. Pengelolaan PSB perlu memiliki keterampilan kehumasan untuk memasyarakatkan penggunaan media. Ahli media perlu menyebarluaskan informasi tentang pelayanan, kegiatan dan hubungan kerja antara PSB dengan kegiatan pembelajaran di sekolah dan masyarakat. Sasaran kampanye penggunaan media antara lain murid, guru, orang tua murid, pejabat pemerintah, pemimpin masyarakat, dan sebagainya. Promosi tentang PSB perlu dilakukan terus menerus. Promosi atau kampanye tentang PSB dapat dilakukan dengan kunjungan, ceramah, mengundang tamu untuk datang, menggunakan poster, leaflet, brosur, iklan di media massa seperti Koran, radio, TV, dan sebagainya. Jika dipandang perlu PSB dapat membentuk semacam badan atau komisi yang mengurusi PSB yang terdiri dari pejabat pemerintah, pejabat depdikbud, murid dan orang tua murid.

8.    Evaluasi

Kegiatan PSB perlu dievaluasi efektivitasnya. Evaluasi perlu dilakukan secara terus menerus. Ahli media perlu menyusun rancangan dan instrumen evaluasi. Sasaran yang perlu di evaluasi antara lain kegiatan pemilihan koleksi media, pelayanan media, hasil pemanfaatan media dan hasil pembelajaran dengan menggunakan media di PSB. (Suartama, 2013:55-59).

 

2.1.6 Pusat Sumber Belajar di Lembaga Pendidikan

Pada hakikatnya, PSB bertugas untuk memberikan fasilitas dan kemudahan bagi proses pembelajaran dengan berpusat pada peserta didik. Meskipun tujuan utamanya adalah meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, PSB di setiap tingkat pendidikan memiliki karakteristik yang berbeda. Idealnya, PSB memenuhi seluruh fungsi di atas (pengembangan sistem instruksional, pelayanan media, produksi, administrasi, dan pelatihan).

Pada tingkat sekolah dasar, PSB harus siap menawarkan berbagai pengalaman kinetik dan sentuhan yang melatih kebebasan bergerak, berbicara, dan melakukan penelitian. Pengalaman tersebut diberikan melalui alat bantu sederhana, bentuk geometris, model hewan, dan sejenisnya. Intinya, PSB harus menunjang peserta didik untuk belajar sambil bermain. PSB di tingkat SMP dan SMA memiliki lebih banyak siswa yang datang secara individu. Koleksi materi harus mencerminkan kedalaman subjek yang lebih dalam dan detail (daripada buku materi yang disajikan di kelas). Media yang digunakan di PSB harus memberikan pengalaman dalam berbagai mode komunikasi (visual, audio, audio-visual, dan seterusnya).

Untuk SMA, penting untuk diberikan keterampilan sosial yang dibutuhkan dalam masyarakat dan kompetensi yang dibutuhkan untuk masuk ke perguruan tinggi. Semakin tinggi jenjang pendidikan, maka semakin tinggi kebutuhan belajar dan kemandirian peserta didiknya. Mahasiswa membutuhkan lebih banyak sumber belajar untuk tambahan pembelajaran di kelas. Diperlukan semua keterampilan dari para profesional media untuk mengkoordinasikan penggunaan media agar pembelajaran maksimal. Secara keseluruhan, karakteristik jenjang sekolah sebelumnya juga diperhatikan di jenjang universitas. Hanya saja, semuanya menjadi lebih kompleks dan beragam. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, PSB melebarkan sayapnya. Kini pusat sumber belajar tidak hanya berbentuk fisik, namun juga virtual.

Berikut beberapa contoh pusat sumber belajar (baik yang dikelola sekolah maupun pemerintah).

1.    Perpustakaan Nasional RI

Perpustakaan Nasional RI sebagai PSB terbesar dan tertinggi di Indonesia menyediakan berbagai macam koleksi, di antaranya ada buku, monograf, kartografis, majalah, karya seni, audiovisual, dan multimedia.

2.    Portal Rumah Belajar Kemdikbud

Portal Rumah Belajar Kemdikbud sebagai PSB virtual menyediakan berbagai macam fitur yang dapat mendukung pembelajaran daring, seperti kelas maya, sumber belajar, laboratorium maya, dan bank soal.

3.    Odessa College Learning Resources Center

PSB milik Odessa College, United States ini menyediakan berbagai macam fitur dan layanan untuk memfasilitasi pembelajaran mahasiswa.

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai. Pusat sumber belajar memiliki lima fungsi utama yaitu fungsi pengembangan sistem instruksional, fungsi pelayanan media, fungsi produksi, fungsi administrasi,  dan fungsi pelatihan.

Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Pusat sumber belajar memiliki beragam manfaat bagi dunia pendidikan dalam kehadirannya sebagai penyedia media dan sumber belajar maupun pusat pelatihan dan pembelajaran. Komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Contoh  pusat sumber belajar di dunia pendidikan yaitu Perpustakaan Nasional Republik Indonesi, Portal Rumah Belajar, dan Odessa College Learning Resources Center.

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai perancangan pusat sumber belajar. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan pusat sumber belajar. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang pusat sumber belajar dan semakin banyak kehadiran pusat sumber belajar terutama yang berbasis digital.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Gafur. (1999). Pengembangan PSB dan Kelompok Belajar. Jakarta: Universitas Terbuka.

Mudhofir. (1992). Prinsip-Prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Jakarta: Rosda Karya.

Priyatmojo, Achmadi., dkk. (2010). Buku Panduan Pelaksanaan Students Centered Learning (SCL) dan Teacher Aesthethic Role-Sharing (STAR). Yogyakarta: Pusat Pengembangan Pendidikan Universitas Gadjah Mada.

Rahadi, A. (2005). Menuju Kelembagaan Pusat Sumber Belajar (Learning Resources Center). In Purwanto (ed). Jejak langkah perkembangan teknologi pendidikan di Indonesia. Jakarta: Depdiknas Pustekkom.

Suartama, I Kadek. (2013). Buku Ajar Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Denpasar: Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.

Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

15 October 2022 01:20:34 Dibaca : 24446

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang pesat, menuntut akselerasi pemanfaatan teknologi untuk mengemas pembelajaran yang berkualitas demi ketercapaian tujuan pendidikan. Penggunaan media pembelajaran harus disesuaikan dengan penyajian  materi pembelajaran yang dipersiapkan pendidik. Seorang pendidik tidak lagi semata-mata hanya mengandalkan buku teks ajar atau dirinya sendiri dalam proses transformasi pembelajaran. Di tengah nuansa semangat pendidikan abad 21 ini, pendidik dituntut harus memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang proporsional.

Penulis sendiri sebagai seorang pendidik telah melakukan upaya pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran. Seperti saat masa pandemi Covid-19, prioritas pembelajaran daring mengharuskan penulis memanfaatkan dan mengembangkan media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang penulis gunakan yaitu media pembelajaran berbasis digital diantaranya Whatsapp, Google Meet, Google Classroom,Prezi, Quizizz, dan Canva.

Pada masa pembelajaran saat ini, penulis banyak memanfaatkan aplikasi Canva untuk mendesain penyajian presentasi bahan ajar. Penulis juga memanfaatkan Macromedia untuk perancangan asesmen belajar dan Filmora untuk pembuatan video materi pembelajaran terkait. Selain berbagai pengembangan media berbasis digital yang penulis sebutkan di atas, penulis juga melakukan pengembangan media berbasis lingkungan. Sekolah tempat penulis mengajar yang berada di kawasan pantai, memberikan banyak kesempatan bagi penulis untuk merancang pembelajaran di luar kelas. Pembelajaran di luar kelas yang dimaksud adalah pembelajaran yang memanfaatkan media pantai sebagai tempat belajar. Pernah pula penulis memanfaatkan limbah sampah plastik makanan ringan yang berada di lingkungan sekolah, digunakan sebagai alat dan media pembelajaran sesuai materi teks pembelajaran terkait. Dengan begitu penulis melaksanakan pembelajaran sekaligus melakukan gerakan kebersihan.

Penulis menyadari dalam melakukan pengembangan media pembelajaran mesti memperhatikan berbagai aspek dan pertimbangan. Termasuk pemahaman terkait upaya pengembangan media pembelajaran. Oleh karena itu, makalah ini berupaya menguraikan secara kajian pustaka terkait pengembangan media pembelajaran.

 

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah hakikat pengembangan  media pembelajaran?Bagaimanakah prinsip pengembangan media pembelajaran?Bagaimanakah prosedur pengembangan media pembelajaran?Bagaimanakah jenis-jenis pengembangan media pembelajaran? 

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami hakikat pengembangan  media pembelajaranUntuk memahami prinsip pengembangan media pembelajaranUntuk mengetahui prosedur media pembelajaranUntuk memahami jenis-jenis pengembangan media pembelajaran 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

2.1.1  Hakikat Pengembangan Media Pembelajaran

Keterbatasan media pembelajaran yang melatarbelakangi upaya pengembangan media pembelajaran. Kebanyakan sekolah belum mampu menghadirkan beragam media pembelajaran alternatif, ditambah guru yang hanya mengandalkan media pembelajaran berbasis teks dari media cetak seperti buku, modul, poster dan surat kabar. Mengabaikan pemanfaatan media pembelajaran berbasis audio visual, media elektronik, multimedia dan lainnya.

Maka guru sebagai pendidik mesti menganggap penting asa kebermanfaatan media pembelajaran yang memberikan jalan kreativitas dan inovasi bagi guru dalam mengemas dan mengembangkan media pembelajaran yang bermuara pada terciptanya proses pembelajaran yang berkualitas.Pengembangan media pembelajaran dirancang untuk memberikan situasi pembelajaran yang bermakna bagi siswa dan menciptakan interaksi interpersonal antara guru dan siswa.

Pengembangan media pembelajaran dilaksanakan secara sistematik berdasarkan kebutuhan dan karakteristik siswa, serta di arahkan kepada perubahan tingkah laku sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Dari sini kemudian berkembang suatu konsep pengembangan media pembelajaran yang dewasa ini mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Menurut (Gustafson, 1991) mengatakan bahwa pengembangan merupakan aktivitas yang terdiri dari lima kategori yaitu (1) menganalisis kebutuhan pembelajaran dan kondisi yang terjadi, (2) mendesain seperangkat spesifikasi lingkungan belajar yang efektif dan efisien, (3) mengembangkan aspek-aspek yang sesuai dengan peserta didik dan pengelolaan materi, (4) implementasi materi yang dikembangkan, (5) mengevaluasi formatif dan sumatif terhadap hasil pengembangan. Dari penjelasan tersebut dipahami bahwa pengembangan sebagai konsep pelaksanaan aktivitas yang dilakukan secara sistematis sehingga mencapai hasil yang maksimal. Asumsi tersebut sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh (Bahri, 2017) yang mengatakan bahwa pengembangan merupakan aktivitas atau proses mendesain pembelajaran secara sistematis dan logis dengan memperhatikan potensi dan kemampuan peserta didik sehingga mencapai hasil yang maksimal. Asumsi tersebut menekankan pada kreativitas berlandaskan sisteamtika kerja dengan melihat kondisi peserta didik dalam belajar. Oleh karena itu, konsep pengembangan pembelajaran memberikan kontribusi pengembangan potensi dan kemampuan peserta didik.

Sedangkan menurut (Suyitno, 2014) mengatakan bahwa pengembangan sebagai aspek bahan ajar yang dikondisikan dengan pengetahuan baik secara teoritis maupun secara praktis. Konsep tersebut memberikan penekanan terhadap pengembangan strategi pembelajaran sehingga sesuai dengan perkembangan pengetahuan yang ada.

Pada makalah sebelumnya telah banyak disajikan pengertian tentang media pembelajaran. Menurut Hasan (2021:4) Media pembelajaran dapat dideskripsikan sebagai media yang memuat informasi atau pesan instruksional dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan media yang menyampaikan pesan atau informasi yang memuat maksud atau tujuan pembelajaran. Media pembelajaran sangat penting untuk membantu peserta didik memperoleh konsep baru, keterampilan dan kompetensi.

Dari berbagai pendefenisian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Media yang dimaksud adalah media pembelajaran sehingga teori pengembangan yang digunakan adalah teori pengembangan pembelajaran.

 

2.1.2 Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu:

a.    Prinsip Efektifitas dan Efisiensi

Efektivitas yang dimaksud dalam pembahasan ini adalah keberhasilan pembelajaran yang dapat diukur berdasarkan tingkat ketercapaian tujuan yang dapat dilihat setelah pembelajaran telah selesai dilakukan. Sementara itu efisiensi merupakan pencapaian tujuan pembelajaran dengan sumber daya seminimal mungkin. Materi yang disampaikan melalui media ini akan lebih mudah dipahami oleh siswa (Arsyad, 2013:75-76).

b.    Prinsip Taraf Berpikir Siswa

Seperti yang kita ketahui bahwa sebenarnya media hanyalah berfungsi sebagai sebagai alat bantu di dalam kegiatan belajar mengajar. Dalam hal ini media hanya sebagai sarana yang bisa memberikan pengalaman visual pada siswa dalam upaya memotivasi dalam belajar, memperjelas materi yang disampaikan, mempermudah konsep yang masih abstrak atau kompleks menjadi suatu hal yang lebih sederhana, nyata (konkrit) dan juga nantinya dengan mudah dipahami oleh siswa (Baharun, 2015). Media pembelajaran yang dipilih oleh guru hendaknya berdasarkan prinsip taraf berfikir dari masing-masing siswa secara menyeluruh. Media pembelajaran yang sifatnya nyata lebih baik digunakan dalam pembelajaran dibandingkan dengan media yang sifatnya abstrak. Sama halnya dengan media pembelajaran kompleks yang dapat dilihat dari struktur atau tampilan, maka akan sangat sulit dipahami siswa dibandingkan dengan media pembelajaran sederhana yang mampu membuat siswa paham materi yang disampaikan.

c.    Prinsip Interaktivitas Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan hendaknya mempertimbangkan kemungkinan besar terciptanya interaksi, komunikasi dan partisipasi siswa sebagai subjek pembelajar.

d.   Ketersediaan Media Pembelajaran

Guru hendaknya juga bisa melihat tersedia atau tidaknya media pembelajaran yang nantinya akan digunakan. Tujuan pembelajaran tidak akan tercapai manakala media pembelajaran yang akan dipakai tidak tersedia di sekolah. Dengan demikian guru juga bisa meminjam atau juga membuat sendiri media pembelajaran yang dimaksud. Apabila kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara berkelompok, maka media pembelajaran yang tersedia pun juga harus tercukupi.

e.    Kemampuan Guru menggunakan Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran diharapkan bisa merangsang siswa untuk belajar. Adapun media pembelajaaran tersebut juga bisa menjadi suatu stimulus guna meningkatkan kemauan siswa, sehingga mereka bisa mengikuti kegiatan belajar mengajar sebaik mungkin (Baharun, 2015). Media yang dipilih hendaknya disesuaikan dengan kemampuan dari guru yang bersangkutan, baik dari segi pengayaan ataupun pengoperasian medianya.

f.     Alokasi Waktu

Guru seringkali dikejar dengan waktu untuk bisa menyelesaikan kegiatan pembelajaran sesuai dengan tuntuntan kurikulum yang berlaku. Oleh sebab itu, pemakaian media pembelajaran yang sebenarnya sangat efektif guna mencapai tujuan pembelajaran dan juga kelebihan lain kadang kala dengan sangat terpaksa dikesampingkan oleh guru apabila alokasi waktu tidak sesuai. Bagi seorang guru seringkali ketersediaan waktu tersebut dapat mereka siasati dengan berbagai cara berdasarkan pengalaman mereka.

g.    Fleksibiltas Media Pembelajaran

Suatu media pembelajaran dapat dikatakan fleksibel manakala media tersebut bisa dipakai diberbagai situasi. Pada saat tertentu proses pembelajaran yang berlangsung terjadi perubahan situasi dan berdampak pada media pembelajaran tidak bisa digunakan. Oleh karena itulah perlunya media pembelajaran yang fleksibel di segala situasi kondisi.

h.    Keamanan Penggunaan

Penggunaan media pembelajaran juga harus memperhatikan  prinsip keamanan dari si pengguna. Apabila tidak hati-hati dalam penggunaan media tersebut, maka bisa menyebabkan kecelakaan tertentu contohnya siswa menjadi terluka. Dengan demikian media pembelajaran yang dipakai haruslah media yang aman, sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan selama kegiatan belajar-mengajar berlangsung.

 

2.1.3 Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media pembelajaran memiliki tahapan prosedur yang mesti dilakukan oleh guru. Adapun prosedur pengembangan yang dimaksud dipaparkan dalam uraian berikut.

1.    Perencanaan Media Pembelajaran

Sadiman, dkk. (2006:100) menyebutkan hal-hal yang perlu diperhatikan dan dipertimbangkan dalam merencanakan pengembangan media pembelajaran yaitu menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; merumuskan kompetensi dan indikator hasil belajar; merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya kompetensi; mengembangkan alat pengukur keberhasilan; menulis naskah media; dan mengadakan tes dan revisi.

2.    Produksi Media Pembelajaran

Produksi media pembelajaran menempatkan naskah sebagai kebutuhan utama yang mesti dihadirkan. Naskah adalah rancangan produksi. Dengan naskah itu kita dipandu dalam mengambil gambar, merekam suara, memadukan gambar dan suara, memasukkan musik dan lainnya, serta menyunting gambar dan suara itu supaya penyajiannya sesuai dengan naskah, menarik dan mudah diterima oleh sasaran. Semua kegiatan  itu disebut kegiatan produksi (Sadiman, dkk., 2006: 165).

Kegiatan produksi ini memiliki tiga kelompok personil yang terlibat, yaitu sutradara atau pemimpin produksi, kerabat kerja, dan pemain. Ketiga kelompok personil itu mempunyai tugas dan tanggung jawab yang berbeda namun semuanya menuju satu tujuan yaitu menghasilkan program media yang mempunyai mutu teknis yang baik. Program produksi memiliki tingkat kerumitan yang berbeda antara media yang satu dengan media yang lainnya. Produksi audio dapat dilakukan oleh seorang sutradara dengan dibantu dua orang teknisi dan beberapa orang pemain. Dalam produksi fi lm bingkai jumlah kerabat kerja yang diperlukan sudah lebih banyak, kecuali kerabat kerja untuk merekam audionya sutradara perlu dibantu pula oleh juru kamera, dan grafi k artis. Pada produksi TV/Video dan fi lm jumlah kerabat kerja tersebut sudah menjadi lebih kompleks. Selain itu, juru audio dan grafi k artis diperlukan juga juru kamera lebih dari seorang, juru lampu, juru rias, pengatur setting, juru perlengkapan dan juru catat. Karena kompleksnya pekerjaan, sutradara perlu dibantu oleh pembantu sutradara.

3.    Evaluasi Media Pembelajaran

Menurut Stufflebeam yang dikutip oleh Widoyoko (2009: 3), evaluasi pada dasarnya merupakan suatu proses menyediakan informasi yang dapat dijadikan sebagai pertimbangan untuk menentukan harga dan jasa (the word and merit) dari tujuan yang ingin dicapai, desain, implementasi, dampak untuk membantu membuat keputusan, membantu pertanggungjawaban dan meningkatkan pemahaman terhadap fenomena. Menurut pengertian ini dapat dipahami bahwa pada intinya evaluasi itu merupakan suatu proses yang sistematis dan berkesinambungan untuk mengumpulkan, mengolah, dan menganalisis data yang dapat digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan serta penyusunan dan penyempurnaan program/kegiatan selanjutnya. Ada dua macam bentuk evaluasi media yang dikenal, yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif (Arief S. Sadiman, dkk., 2006:185). Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang efektivitas dan efisiensi media pembelajaran. Tujuannya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Data-data tersebut dimaksudkan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang bersangkutan agar lebih efektif dan efisien. Evaluasi sumatif adalah kegiatan untuk mengumpulkan data dalam rangka untuk menentukan apakah media yang dibuat patut digunakan dalam situasi-situasi tertentu. Di samping itu, tujuan evaluasi sumatif adalah untuk menentukan apakah media tersebut benar-benar efektif seperti yang dilaporkan.

 

2.1.4 Jenis-jenis Pengembangan Media Pembelajaran

Beragam jenis pengembangan media pembelajaran yang dapat menjadi opsi bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran disesuaikan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran. Berikut diuraikan jenis-jenis pengembangan media pembelajaran:

1.    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual

Media audiovisual adalah media yang penyampaian pesannya dapat diterima oleh indra pendengaran dan indra penglihatan, akan tetapi gambar yang dihasilkannya adalah gambar diam atau sedikit memiliki unsur gerak. Menurut Arsyad(2011:9) media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan dan penelitian. Beberapa kelebihan media audio visual dapat memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata, tertulis atau lisan belaka), mengatasi perbatasan ruang, waktu dan daya indra, media audio visual bisa berperan dalam pembelajaran tutorial. Peran guru dalam inovasi dan pengembangan media pengajaran sangat diperlukan mengingat guru dapat dikatakan sebagai pemain yang sangat berperan dalam proses belajar mengajar di kelas, yang hendaknya dapat mengolah kemampuannya untuk membuat media pengajaran lebih efektif dan efisien. Hal ini disebabkan perkembangan jaman yang terus terjadi tanpa henti dengan kurun waktu tertentu.

Jenis media audio visual yang dapat dikembangkan yaitu media audio visual gerak dan media audio visual diam. Media audio visual gerak adalah media intruksional modern yang sesuai dengan perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi) karena meliputi penglihatan, pendengaran dan gerakan, serta menampilkan unsur gambar yang bergerak. Jenis media yang termasuk dalam kelompok ini adalah televisi, video tape, dan film bergerak. Media audio visual diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam, seperti film bingkai suara (sound slides) dan film rangkai suara.

Dalam pengaplikasian media audio visual ada hal-hal yang harus dipersiapkan misalnya; guru harus tau cara pengoprasian media tersebut, guru harus terlebih dahulu tahu konten alat bantu yang akan digunakan, dan yang pasti harus sesuai dengan indikator pencapaian yang akan dicapai. Dari beberapa penjelasan mengenai media pembelajaran berbasis audio visual di atas, maka dapat diambil benang merah bahwa karakteristik media audio visual: bersifat linier; menyajikan visual yang dinamis; digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang/pembuatnya; merupakan representasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak; dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif; serta berorientasi kepada guru dengan tingkat pelibatan interaktif murid yang rendah.

2.    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Grafis (Visual)

Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide atau gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka, dan simbol/gambar. Grafis biasanya digunakan untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, dan mengilustrasikan fakta-fakta sehingga menarik dan diingat orang. Media grafis merupakan media pembelajaran yang sangat penting karena dengan menggunakan media grafis siswa dapat menghubungkan hal[1]hal yang saling berkaitan misalnya adanya perubahan dalam pergaulan sehari-hari, kebudayaan-kebudayaan daerah yang telah unjuk gigi di dunia internasional, mudahnya akses informasi dan lain-lain. Manfaat media grafis dalam proses pembelajaran adalah membantu dalam penyampaian dan penjelasan mengenai informasi, pesan, ide dan sebagainya dengan tanpa banyak menggunakan bahasa-bahasa verbal, tetapi dapat lebih memberi kesan. Indriana (2011: 64) menjelaskan bahwa media grafis merupakan media visual yang menyajikan fakta, ide, dan gagasan melalui kata-kata, kalimat, angka-angka, dan berbagai simbol atau gambar.

Karakteristik media grafis dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Jenis-jenis media grafis yang dapat dikembangkan adalah diagram, poster, kartun, foto, sketsa, bagan, dan komik.

Secara garis besar dapat dikemukakan sebagai berikut, bahwa media grafis mempunyai kebaikan yang dapat mengatasi kekurangan daya mampu panca indera manusia yaitu : 1) Media grafis dapat menarik perhatian. 2) Media grafis dapat menjelaskan sajian ide. 3) Media grafis dapat mengilustrasikan atau menghiasi fakta. 4) Media grafis murah harganya dan mudah didapat serta digunakan, tanpa memerlukan peralatan khusus. 5) Siswa mendapatkan pengalaman secara langsung yang tidak mudah dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan. Namun media grafis juga mempunyai kelemahan yaitu : 1) Media grafis hanya menekankan persepsi indera mata sehingga kegiatan pembelajaran siswa kurang. 2) Benda-benda yang komplek tidak dapat diperagakan melalui media grafis karena media grafis belum dapat mewakili.

3.    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia

Anitah (2010) berpendapat bahwa multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia saat ini bersinonim dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren. Di sisi lain, tujuan penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah melibatkan siswa dalam pengalaman multisensoris untuk meningkatkan hasil belajar. Lebih lanjut diutarakan tentang konsep multimedia dengan lebih konkret dengan menyebutkan kompenen-komponen yang ada dalam multimedia.

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas dalam file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik (Niken dan Ariyani, 2010). Berdasarkan pendapat tersebut maka yang disebut multimedia tidak lagi hanya sebatas pada penggabungan beberapa media saja, tetapi yang dimaksud multimedia di sini lebih mengarah pada penggabungan berbagai unsur, seperti teks, gambar, dan yang lain yang sudah diolah dengan program tertentu dengan bantuan komputer.

Multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin agar dalam penggunaannya tidak hanya dapat menyalurkan pesan dan pengetahuan, tetapi juga dapat membuat siswa tertarik dan termotivasi untuk belajar. Dengan demikian, apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan, dan digunakan secara tepat pembelajaran akan lebih menarik dan kualitas belajar siswa pun dapat ditingkatkan. Jenis-jenis mutimedia yang dapat dikembangkan menurut Smaldino dalam Anita(2010) yaitu:

a)      Multimedia kits

Multimedia kits merupakan kumpulan bahan-bahan yag berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan untuk satu topik. Jenis ini termasuk CD-ROM, slides, audiotape, videotape, gambar diam, model, media cetak, OHT, lembar kerja, gambar, grafis, dan objek.

b)      Hypermedia

Hypermedia merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software komputer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Hypermedia didasarkan pada teori kognitif tentang bagaimana seseorang menstruktur pengetahuannya dan bagaimana ia belajar

c)       Media interkatif

Media interaktif adalah media yang meminta pebelajar mempraktikan suatu keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual , suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer, sehingga pebelajar tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi respon aktif.

d)      Virtual reality

Media ini melibatkan pengalaman multisensoris dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. Virtual reality merupakan suatu aplikasi teknologi komputer yang relatif baru. Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.

e)      Expert system

Expert system merupakan paket software yang mengajarkan pada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagi paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. Eksperimen para ahli tersebut membawa ke permainan komputer, sampai akhirnya pada apa yang disebut expert system

 

4.    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa dengan Piranti Lunak Presentasi

Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream Weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan pengelola bahasa asing pada umumnya hanya menguasai pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal. Pembuatan media pembelajaran bahasa asing interaktif akan menggunakan piranti lunak presentasi Microsoft Powerpoint, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali manfaat bagi pembelajaran bahasa.

Meskipun piranti lunak ini mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti lunak yang canggih

5.    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Interaktif 2D

Animasi adalah rangkaian gambar yang disusun berurutan atau dikenal dengan istilah frame. Satu frame terdiri dari satu gambar jika susunan gambar tersebut ditampilkan bergantian dengan waktu tertentu maka akan terlihat bergerak. Satuan yang dipakai adalah frame per second (FPS). Misalkan animasi diset 25 frame per second berarti animasi tersebut terdiri dari 25 gambar dalam satu detik. Menurut definisi yang dikemukakan oleh Seels and Glasgow dalam Purnasiwi (2013) animasi interaktif adalah proses penyampaian yang disajikan dalam bentuk video, atau gambar yang dapat bergerak dengan pengendalian yang dilakukan oleh komputer kepada penonton dengan tidak hanya menonton namun juga ada audio yang dapat didengar, sekaligus efek grafik yang timbul untuk menarik respon yang aktif. Secara kompleks, animasi interaktif dapat ditarik kesimpulan dengan alat perantara yang diciptakan dengan mudah melalui komputer mengggunakan unsur audio, gambar, teks untuk menyampaikan pesan secara menarik. Selain animasi 2D interaktif, dapat pula dikembangan media pembelajaran edukasi permainan dalam bentuk quiz game, simulator game, puzzle game, role playing game dan adventure game.

6.    Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Animasi 3D

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud aslinya. Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. Karena bentuknya yang halus, pencahayaannya yang lebih nyata dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer saat ini yang sudah sangat canggih. Objek dibuat secara digital dengan menggunakan software 3D khusus.

Animasi Tiga dimensi (3D) adalah teknik pembuatan animasi pada sebuah bidang yang menggunakan tiga sumbu X, Y, dan Z sebagai sumbu kedalaman. Objek yang dihasilkan bisa diputar berdasarkan ke tiga sumbunya. Umumnya animasi 3D dikerjakan di dalam komputer yakni sudah berupa file digital. Background dalam 3D dapat dibuat dengan modeling bagunan, hutan, gunung, dan lainnya. Sebagai langkah terakhir agar hasil animasinya lebih sempurna ditambahkan efek gambar lainnya seperti debu, angin, hujan, petir, dan air. Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi multimedia adalah yang biasa disebut dengan alur produksi tiga tahap. Dalam pembuatan animasi 3D ada beberapa tahap yang harus dilakukan yaitu:

a. Pra Produksi, dalam tahap pra produksi ini ada beberapa hal yang harus kita lakukan terlebuh dahulu seperti menyiapkan ide, konsep, sketsa model/karakter, storyboard, pengambilan suara ataubacksound.

 b. Produksi, dalam proses produksi animasi 3D ada beberapa tahap yang perlu dilakukan yaitu modeling, teksturing, lighting, environment effect, pergerakan animasi, rendering.

c. Pasca Produksi, dalam tahap pasca produksi animasi 3D hal yang harus dilakukan yaitu mengedit animasi dan suara, menambah audio, menambah efek visual, dan pratinjau akhir.

Adapun aplikasi pendukung yang digunakan adalah Skecth up, Adobe premiere pro, dan lumion. Dalam perancangan animasi 3D sangat membutuhkan konsep yang baik agar animasi 3D yang dihasilkan lebih maksimal, terutama pada pembuatan animasi dibutuhkan kemampuan modeling dan arahan kamera yang sangat baik agar menghasilkan objek yang realistis atau nyata. Untuk merancang animasi 3D yang digunakan sebagai media pembelajaran, diperlukan riset tentang pembelajaran yang akan diajarkan dan bagaimana mengaplikasikannya ke dalam hasil jadi yaitu berupa animasi 3D  sehingga memperkaya model pembelajaran.

7.    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Film Dokumenter

Film Dokumenter adalah Film yang menyajikan cerita nyata, dilakukan pada lokasi yang sesungguhnya. Juga sebuah gaya dalam memfilmkan dengan efek realitas yang diciptakan dengan cara penggunaan kamera, sound, dan lokasi(Muslimin, 2017:174). Film dokumenter memiliki karakter tersendiri di mana audiensi menyaksikannya antara serius dan rileks. Sehingga produser dokumenter dapat melakukan beberapa alternative gaya seperti: humoris, puitis, satire (sindiran), anekdot, serius, dan semi serius. Hal tersebut disesuaikan dengan peristiwa serta genre dokumenter yang akan dikembangkan. Melalui sebuah media film dokumenter maka dapat disampaikan gagasan kepada audiens dengan cara kreatif. Sebuah fakta disampaikan melalui cerita yang menarik dengan sudut pandang yang berbeda, dapat menjadi cerminan penonton tentang berbagai hal-hal kecil yang ada di sekitar namun memiliki sebuah makna yang besar.Dalam proses pembuatannya menggunakan tiga tahapan yaitu proses pra produksi, produksi dan pasca produksi.

8.    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Motion Comic

Motion comic adalah perpaduan antara komik cetak dengan animasi dengan memberikan efek suara dan panel bergerak dari karya asli. Motion comic dipilih sebagai media karena melihat dari psikologi anak pada umumnya yang memiliki ketertarikan lebih pada gambar dan cerita, sehingga nantinya dalam penyampaian pesan tidak bersifat menggurui sekaligus memberikan gambaran yang mudah dicerna oleh anak. Motion comic berkembang tidak hanya sebagai komik yang berdiri sendiri melainkan bisa dipakai juga sebagai media pendukung, seperti bumper event, opening film, info grafis, dan ilustrasi dalam sebuah film dokumenter. Media Motion Comic sendiri merupakan percampuran dari animasi, dalam kasus ini teknis motion graphic dengan komik. Komik menyediakan cerita serta karakter dan aset visual, sedangkan motion graphic memberikan dampak baru bagi para pembacanya.

Sedangkan untuk variabel balon kata, yang dalam beberapa kasus digantikan oleh suara manusia seperti animasi, masih diperdebatkan dalam arti baik atau tidaknya, Ada pendapat yang menyatakan bahwa Motion Comic haruslah menggunakan balon kata, namun dalam beberapa kasus komik konvensional pun tidak menggunakan balon kata seperti yang diperdebatkan. Sehingga khusus untuk penyampaian dialog masih belum bisa dipastikan untuk menggunakan suara atau pun balon kata. Hal yang ditekankan disini adalah unsur gerakan yang ditambahkan di dalam komik merespon dengan kemajuan teknis pengerjaan komik konvensional yang menyediakan gambar-gambar yang diurutkan dalam panel, Motion Comic menggerakkan gambar di dalam panel tersebut sehingga satu panel dapat merangkum beberapa sekuens cerita.(Pradinta:2014.)

Selain berbagai macam jenis penembangan media yang dikemukakan di atas, menurut hemat penulis saat ini guru dimudahkan dengan berbagai macam aplikasi yang ddapat digunakan sebagai media pembelajaran. Aplikasi tersebut tentunya dirancang untuk menuntun pembelajaran dalam berbagai situasi, kondisi, ruang dan waktu.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah ada. Media yang dimaksud adalah media pembelajaran sehingga teori pengembangan yang digunakan adalah teori pengembangan pembelajaran. Terdapat beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam pengembangan media pembelajaran, yaitu:a) prinsip efektifitas dan efisiensi, b) prinsip taraf berpikir siswa, c) prinsip interaktivitas media pembelajaran, d) ketersediaan media pembelajaran, e) kemampuan guru menggunakan media pembelajaran, f) alokasi waktu, g) fleksibiltas media pembelajaran, h) keamanan penggunaan.

Pengembangan media pembelajaran memiliki tahapan prosedur yang mesti dilakukan oleh guru. Adapun prosedur pengembangan yang dimaksud adalah perencanaan media pembelajaran, produksi media pembelajaran, dan evaluasi media pembelajaran. Beragam jenis pengembangan media pembelajaran yang dapat menjadi opsi bagi pendidik untuk mengembangkan media pembelajaran disesuaikan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran yaitu: audio visual, grafis(visual), multimedia interaktif, interaktif bahasa dengan piranti lunak, animasi 2D/3D, film dokumenter, dan motion comic.

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai pengembangan media pembelajaran.. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dan kampus. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan sebagai berikut:

3.2.1        Bagi linguis, dosen, peneliti

a.       Memperkaya multi penafsiran kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia.

b.      Memproduksi teori pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia

c.       Mendokumentasikan penelitian bidang pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia

3.2.2        Bagi guru dan mahasiswa bahasa

a.       Mendalami kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia dengan sumber beragam dan terbaru

b.      Melakukan penelitian kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia

c.       Berkolaborasi dengan dosen dan peneliti dalam berkarya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

Bahri, S. (2017). Pengembangan Kurikulum Dasar dan Tujuannya. Jurnal Ilmiah Islam Futura, 11(1), 15–34.

Gustafson, K. L. (1991). Survey of Instructional Development Models. ERIC Clearinghouse on Information & Technology

Suyitno, I. (2014).  Pengembangan Bahan Ajar Bahasa Indonesia untuk Penutur Asing (BIPA) berdasarkan Hasil Analisis Kebutuhan Belajar. Wacana, Journal of the Humanities of Indonesia, 9(1)

Hasan, Muhammad dkk. (2021).  Media Pembelajaran.  Klaten: Penerbit Tahta Media Group.

Baharun, Hasan. (2015). Penerapan Pembelajaran Active Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di Madrasah. Jurnal Pendidikan Pedagogik 1, 34–46.

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

Sadiman, Arief S. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Widoyoko, S. Eko Putro. (2009). Evaluasi Program Pembelajaran: Panduan Praktis Bagi Pendidik dan Calon Pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Arsyad , Azhar. (2011).  Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Indriana, Dina. (2011).  Ragam Alat Bantu Pengajaran, Mengenal, Merancang dan Mempraktikannya . Yogyakarta: DIVA Press.

Niken dan Dany Haryanto Ariani, Pembelajaran Multimedia di Sekolah ( Jakarta: Prestasi Pustakarya, 2010), h. 11.

Anitah, Sri. (2010).  Media Pembelajaran . Surakarta: Yuma Pustaka.

Purnasiwi, Rona Guines., dan Kurniawan, Mei P. (2013). Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” Dengan Teknik Masking.  (Ilmiah DASI 14, 2013). h. 4:54 – 57.

Pradinta, Rangga. (2014).  Perancangan Motion Comic Thandara dan Arsip Gundala. Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Seni Rupa dan Desain, ITB,http://jurnals1.fsrd.itb.ac.id/index.php/viscom/a rticle/view/431, (diakses tanggal 12 Oktober 2022).

Muslimin, Nurul. (2017). Bikin Film, Yuk!. Tutorial Asyik Bikin Film Kamu Sendiri. Yogyakarta: Araska.

KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN

08 October 2022 10:22:08 Dibaca : 25820

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pembelajaran masa kini menuntut perhatian ekstra guru untuk merancang media pembelajaran yang tepat guna untuk memaksimalkan kualitas pembelajaran. Beragam bentuk media pembelajaran dari berbagai sumber belajar memberikan pilihan bagi guru untuk mengaplikasikannya ke dalam formula pembelajaran. Sebelum menentukan pilihan tersebut, sudah sepatutnya guru mesti memahami berbagai faktor yang menjadi relasi sebab dari kehadiran sebuah media pembelajaran di dalam pembelajaran..

Setiap media pembelajaran tentunya mempunyai kekhasan tersendiri yang menjadi ciri pembeda antar satu sama lain. Begitupun adanya media tersebut memiliki jenis yang beragam bentuk yang kemudian pasti membutuhkan pengelompokan terpadu sesuai karakteristik media pembelajaran tersebut.

Atas dasar dugaan penulis, maka perlu menghadirkan makalah ini untuk menguraikan secara gamblang mengenai karakteristik media pembelajaran.

 

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah karakteristik dan ciri-ciri media pembelajaran?Faktor apa saja yang mempengaruhi kemunculan media pembelajaran?Bagaimanakah kriteria pemilihan media pembelajaran?Bagaimanakah jenis-jenis dan klasifikasi media pembelajaran? 

 

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami karakteristik dan ciri-ciri media pembelajaranUntuk mengetahui faktor yang mempengaruhi kemunculan media pembelajaranUntuk mengetahui kriteria pemilihan media pembelajaranUntuk memahami jenis-jenis dan klasifikasi media pembelajaran.

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN

2.1.1 Karakteristik dan Ciri-ciri Media Pembelajaran

Dalam penentuan dan pemilihan media pembelajaran ada ketentuan karakteristik media yang harus dilihat. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik yang berbeda dari setiap media untuk digunakan pada proses pembelajaran. Karakteristik media menurut Sanaky (2013), secara umum yaitu media pembelajaran identik artinya dengan kata keperagaan yang berasal dari kata raga yaitu suatu bentuk yang bisa diraba, dilihat, didengar, diamati, dengan panca indera. Karakteristik media pembelajaran dalam Rima Wati (2016) adalah 1) tujuan pembelajaran jelas, 2) materi pelajaran disajikan sesuai dengan kompetensi, 3) kebenaran konsep, 4) alur proses pembelajaran jelas, 5) petunjuk penggunaan jelas, 6) terdapat apersepsi, 7) terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik, 8) mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, 9) terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan, 10) memiliki intro yang menarik, 11) gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional, 12) interaktif, 13) navigasi yang mudah, dan 14) bahasa yang digunakan bisa dipahami oleh siswa.

Berdasarkan uraian ini dapat dijelaskan bahwa setiap media pembelajaran yang bisa digunakan dalam proses belajar memiliki karakteristik tertentu. Media yang dapat digunakan dalam proses belajar harus sesuai dengan ketentuan dan kebutuhan.

Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2014:15) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya.

1.    Ciri Fiksatif

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekontruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan film

2.    Ciri Manipulatif

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Misalnya bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.

3.    Ciri Distributif

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket komputer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

Menurut Ahmad Rohani (dalam Musfiqon, 2012:29), ciri-ciri umum media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1.    Media pembelajaran identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung.

2.    Media pembelajaran digunakan dalam proses komunikasi intruksional.

3.    Media pembelajaran merupakan alat yang efektif dalam intruksional

4.    Media pembelajaran memiliki muatan normatif bagi kepentingan pendidikan.

5.    Media pembelajaran erat kaitannya dengan metode mengajar khususnya maupun komponen-komponen sistem instruksional lainnya.

Menurut Angkowo dan Kosasih (2007) ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Di samping itu, ciri-ciri media juga dapat dilihat menurut harganya, lingkup sasarannya, dan kontrol oleh pemakai. Dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan ciri-ciri media pembelajaran yaitu media yang dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera dalam proses pembelajaran yang digunakan dalam proses komunikasi antara guru dengan siswa.

 

2.1.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kemunculan Media Pembelajaran

Media pada proses pembelajaran pada saat sekarang ini menjadi hal yang sangat perlu diperhatikan dalam proses pembelajaran, karena pada saat sekarang ini para siswa lahir di era yang mengharuskan adanya perantara agar segala sesuatunya mudah dicerna. Lahirnya media pembelajaran tentu didasari oleh beberapa faktor. Menurut Musfiqon (2012:47-48) munculnya media pembelajaran dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik faktor eksternal maupun internal dunia pendidikan. Di antara faktor-faktor yang mempengaruhi lahirnya media pembelajaran antara lain:

Faktor Eksternal a.       Perkembangan dunia industri

Perkembangan dunia industri yang dibarengi dengan penciptaan berbagai mesin baru mempengaruhi lahirnya media pendidikan. Mulai munculnya mesin ketik, komputer, mesin di bidang pertanian serta peralatan lain kemudian juga digunakan dalam proses pembelajaran.

b.      Perkembangan komunikasi

Dunia komunikasi juga turut mempengaruhi perkembangan media pendidikan. Mulai dari ditemukannya telepon, radio, televisi, seluler, hingga internet.

Faktor Internala.       Pendekatan pembelajaran

Pendekatan pembelajaran yang dipilih guru juga mempengaruhi munculnya media pembelajaran. Dinamika pendekatan pembelajaran ini menuntut perkembangan media baru atau media yang didesain ulang sehingga sesuai dengan pendekatan pembelajaran yang sedang dikembangkan di dunia pendidikan.

b.      Perkembangan teknologi pembelajaran

Teknologi pembelajaran ini mempengaruhi perkembangan media pembelajaran. Keduanya berjalan beriringan karena ketika ada perkembangan teknologi menuntut lahirnya media baru dalam pembelajaran.

2.1.3 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Untuk mendapatkan kualitas media pembelajaran yang baik agar dapat memberikan pengaruh yang signifikan dalam proses belajar mengajar, maka diperlukan pemilihan media pembelajaran yang baik dan tepat. Kriteria pemilihan media yang perlu diperhatikan, yakni:

1.    Kesesuaian dengan tujuan

Pembelajaran dilaksanakan dengan mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan. Maka pemilihan media hendaknya menunjang pencapaian tujuan pembelajaran yang dirumuskan tersebut. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotorik.

2.    Ketepatgunaan

Tepat guna dalam konteks media pembelajaran diartikan pemilihan media telah didasarkan pada kegunaan. Jika media itu dirasa belum tepat dan belum berguna maka tidak perlu dipilih dan digunakan dalam pembelajaran.

3.    Keadaan peserta didik

Kriteria pemilihan media yang baik adalah disesuaikan dengan keadaan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis anak. Sebab media yang tidak sesuai dengan keadaan anak didik tidak dapat membantu banyak dalam memahami materi pembelajaran.

4.    Ketersediaan

Jangan sampai seorang guru menentukan dan memilih media yang tidak tersedia di sekolah. Jika guru tidak mampu membuat dan memproduksi media maka pilihlah media alternatif yang tersedia di sekolah tersebut untuk menjelaskan materi pembelajaran.

5.    Biaya kecil

Seorang guru tidak diperkenankan memilih media yang biayanya mahal tetapi hasil pembelajarannya tidak sebanding dengan biaya yang harus dikeluarkan untuk memproduksi media tersebut. Pilihlah media yang murah dan sederhana tetapi hasilnya banyak dan bagus.

6.    Keterampilan guru

Apa pun media yang dipilih, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya. Jangan sampai guru memilih media yang dia sendiri tidak bisa mengoperasionalkan secara baik.

7.    Mutu teknis

Kualitas media jelas mempengaruhi tingkat ketersampaian pesan atau materi pembelajaran kepada anak didik. Untuk itu, media yang dipilih dan digunakan hendaknya memiliki mutu teknis yang bagus. (Musfiqon, 2012:118-121)

Sanjaya (2008) mengungkapkan ada pertimbangan yang bisa digunakan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, yaitu tergabung dalam satu kata ACTION. Di mana yang terdiri dari access, cost, technology, interactivity, organization dan novelty. Secara rinci dapat diuraikan sebagai berikut.

a.    Access. Hal pertama yang menjadi pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran adalah kemudahan untuk mengakses. Dengan demikian yang selalu menjadi pertanyaan adalah apakah media yang dibutuhkan tersebut memang tersedia dengan mudah dan bisa dimanfaatkan?. Disamping itu akses juga berkaitan dengan aspek kebijakan. Oleh karena itu muncul pertanyaan baru, apakah media yang akan dipakai tersebut diijinkan untuk dipergunakan?

b.    Cost. Pertimbangan kedua adalah menyangkut soal biaya. Ini harus menjadi perhatian, karena percuma media yang digunakan bagus dan bisa memenuhi hharapan guru dan siswa akan tetapi biaya untuk mendapatkannya mahal. Tentu akan menjadi kendala tersendiri dalam pemenuhannya. Dengan demikian, maka haruslah seimbang antara biaya yang dikeluarkan untuk memanfaatkan media dengan manfaat yang diperolehnya.

c.    Technology. Pertimbangan keempat yang harus diperhatikan adalah ketersediaaan teknologi serta kemudahan dalam pemanfaatannya. Misalnya kita ingin menggunakan media audio visual di kelas, maka harus diperhatikan apakah tersedia jaringan listrik? Apakah voltase listrik yang tersedia sudah memadai? Hal tersebut harus dipertimbangkan secara matang sebelum memilih dan menetapkan media pembelajaran yang akan dipakai.

d.   Interactivity. Pertimbangan keempat yang harus menjadi pertimbangan dalam memilih media pembelajaran adalah media yang dipilih mampu untuk menghadirkan interaktivitas atau komunikasi dua arah. Apabila bisa memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas, maka media pembelajaran yang dipilih baru bisa dikatakan baik.

e.    Organization. Pertimbangan yang tidak kalah penting adalah soal dukungan dari organisasi atau lembaga tempat bernaung. Dengan demikian muncul pertanyaan, apakah pimpinan organisasi telah mendukung dalam pemanfaatan media tersebut? Bagaimana pengorganisasiannya?

f.     Novelty. Pertimbangan terakhir adalah keterbaharuan media. Semakin baru media pembelajaran biasanya semakin menarik dan juga lebih baik. Akan tetapi hal ini tidaklah berlaku di dalam memilih sumber belajar yang akan digunakan. Sebenarnya banyak sekali media pembelajaran yang bagus, akan tetapi perlu kiranya kita menyesuaikan antara media dengan materi yang nantinya akan disampaikan. Dengan demikian, setelah siswa melihat media pembelajaran yang digunakan oleh guru siswa tersebut akan memperoleh pengalaman baru yang bisa mereka temukan selama pembelajaran di kelas. Tentu hal tersebut akan merangsang rasa penasaran siswa dan merekapun akan fokus dalam memperhatikan materi yang disampaikan.

 

2.1.4 Jenis-jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran

Media yang digunakan dalam pembelajaran beraneka ragam. Seseorang guru harus dapat memilih salah satu media pembelajaran yang akan digunakan. Penggunaan atau pemilihan media harus disesuaikan dengan materi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

Seperti yang kita ketahui bahwa media pembelajaran yang ada di sekitar kita sangatlah banyak jenisnya. Musfiqon (2012:70) mengungkapkan bahwa jenis media pembelajaran dapat dilihat dari dua hal, yaitu dilihat dari tampilannya dan penggunaannya. Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik yang ada pada tiap jenis media. Berikut dapat diuraikan penjabaran lebih rinci.

Media pembelajaran dilihat dari segi tampilan, yaitu sebagai berikut.1)      Media visual

Media ini adalah media yang sering kali dipergunakan oleh seorang guru di dalam kegiatan pembelajaran. Adapun media ini sangat berkaitan dengan indra penglihatan manusia. Media visual ini bisa melancarkan pemahaman dan menguatkan ingatan siswa serta bisa dipergunakan untuk lebih memperjelas materi pembelajaran yang disampaikan. Kita dapat mengelompokkan media visual tersebut menjadi beberapa kelompok diantaranya sebagai berikut.

2)      Gambar atau foto

Media gambar dapat dikatakan sebagai reproduksi dari bentuk aslinya dalam dua dimensi. Adapun yang termasuk media ini adalah dalam bentuk foto dan lukisan.

3)      Sketsa

merupakan bentuk gambar yang sederhana, di mana gambar tersebut dapat melukiskan dari setiap bagian pokok tanpa detail.

4)      Diagram

Media diagram adalah susunan berupa garis-garis yang lebih mirip dengan peta dari pada gambar. Adapun diagram dapat menyederhanakan hal yang sangat kompleks, sehingga nantinya bisa lebih memperjelas dalam menyajikan data.

5)      Bagan

Bagan merupakan salah satu media pembelajaran yang dalam penyajiannya dilakukan dengan cara diagramatik serta menggunakan lambarng visual. Penggunaan media ini dengan tujuan untuk memperoleh informasi yang memperlihatkan perkembangan ide, objek, orang atau lembaga serta keluarga yang dapat dilihat berdasarkan sudut pandang ruang dan waktu tertentu.

6)      Grafik

Media grafik ialah bentuk penggambaran data yang berangka, bertitik dan bergaris serta bergambar, di mana dapat memperlihatkan hubungan secara timbal balik suatu informasi dalam bentuk statistik.

7)      Kartun

Media kartun merupakan gambar yang secara interpretatif mempergunakan simbol tertentu dalam upaya penyampaian pesan tertentu dengan cara singkat dan cepat.

8)      Poster

Media poster adalah wujud penggambaran seseorang terhadap sesuatu dengan tujuan untuk memberitahukan, memperingati, di mana poster ini biasanya isinya berupa gambar-gambar.

9)      Peta dan globe

Peta merupakan bentuk penyajian secara visual dari muka bumi,. Sementara itu globe ialah bola bumi.

10)  Papan flanel

Media papan flanel merupakan salah satu media media grafis yang bisa dikatakan efektif untuk menyajikan pesan tertentu juga terhadap sasaran yang tertentu.

11)  Papan Buletin

Media papan buletin ialah papan yang secara langsung nantinya dapat ditempeli gambar atau tulisan tertentu.

12)  Media audio

Media ini merupakan media yang dalam pemanfaatkannya sangat menekankan terhadap aspek pendengaran manusia. Beberapa jenis medi audio adalah sebagai berikut.

13)  Radio

Media radio yang dimaksud disini adalah alat elektronik yang bisa dipergunakan sebagai media dalam mendengarkan berita yang bagus dan dapat dipergunakan sebagai media pembelajaran nantinya.

14)  Alat perekam pita magnetik (tape recorder)

Tape recorder merupakan nama lain dari alat perekam pita magnetik. Penggunaan media ini sangatlah mudah, sehingga tidak bisa diabaikan dalam upaya menyampaikan informasi.

15)  Laboratorium bahasa

Media laboratorium bahasa (Lab. Bahasa) merupakan alat untuk yang bisa dipergunakan dalam upaya melatih siswa dalam mendengar dan juga berbicara menggunakan bahasa asing dengan cara menyajikan mata pelajaran yang telah disiapkan pada saat sebelumnya.

16)  Media kinestetik

Media ini sangat diperlukan sentuhan dari seorang guru maupun siswa atau bisa juga dikatakan diperlukan perasaan yang mendalam supaya pesan dari pembelajaran dapat diterima dengan lebih baik. Adapun jenis dari media kinestetik adalah sebagai berikut.

17)  Dramatisasi

Dramatisasi ialah suatu teknik dan juga media pembelajaran yang mempergunakan ekspresi serta gerak. Dalam hal ini siswa dapat berperan secara aktif dalam sebuah permainan atau siswa hanya berperan sebagai penuntuk dengan mendengarkan secara seksama.

18)  Demonstrasi

Demonstrasi adalah teknik sekaligus media pembelajaran yang sifatnya gerak atau kinestetik.

19)  Permainan dan simulasi

Dapat diartikan bahwa permainan ialah setiap kontes di antara para pemain yang melakukan interaksi antara satu dengan lainnya, di mana dalam pelaksanaanya mengikuti aturan tertentu dengan tujuan untuk mencapai tertentu pula. Sementara itu simulasi merupakan salah satu model hasil penyederhanaan dari suatu realitas tertentu.

20)  Karya wisata

Karya wisata ini dapat dilaksanakan berdasarkan bimbingan dari guru dengan terlebih dahulu membuat suatu perencanaan secara matang, perumusan tujuan dan juga tugas yang seharusnya dilakukan. Dapat dicontohkan, misalnya: melakukan kunjungan terhadap pabrik, perkebunan, pasar atau tempat lain yang berkaitan dengan topik pembelajaran yang diajarkan.

21)  Perkemahan sekolah

Perkemahan adalah bentuk media pembelajaran di mana melibatkan siswa secara langsung ke dalam alam lingkungan dan juga mempunyai nilai pendidikan. Dalam hal ini misalnya, perkemahan dilakukan dengan tujuan supaya siswa merasa dekat dengan pencipta dari alam semesta ini.

22)  Survey masyarakat

Survey ialah salah satu bagian dari media pembelajaran serta studi deskriptif degan tujuan untuk memperoleh kedudukan ataupun status dari fenomena. Di samping itu juga dalam upaya menentukan kesamaan status dengan cara membandingkannya dengan standar yang sudah ditentukan sebelumnya.

b.    Media pembelajaran dilihat dari penggunaannya, maka dapat digolongkan sebagai berikut:

1)      Media proyeksi

Media proyeksi adalah media yang penggunaannya membutuhkan bantuan proyektor. Jenis media proyeksi yaitu sebagai berikut.

a)      Proyektor transparansi (Over Head Proyektor)

Proyektor ini dirancang dengan baik, sehingga bisa memproyeksikan transparansi ke arah layar melewati atas atau samping dari kepala orang yang sudah menggunakannya. Hal ini bisa dilihat tampilan pesan oleh siswa.

b)      Film

Film merupakan serangkaian dari gambar yang diproyeksikan ke dalam layar pada tingkat kecepatan tertentu, sehingga nantinya dapat membuat urutan dari tingkatan yang terus saja berjalan.

c)      Proyektor tidak tembus pandang

Jenis proyektor ini dapat dikatakan sebagai alat untuk memproyeksikan bahan yang bukan transparan, akan tetapi bahan yang dimaksud tidaklah tembus pandang. Adapun contoh dari benda tersebut diantaranya benda datar, benda tiga dimensi dalam hal ini mata uang, model, dan juga warna dari anyaman.

2)      Media non proyeksi

Media merupakan media yang dalam pemanfaatannya tidak membutuhkan adanya bantuan dari alat proyektor. Sehingga dapat dikatakan bahwa media bisa dipergunakan secara terpisah atau mandiri tanpa membutuhkan bantuan dari media lain. Adapun penggolongan media non proyeksi ini dapat diuraikan sebagai berikut:

a)      Wallsheets

Media Wallsheets ini dapat berbentuk chart, peta dan poster serta diagram.

b)      Buku cetak

Buku cetak dapat dipergunakan guru dengan tujuan supaya siswa bisa melihat dan juga mengakses pesan ataupun materi pelajaran secara langsung tanpa membutuhkan bantuan dari alat lainnya.

c)      Papan Tulis

Seperti yang kita ketahui bahwa papan tulis adalah alat yang seringkali dipakai oleh guru ketika melaksanakan kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Adapun fungsi dari media ini dipakai dalam rangka menulis materi pembelajaran tanpa bantuan dari media yang lain.

Dari berbagai jenis-jenis media pembelajaran di atas, maka dapat kita rasakan bahwa dala kegiatan belajar mengajar seorrang guru seringkali memilih menggunakan media pembelajaran buku cetak, gambar, papan tulis, proyektor dan juga video. Sedangkan media pembelajaran lainnya hanya dipakai beberapa waktu saja dalam jangka waktu satu tahun. Jenis media pembelajaran lainnya digunakan hanya dipergunakan sekali-kali. Dapat juga kita ketahui bahwa di pelosok desa seringkali fasilitas belajar mengajar belum lengkap dan buku cetak yang dimiliki oleh sisa maupun sekolah sangatlah terbatas. Ini menjadi kendaal tersendiri dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang diajarkan.

Fikri dan Madona (2018:18-19) mengatakan bahwa dengan perkembangan Teknologi, Informasi dan Komunikasi (TIK) sekarang ini, terjadi perubahan pada jenis-jenis media pembelajaran, dimana terdapat penambahan jenis media pembelajaran di antaranya:

1.    Media audio, yaitu media yang mengandalkan kemampuan suara seperti radio, kaset rekaman, piringan hitam, dan MP-3.

2.    Media visual, yaitu media yang mengandalkan indera penglihatan seperti media foto, gambar, grafik, dan poster.

3.    Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar seperti televisi, kaset video, dan video compact disk (VCD).

4.    Media animasi, yaitu gambar/grafik bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang secara berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing[1]masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Sedangkan karakter dalam animasi adalah berupa orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D). sehingga karakter animasi dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

5.    Multimedia, multimedia adalah media yang menggabungkan banyak unsur seperti audio, visual, audio visual dan animasi yang terdiri atas teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Jadi dapat diambil kesimpulan bahwa banyak sekali media yang dapat dipakai dalam pembelajaran seperti media auditif, media visual, dan media audio visual. Lebih daripada itu, bersamaan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, sekarang ini berkembang media pembelajaran yang bersifat multimedia, yang menggabungkan media auditif, visual, dan audio visual dengan berbasiskan komputer

Berbagai cara dapat dilakukan untuk mengklasifikasi dan mengidentifikasi media. Menurut bentuk informasi yang digunakan, anda dapat memisahkan dan mengklasifikasi media penyaji dalam lima kelompok besar, yaitu media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio visual diam, dan media audio visual gerak. Klasifikasi media ini dapat menjadi landasan untuk membedakan proses yang dipakai untuk menyajikan pesan, bagaimana suara dan atau gambar itu diterima, apakah melalui penglihatan langsung, proyeksi optik, proyeksi elektronik atau telekomunikasi.

Sadiman, dkk. (2009:28-81) mengklasifikan media menjadi: (1) media grafis yang terdiri atas gambar/foto, sketsa, bagan, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flanel, dan papan buletin; (2) media audio yang terdiri atas radio, alat perekam pita magnetik, dan laboratorium bahasa; (3) media proyeksi diam yang terdiri atas film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyektor tak tembus pandang, mikrofis, film, film gelang, televisi, video, dan permainan atau simulasi. Djamarah dan Asman (2014:124) mengklasifikasikan media pembelajaran sebagai berikut. Pertama, media auditif adalah media yang mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, kaset rekaman, dan piringan hitam. Kedua, media visual adalah media yang mengandalkan indera penglihatan seperti film bisu, foto, gambar, dan poster. Ketiga, media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar seperti televisi, kaset video, dan video compact disk (VCD).

Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2014) mengklasifikasikan media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels dan Glasgow (Arsyad, 2014) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Adapun pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia).          

Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifi kasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada suatu sistem klasifi kasi atau pengelompokan yang sahih dan berlaku umum. Meskipun demikian, apa pun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifi kasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifi kasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan  tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Karakteristik media pembelajaran yaitu: 1) tujuan pembelajaran jelas, 2) materi pelajaran disajikan sesuai dengan kompetensi, 3) kebenaran konsep, 4) alur proses pembelajaran jelas, 5) petunjuk penggunaan jelas, 6) terdapat apersepsi, 7) terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik, 8) mampu membangkitkan motivasi belajar siswa, 9) terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan, 10) memiliki intro yang menarik, 11) gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional, 12) interaktif, 13) navigasi yang mudah, dan 14) bahasa yang digunakan bisa dipahami oleh siswa. Adapun 3 ciri media pembelajaran yaitu ciri fiksatif, ciri manipulatif, dan ciri distributif.

Faktor yang mempengaruhi kemunculan media yaitu faktor eksternal (perkembangan teknologi dan komunikasi) dan faktor internal (perkembangan pembelajaran dan teknologi pembelajaran). Adapun kriteria pemilihan media pembelajaran yaitu 1) Kesesuaian dengan tujuan, 2) Ketepatgunaan, 3) Keadaan peserta didik, 4) Ketersediaan, 5) Biaya kecil, 6) Keterampilan guru, 7) Mutu teknis.

Jenis-jenis media pembelajaran terdiri atas: 1) Media audio, 2) Media visual, 3) Media audiovisual, 4) Media animasi, 5) Multimedia. Adapun klasifikasi media pembelajaran yaitu 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai karakteristik media pembelajaran.. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dan kampus. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan sebagai berikut:

3.2.1        Bagi linguis, dosen, peneliti

a.       Memperkaya multi penafsiran kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran

b.      Memproduksi teori pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran

c.       Mendokumentasikan penelitian bidang pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya karakteristik media pembelajaran

3.2.2        Bagi guru dan mahasiswa bahasa

a.       Mendalami kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran dengan sumber beragam dan terbaru

b.      Melakukan penelitian kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia

c.       Berkolaborasi dengan dosen dan peneliti dalam berkarya.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

AH Sanaky, H. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif. Yogyakarta: Kaukaban Dipantara.

Angkowo, Robertus dan A. Kosasih. (2007). Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Grasindo.

Arsyad, Azhar. (2014). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Azman Zain. (2014).  Strategi Belajar-mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fikri, Hasnul dan Ade Sri Madona. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Samudra Biru.

Musfiqon. (2012). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka Publisher.

Rima Wati, Ega. (2016). Ragam Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena.

Sadiman, S Arif. dkk. (2009).  Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Sanjaya, Wina. (2008). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

SUMBER BELAJAR DAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM PEMBELAJARAN

04 October 2022 10:15:01 Dibaca : 21513

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pembelajaran sebagai sebuah proses merupakan rangkaian sistemik yang memiliki peranan dalam ketercapaian usaha bersama mencerdaskan anak bangsa. Keberhasilan pembelajaran melibatkan interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam pengkondisian lingkungan belajar yang memanfaatkan perantara media pembelajaran untuk efektifitas transformasi pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan perkembangan sikap. Media pembelajaran itu sendiri merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari sumber belajar. Dinilai dari beragam kerangka landasan, tentunya media pembelajaran ini mengurai fakta entitasnya dalam kedudukannya terhadap pembelajaran. Sudah menjadi keniscayaan seorang guru sebagai pendidik merancang dan memanfaatkan media pembelajaran dari sumber belajar yang valid, terbarukan, kreatif, dan inovatif.

Perlu dicermati sejumlah komponen yang membentuk proses pembelajaran dan beberapa faktor yang bisa saja mempengaruhi kualitas pembelajaran. Dalam artian yang lebih jauh, pemilihan media pembelajaran dan sumber belajar harus diperhatikan dengan baik untuk penyajian pembelajaran yang efektif. Mengingat amat pentingnya hubungan sumber belajar dan media pembelajaran tersebut.

Atas dasar pemikiran tersebut, maka penulis menyusun makalah yang berjudul”Sumber Belajar dan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran”.

 

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Apa itu proses pembelajaran?Faktor apa saja yang mempengaruhi proses pembelajaran?Bagaimanakah hubungan sumber belajar dan media pembelajaran dalam pembelajaran?Bagaimanakah pemilihan sumber belajar dalam pembelajaran?Apa saja landasan penggunaan media pembelajaran?Bagaimanakah prinsip penggunaan media pembelajaran?Bagaimanakah perkembangan media pembelajaran?Bagaimanakah peran guru dalam media pembelajaran? 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk mengetahui proses pembelajaranUntuk mengetahui faktor yang mempengaruhi proses pembelajaranUntuk memahami hubungan sumber belajar dan media pembelajaran dalam pembelajaranUntuk memahami pemilihan sumber belajar dalam pembelajaranUntuk mengetahui landasan penggunaan media pembelajaranUntuk memahami prinsip penggunaan media pembelajaranUntuk memahami perkembangan media pembelajaranUntuk memahami peran guru dalam media pembelajaran. 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 KONSEP DASAR PEMBELAJARAN

2.1.1 Proses Pembelajaran

Pembelajaran merupakan proses memanusiakan manusia secara berkelanjutan, luas, dan mendalam. Proses pembelajaran merupakan rangkaian penting interaksi pendidik dan peserta didik dalam upaya mencerdaskan bangsa. Menurut Undang-undang Nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pasal 1 ayat 20 dituliskan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Terdapat aktivitas mental dan psikis dalam aktivitas interaksi tersebut dengan lingkungan belajar yang menghasilkan perubahan-perubahan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap.

Beberapa pendapat ahli yang merumuskan pengertian pembelajaran, yakni sebagai berikut:

Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar (Rudi dan Cepi, 2008: 1),Pembelajaran merupakan upaya guru untuk menciptakan iklim dan pelayanan terhadap kemampuan, potensi, minat, bakat, dan kebutuhan siswa yang amat beragam agar terjadi interaksi optimal antara guru dan siswa serta antarsiswa (Hamdani, 2011:72),Pembelajaran merupakan perencanaan sebagai upaya untuk membelajarkan siswa. Di dalam pembelajaran siswa tidak hanya berinteraksi dengan guru tetapi berinteraksi dengan keseluruhan sumber belajar yang dipakai untuk mencapai tujuan pembelajaran (Uno, 2006: 2).Sugandi (2006: 9) menyebutkan bahwa pembelajaran merupakan suatu kumpulan proses yang bersifat individual, yang mengubah stimuli dari lingkungan seseorang ke dalam sejumlah informasi, yang selanjutnya dapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang.Dari beberapa pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah proses interaksi pendidik dan peserta didik di dalam pengkondisian lingkungan belajar yang memanfaatkan sumber belajar dalam upaya pemerolehan dan perkembangan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap.

Pembelajaran dapat dikatakan sebagai suatu sistem jika dalam pembelajaran tersebut mengandung beberapa komponen yang saling berkaitan satu sama lain sehingga dapat mencapai suatu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Adapun komponen sistem pembelajaran menurut Sanjaya (2009) ialah:

a.       Tujuan Pembelajaran

Dengan adanya tujuan pembelajaran yang baik maka suatu harapan atau cita[1]cita akan menjadi terarah dalam pelaksanaan suatu kegiatan.

b.      Materi Pembelajaran

Materi pembelajaran merupakan isi pelajaran yang disampaikan oleh guru dalam proses pembelajaran.

c.       Model, Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Taktik Pembelajaran

Komponen ini mempunyai fungsi yang sangat menentukan. Pembelajaran yang aktif dan inovatif akan selalu menggunakan model, pendekatan, strategi, metode, teknik dan taktik pembelajaran yang bervariasi sehingga membuat peserta didik akan menjadi lebih bersemangant untuk mengikuti pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

d.      Media Pembelajaran

Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Dengan menggunakan media pembelajaran maka akan dapat memudahkan guru (pengajar) dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan peserta didik dalam menerima dan memahami pelajaran.

e.       Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi merupakan penilaian yang dilakukan oleh guru kepada peserta didik setelah melakukan tahapan pembelajaran, evaluasi ini dilakukan diakhir proses pembelajaran (postest), namun tidak tertutup kemungkinan bahwa evaluasi dapat juga dilakukan diawal proses pembelajaran yang disebut dengan pretest. Melalui evaluasi maka guru dapat mengetahui kekurangan dan kelebihan kemampuan peserta didik selama kegiatan pembelajaran. tersebut yaitu: tujuan pembelajaran, materi pelajaran, metode pembelajaran, serta hasil akhir yaitu evaluasi pembelajaran.

Dengan menentukan dan menganalilis komponen pokok proses pembelajaran tersebut dapat membantu memrprediksi dan mencapai keberhasilan pembelajaran.

2.1.2 Faktor yang Mempengaruhi Proses Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran ada beberapa faktor yang saling mempengaruhi. Faktor-faktor yang dapat mempengaruhi proses sistem pembelajaran menurut Sanjaya (2012:21-26) adalah:

a.       Guru

Guru memiliki peranan yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Peran guru tidak hanya sebagai teladan bagi peserta didiknya, namun guru juga berperan sebagai pengelola kelas, sebagai motivator dan fasilitator, karena itu kualitas pembelajaran sangat ditentukan oleh kualitas atau kemampuan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran.

b.      Peserta didik

Peserta didik merupakan subjek yang melakukan kegiatan belajar. Dari aspek peserta didik ada banyak fakor yang dapat mempengaruhi proses pembelajaran, faktor tersebut antara lain: kemampuan berfikir peserta didik, sikap dan cara berperilaku peserta didik, latar belakang, jenis kelamin, lingkungan, serta jenjang usia peserta didik.

c.       Sarana dan Prasarana

Sarana merupakan alat pendukung yang secara langsung dalam kelancaran kegiatan pembelajaran, seperti: perlengkapan alat tulis pembelajaran, media pembelajaran, serta peralatan-peralatan pendukung pembelajaran. Sedangkan prasarana merupakan suatu yang secara tidak langsung dapat mendukung keberhasilan proses pembelajaran, seperti: lokasi sekolah, lingkungan sekolah, kantin sekolah, perpustakaan dan lain sebagainya.

d.      Lingkungan

Selain guru, peserta didik dan sarana prasarana, lingkungan juga dapat mempengaruhi kegiatan pembelajaran. Peserta didik akan selalu berinteraksi dengan lingkungan yang berbeda-beda baik lingkungan keluarga, lingkungan sekolah maupun lingkungan bermain sehingga baik atau buruknya lingkungan peserta didik akan mempengaruhi proses pembelajaran peserta didik tersebut.

 

2.1.3 Hubungan Sumber Belajar dan Media Pembelajaran dalam Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan cara, alat, dan wadah tercerapnya sumber belajar. Sehingga dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan bagian tak terpisahkan dari sumber belajar. Media pembelajaran itu sendiri merupakan komponen penting yang mempengaruhi proses pembelajaran. Kedudukan media dalam pembelajaran memiliki peran penting dalam proses penyampaian pesan dari pengajar kepada peserta didik. Hal ini sejalan dengan pengertian media menurut Munadi (2013) yang yaitu segala sesuatu yang dapat memberikan informasi dan kemudian menyampaikan informasi tersebut secara terencana sehingga tercipta suasana belajar yang kondusif, dan baik pengajar maupun peserta didk dapat melaksanakan pembelajaran efektif dan efisien.

Peningkatan produktivitas pembelajaran dapat terpacu dengan kedudukan sumber belajar yang memiliki fungsi dan peranannya dalam penyajian pembelajaran yang lebih mendalam dan luas. Sumber belajar juga memberikan opsi keberterimaan pembelajaran dalam beragam situasi baik secara individu maupun kelompok, baik secara seketika maupun berkesinambungan. Wallington dalam bukunya Job in Instruction Media Study menyatakan bahwa "peran utama sumber belajar adalah membawa atau menyalurkan stimulus dan informasi kepada siswa" (Sudjana dan Rivai, 2003: 78).

Menjadi sebuah kesimpulan hubungan sumber belajar dan media pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan sebuah kesatuan sistem yang menempatkan media pembelajaran sebagai bagian integral dari sumber belajar, adalah komponen penting dalam ketercapaian pembelajaran yang lebih bermakna.

 

2.1.4 Pemilihan Sumber Belajar dalam Pembelajaran

Sebelum melakukan pemilihan sumber belajar yang tepat dalam konteks pembelajaran, perlu diidentifikasi terlebih dahulu mengenai klasifikasi sumber belajar. Sudjana dan Rivai (2003, 80) mengklasifikasikan sumber belajar sebagai berikut:

1.    Sumber belajar tercetak: buku, majalah, brosur, koran, ensiklopedi, kamus, dan lain-lain.

2.    Sumber belajar non cetak: film, slides, video, transparansi, dan sebagainya.

3.    Sumber belajar yang berbentuk fasilitas: perpustakaan, ruang belajar, lapangan olah raga, dan lain-lain.

4.    Sumber belajar berupa kegiatan: wawancara, kerja kelompok, observasi, permainan, dan lain-lain.

5.    Sumber belajar berupa lingkungan di masyarakat: teman, terminal, pasar, toko, pabrik, museum, dan lain-lain.

Selanjutnya dalam pemilihan sumber belajar, harus memperhatikan beberapa kriteria. Menurut Sudjana dan Rivai (2003: 84) ada dua kriteria sumber belajar, yaitu kriteria umum dan kriteria berdasarkan tujuan yang hendak dicapai. Adapun kriteria-kriteria tersebut sebagai berikut:

1)      Kriteria umum

Kriteria umum merupakan ukuran kasar dalam memilih berbagai sumber belajar, misalnya: a) ekonomis dalam pengertian murah, b) praktis dan sederhana, c) mudah diperoleh, d) bersifat fleksibel, e) komponen-komponennya sesuai dengan tujuan.

2)      Kriteria berdasarkan tujuan

Beberapa kriteria sumber belajar berdasarkan tujuan antara lain adalah: a) sumber belajar untuk memotivasi, b) sumber belajar untuk tujuan pengajaran, c) sumber belajar yang digunakan untuk tujuan sumber belajar, c) sumber belajar untuk penelitian, d) sumber belajar untuk memecahkan masalah, e) sumber belajar presentasi (Sudjana dan Rivai, 2003: 84-86).

 

2.2  LANDASAN DAN PRINSIP PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN

2.2.1 Landasan Penggunaan Media Pembelajaran

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasasan psikologis, historis, teknologis, empirik, filosofis, dan sosiologis.

a.    Landasan psikologis media pembelajaran

Kondisi psikologis setiap individu berbeda, karena perbedaan tahap perkembanganya, latar belakang sosial budaya, juga karena perbedaan faktor-faktor yang dibawa dari kelahirannya. Kondisi yang berbeda ini juga bergantung pada konteks, peranan, dan status individu diantara inidividu-individu lainnya. Interaksi yang tercipta dalam situasi pembelajaran seharusnya sesuai dengan kondisi psikologis para peserta didik maupun kondisi pendidikannya.

Peserta didik adalah individu yang sedang berada dalam proses perkembangan. Tugas utama yang sesungguhnya dari para pendidik adalah membantu perkembangan peserta didik secara optimal. Sejak kelahiran sampai menjelang kematian,anak selalu berada dalam proses perkembangan, perkembangan seluruh aspek kehidupannya. Tanpa pendidikan disekolah, anak tetap berkembang, tetapi dengan pendidikan disekolah tahap perkembangannya menjadi lebih tinggi dan lebih luas.

Perkembangan atau kemajuan-kemajuan yang dialami anak sebagian besar terjadi karena usaha belajar, baik berlangsung melalui proses peniruan, pengingatan , pembiasaan, pemahaman, penerapan, Ataupun pemecahan masalah. Menurut Bruner (1966: 10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (icnonic), dan pengalaman abstrak (symbolic), (Arsyad,  2007:7).

Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta factor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Untuk maksud tersebut perlu diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan objek yang diamatinya. Bahan pembelajaran yang kana diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. (Arif, 2007: 35)

Pendidik atau guru melakukan berbagai upaya dan menciptakan berbagai kegiatan dengan dukungan berbagai media pembelajaran agar anak-anak belajar. Cara belajar mengajar mana yang dapat memberikan hasil secara optimal serta bagaimana proses pelaksanaannya membutuhkan studi yang sistematik dan mendalam studi yang demikian merupakan bidang pengkajian dan psikologi belajar.

Jadi, minimal ada dua bedang psikologi yang mendasari media pembelajaran. Yaitu psikologi perkembangan dan psikologi belajar. Keduanya sangat diperlukan, baik didalam merumuskan tujuan, memilih, dan menerapkan media serta teknik-teknik evaluasi.(Musfiqon, 2011:58-59)

b.    Landasan historis media pembelajaran

Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rasional penggunaan media pembelajaran yang ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Untuk mengetahui latar belakang sejarah penggunaan konsep media pembelajaran marilah kita ikuti penjelasan berikut ini.

Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya kon-sepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923.Yang dimaksud dengan alat bantu visual dalam konsepsi pengajaran visual ini adalah setiap gambar, model, benda atau alat yang dapat memberikan pengalaman visual yang nyata kepada pebelajar.

Kemudian konsep pengajaran visual ini berkembang menjadi “audio visual instruction” atau “audio visual education” yaitu sekitar tahun 1940. Sekitar tahun 1945 timbul beberapa variasi nama seperti “audio visual materials”, “audio visual methods”, dan “audio visual devices”. Inti dari kosepsi ini adalah digunakannya berbagai alat atau bahan oleh guru untuk memindahkan gagasan dan pengalaman pebelajar melalui mata dan telinga. Pemanfaat-an konsepsi audio visual ini dapat dilihat dalam “Kerucut Pengalaman” dari Edgar Dale.

Perkembangan besar berikutnya adalah munculnya gerakan yang disebut “audio visual communication” pada tahun 1950-an. Dengan diterapkannya konsep komunikasi dalam pembelajaran, peekanan tidak lagi diletakkan pada benda atau bahan yang berupa bahan audio visual untuk pembelajaran, tetapi dipusatkan pada keseluruhan proses komu-nikasi informasi atau pesan dari sumber (guru, materi atau bahan) kepada penerima (pebelajar). Gerakan komunikasi audio visual memberikan penekakan kepada proses komunikasi yang lengkap dengan menggunakan sistem pembelajaran yang utuh. Jadi konsepsi audio visual berusaha mengaplikasikan konsep komunikasi, sistem, disain sistem pembelajaran dan teori belajar dalam kegiatan pembelajaran.

Perkembangan berikutnya terjadi sekitar tahun 1952 dengan munculnya konsepsi “instructional materials” yang secara kosepsional tidak banyak berbeda dengan konsepsi sebelumnya. Karena pada intinya konsepsi ini ialah mengaplikasikan proses komunikasi dan sistem dalam merencanakan dan mengembangkan materi pembelajaran. Beberapa istilah yang merupakan variasi penggunaan konsepsi “instructional materials” adalah “teaching/ learning materials”, “learning resources”.

Dalam tahun 1952 ini juga telah digunakan istilah “educational media” dan “instructional media”, yang sebenarnya secara konsepsional tidak mengalami perubahan dari konsepsi sebelumnya, karena di sini dimaksudkan untuk menunjukkan kegiatan komunikasi pendidikan yang ditimbulkan dengan penggunaan media tersebut. Puncak perkembangan konsepsi ini terjadi sekitar tahun 1960-an. Dengan mengaplikasikan pendekatan sistem, teori komunikasi, pengembangan sistem pembelajaran, dan pengaruh psikologi Behaviorisme, maka muncullah konsep “educational technology” dan/ atau “instructional technology” di mana media pendidikan atau media pembelajaran merupakan bagian dari padanya.

c.    Landasan teknologis media pembelajaran

Sasaran akhir dari teknologi pembelajaran adalah memudahkan pebelajar untuk belajar. Untuk mencapai sasaran akhir ini, teknolog-teknolog di bidang pembelajaran mengembangkan berbagai sumber belajar untuk memenuhi kebutuhan setiap pebelajar sesuai dengan karakteristiknya.

Dalam upaya itu, teknolog berkerja mulai dari pengembangan dan pengujian teori-teori tentang berbagai media pembelajaran melalui penelitian ilmiah, dilanjutkan dengan pengembangan disainnya, produksi, evaluasi dan memilih media yang telah diproduksi, pembuatan katalog untuk memudahkan layanan penggunaannya, mengembangkan prosedur penggunaannya, dan akhirnya menggunakan baik pada tingkat kelas maupun pada tingkat yang lebih luas lagi (diseminasi).

Semua kegiatan ini dilakukan oleh para teknolog dengan berpijak pada prinsip bahwa suatu media hanya memiliki keunggulan dari media lainnya bila digunakan oleh pebelajar yang memiliki karakteristik sesuai dengan rangsangan yang ditimbulkan oleh media pembelajaran itu. Dengan demikian, proses belajar setiap pebelajar akan amat dimudahkan dengan hadirnya media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik belajarnya.

d.   Landasan empirik media pembelajaran

Berbagai temuan penelitian menunjukkan bahwa ada interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik pebelajar dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya bahwa pebelajar akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristiknya. Pebelajar yang memiliki gaya visual akan lebih mendapat keuntungan dari penggunaan media visual, seperti film, video, gambar atau diagram; sedangkan pebelajar yang memiliki gaya belajar auditif lebih mendapatkan keuntungan dari penggunaan media pembelajaran auditif, seperti rekaman, radio, atau ceramah guru.

Atas dasar ini, maka prinsip penyesuaian jenis media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan karakteristik individual pebelajar, menjadi semakin mantap. Pemilihan dan penggunaan media hendaknya jangan didasarkan pada kesukaan atau kesenangan guru, tetapi dilandaskan pada kecocokan media itu dengan karakteristik pebelajar, di samping sejumlah kriteria lain yang dijelaskan pada bagian lain buku ini.

e.    Landasan filosofis media pembelajaran

Seorang guru dalam menggunakan media pembelajaran perlu memperhatikan landasan filosofis. Artinya, penggunaan media semestinya didasarkan pada nilai kebed=naran yang telah ditemukan dan disepakati banyak orang baik kebenaran akademik maupun kebenaran sosial.

Misalnya, isi pesan (materi pelajaran) yang disampaikan kepada siswa seharusnya sudah merupakan kebenaran yang teruji secara obyektif, radikal dan empiris. Jangan sampai materi pelajaran masih salah, tidak baik, dan tidak indah yang disampaikan kepada peserta didik. Misalnya, guru mengajarkan tentang sejarah kebudayaan islam (SKI) dengan materi silsilah Nabi. Seorang guru perlu mengecek unsur kebenaran historis silsilah tersebut sebelum disampaikan kepada peserta didik. Proses inilah yang disebut penggunaan landasan filosofis dalam memilih isi dan media pembelajaran.

Media yang digunakan guru juga perlu dicek kembali kebenaran dan ketepatannya. Guru yang memilih media belum sesuai dengan materi yang akan disampaikan berarti media tersebut tidak benar. Tidak bagus, dan tidak indah artinya penggunaan media yang tidak tepat belum mempertimbangkan landasan filosofis (Musfiqon, 2011:57-58).

f.     Landasan sosiologis media pembelajaran

Dalam menggunakan media, guru perlu mempertimbangkan latar belakang sosial anak didik dalam sekolah. Sebab jika media yang digunakan tidak sesuai latar belakang sosial anak didik maka materi pelajaran atau pesan yang dikirim tentunya tidak bisa tersampaikan secara optimal. Bahkan pembelajaran akan menjadi biasa karena media yang digunakan guru tidak sesuai dengan kondisi sosial anak didik.

Misalnya, seorang guru yang mengajar disekolah yang rata-rata siswanya berasal dari keluarga dengan latar belakang sosial kurang maju secara tegnologi. Mereka belum pernah melihat tampilan slide berbaris komputer, lalu sang guru menyampaikan materi dengan menggunakan CD dan disiasi dengan berbagai animasi gambar, maka siswa akan lebih memperhatikan kecanggihan media dan animasi yang ditampilkan. Sementara itu, materi pelajarannya tidak diperhatikan sehingga pembelajaran menjadi bias karena media yang dipilih tidak sesuai kondisi sosial anak didik. Begitu sebaliknya, guru yang mengajar disekolah yang anak didiknya berasal dari keluarga yang kondisi sosialnya lebih maju dan sehari-hari telah berinteraksi dengan komputer serta jenis media berbasis komputer lainnya. Maka saat guru memilih media yang tradisional siswa akan makin menurun motivasi belajarnya dan tidak fokus pada materi yang disampaikan guru. Padahal diantara fungsi dan manfaat media pembelajaran adalah untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa dalam pembelajaran.

Untuk itu, landasan sosiologis perlu dipertimbangkan guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran guru perlu menganalisis latar belakang sosial anak didik dalam menggunakan media pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran sangat dipengaruhi kesesuaian media dengan kondisi sosial anak didik. (Musfiqon, 2011:66-67).

 

2.2.2 Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran

Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar[1]mengajar. Hal ini disebabkan adanya beraneka ragam media yang dapat digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar-mengajar.

Sumantri dan Permana (1999) dalam Fikri dan Madona(2018:20), prinsip-prinsip pemilihan media adalah:

1.    Memilih media harus berdasarkan pada tujuan pengajaran dan bahan pengajaran yang akan disampaikan

2.    Memilih media harus disesuaikan dengan tingkat perkembangan siswa.

3.    Memilih media harus disesuaikan dengan kemampuan guru, baik dengan pengadaan dan penggunaannya..

4.    Memilih media harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi atau pada waktu, tempat dan situasi yang tepat.

5.    Memilih media harus memahami karakteristik dari media itu sendiri

Rahardjo (1986) dalam Cahyadi (2019:32) memaparkan bahwa Secara umum beberapa prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran, yakni:

1.    Harus ada kejelasan tentang maksud dan tujuan pemilihan media pembelajaran. Apakah pemilihan media itu untuk pembelajaran, untuk informasi yang bersifat umum, ataukah sekedar hiburan saja mengisi waktu kosong. Lebih khusus lagi, apakah untuk pembelajaran kelompok atau individu dan apakah sasarannya siswa masyarakat pedesaan ataukah masyarakat perkotaan.

2.    Karakteristik Media Pembelajaran (familiaritas media), Setiap media pembelajaran mempunyai karakteristik tertentu, baik dilihat dari keunggulannya, cara pembuatan maupun cara penggunaannya.

3.    Alternatif Pilihan, yaitu adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan atau dikompetisikan. Dengan demikian guru bisa menentukan pilihan media pembelajaran mana yang akan dipilih, jika terdapat beberapa media yang dapat dibandingkan

Prosedur pemilihan media dimulai dari menganalisis kebutuhan. Analisis kebutuhan ini didasarkan pada faktor-faktor yang menjadi dasar pemilihan media. Prosedur pemilihan media terdiri atas mengidentifikasi karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, dan karakteristik bahan ajar.

 

2.2.3 Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mula perkembangannya, guru merupakan satu- satunya sumber belajar yang mutlak di kelas pada proses belajar dan mengajar. Namun pada tahap perkembangan selanjutnya, tepatnya pada tahun 1657 seorang yang bernama Johan Amos Comenius membuat sebuah buku yang berjudul Orbis Sensualiun Pictus. Penulisan buku ini kemudian menjadi dasar penggunaan buku pada proses belajar mengajar. Pada tahap ini guru mulai megadari bahwa perlu adanya sarana belajar yang mampu merangsang pengalaman belajar peserta didik. Pada awalnya, media pembelajaran hanya dipandang sebagai alat bantu mengajar (teaching aids). Media yang digunakan seperti alat bantu visual misalnya permodelan, objek maupun alat- alat yang mempresentativekan sebuah objek pada materi pengajaran. Namun, pada tahap ini media tersebut kurang memperhatikan pengembangan proses belajar dan evaluasinya.

Pada awal abad ke-20, dunia mulai mengenal teknologi audio yang kemudian pada dunia pendidikan dikenal sebagai audio visual atau audio visual aids (AVA) yang mulai dikenalkan oleh Edgar Dale yang kemudian mengemukakan kerucut pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience).

Teori komunikasi mulai dikenal pada tahun 1950. Pada saat ini guru mulai memahami bahwa peserta didik sebagai salah satu komponen yang penting pada proses belajar di dalam kelas. Pada masa ini juga teori behaviorism mulai mempengaruhi pengembangan media pembelajaran. Hal ini yang dipengaruhi oleh pemahaman mengenai tujuan utama mendidik bukan lagi untuk mentransfer ilmu, namun juga mengubah tingkah laku peserta didik. Sekitar pertengahan abad ke-20, mulai diperkenalkan IPTEK, pada masa ini pengembangan media pembelajaran sudah mulai luas dan interaktif dengan pengadaan komputer dan internet, hal ini berlangsung hingga sekarang. Pengaruh teknologi tersebut sangat memberikan dampak yang luar biasa terhadap dunia pendidikan masa kini, apalagi pada masa pandemi covid-19 yang memaksa guru dan siswa terbiasa dengan sistem kegiatan pembelajaran yang tidak biasa.

Pandemi covid-19 membuat terjadinya transformasi media pembelajaran yang tadinya tatap muka menjadi beralih ke pembelajaran online atau lebih dikenal dengan daring. Satuan pendidikan berlomba- lomba mengembangkan sistem pembelajaran sendiri, namun ada juga yang memilih untuk menggunakan flatfom yang sudah ada sebelumnya (Aji, 2020). Berikut beberapa media pembelajaran yang lebih dikenal semenjak pandemi covid-19 merebak:

a.    Media WA Group: Media ini merupakan yang paling banyak digunakan. Baik pada tingkat satuan pendidikan dasar hingga tinggi. Hal ini karena flatfom ini dinilai dimiliki oleh banyak orang dan mudah diakses dimana saja.

b.    Media buatan Google seperti Google Classroom dan Google Suite for Education: Media ini dikembangkan oleh google sejak lama, namun baru dikenal untuk dunia pendidikan sejak pembelajaran daring menjadi sebuah kewajiban.

c.    Media Zoom: Media ini cukup dikenal karena dapat menyajikan proses pembelajaran selayaknya interaksi didalam kelas. Guru dan siswa dapat berinteraksi secara daring menggunakan video call yang menjadi salah satu fitur andalan dari Zoom.

 

 

2.2.4 Peran Guru dalam Media Pembelajaran

Guru pada proses belajar mengajar memiliki urgensi yang sangat besar. Selain mentransfer pengetahuan kepada peserta didik, guru juga memiliki peran sebagai melopor perubahan tingkah laku peserta didik menjadi pribadi yang lebih baik. Guru dibantu oleh media pembelajaran dapat mewujudkan hal tersebut menjadi lebih efektif (Lestari, 2018). Berikut peran guru didalam media pembelajaran.

a.    Guru Sebagai Mediator

Peran sebagai mediator diperlihatkan guru dari bagaimana guru memberikan atmosfer belajar yang kondusif bagi siswanya. Pembelajaran dikelas bukan hanya berpusat pada guru namun juga berorintasi kepada aktifitas- aktifitas yang melibatkan siswa secara langsung. Dalam hal ini guru juga sebagai penjelas atau pemberi komando pada proses belajar mengajar sehingga jalannya sebuah proses belajar mengajar menjadi lebih terarah.

b.    Guru Sebagai Fasilitator

Sebagai fasilitator, guru dalam hal ini berkaitan dengan pelayanan kepada peserta didik dalam upaya perubahan tingkah laku mereka. Dalam menjalani perannya sebagai fasilitator guru diharuskan mendengarkan dan bersikap sabar terhadap pola tingka laku peserta didik. Dalam hal media pembelajaran, guru disini berperan sebagai yang mengembangkan dan memilih media pembelajaran yang sesuai dengan topik dan kebutuhan peserta didik. Berikut beberapa kriteria yang perlu diperhatikan guru dalam memilih media:

1)      Kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran (instructional goals) Dalam memilih media yang akan dikembangkan, guru perlu mengidentifikasi terlebih dahulu tujuan umum dan tujuan khusus setiap pembelajaran. Hal ini kemudian disesuaikan dengan kurikulum yang digunakan pada satuan pendidikannya.

2)      Kesesuaian media dengan materi pembelajaran (instructional content) Selain disesuaikan dengan tujuan, yang tak kalah penting adalah menyesuaikan media yang digunakan dengan materi yang ingin diajarkan. Misalnya guru ingin memberikan pemahaman yang kompleks, guru lebih disarankan menggunakan media yang memberikan pengalaman belajar dengan presentasi tinggi kearah konkrit.

3)      Kesesuaian media dengan karakteristik peserta didik Kebutuhan, keinginan, dan kekurangan peserta didik juga harus dijadikan tolak ukur dalam pemilihan media. Pada tahap awal, guru disarankan untuk mengetahui terlebih dahulu karakteristik peserta didiknya. Dengan demikina, media yang digunakan pemanfaatannya lebih tepat sasaran. Karena setiap media pembelajaran tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan pada subjek atau objek tertentu.

4)      Kesesuaian media dengan teori yang ada. Media pembelajaran yang digunakan guru haruslah media yang sudah teruji dan dibuktikan oleh teori para ahli. Media bukanlah fanatisme atau imajinasi guru terhadap sesuatu, melainkan harus dikembangkan dan dipilih berdasarkan dengan konsep yang telah ada.

5)      Kesesuaian media dengan kondisi lingkungan, fasilitas, pendukung,dan waktu yang tersedia. Yang tidak kalah penting adalah penyesuaian media dengan fasilitas yang ada di sekolah, guru tidak perlu menyiapkan media audio visual apabila sarana prasarana di sekolah tidak mendukung untuk menggunakan itu. Selain itu, waktu persiapan dan penggunaan media tersebut juga harus menjadi aspek yang diperhatiak oleh guru.

c.    Guru Sebagai Pembimbing

Dalam memenuhi perannya sebagai pembimbing dalam pemanfaatan media pembelajaran guru memberikan arahan bagaimana penggunaan media yang telah dikembangkan dan dipilih dalam proses pembelajaran.

 

 

  

 

 

BAB III

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Pembelajaran adalah proses interaksi pendidik dan peserta didik di dalam pengkondisian lingkungan belajar yang memanfaatkan sumber belajar dalam upaya pemerolehan dan perkembangan pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan sikap. Adapun faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran yakni: guru(pendidik), peserta didik, sarana dan prasarana, dan lingkungan. Hubungan sumber belajar dan media pembelajaran dalam proses pembelajaran merupakan sebuah kesatuan sistem yang menempatkan media pembelajaran sebagai bagian integral dari sumber belajar, adalah komponen penting dalam ketercapaian pembelajaran yang lebih bermakna. Pemilihan sumber belajar harus memperhatikan kriteria umum dan kriteria berdasarkan tujuan.

Ada beberapa tinjauan tentang landasan penggunaan media pembelajaran, antara lain landasasan psikologis, historis, teknologis, empirik, filosofis, dan sosiologis. Prinsip-prinsip pemilihan media pembelajaran merujuk pada pertimbangan seorang guru dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran untuk digunakan atau dimanfaatkan dalam kegiatan belajar[1]mengajar.

Pengaruh teknologi sangat memberikan dampak yang luar biasa terhadap dunia pendidikan masa kini, apalagi pada masa pandemi covid-19 yang memaksa guru dan siswa terbiasa dengan sistem kegiatan pembelajaran yang tidak biasa. Guru pada proses belajar mengajar memiliki urgensi yang sangat besar. Selain mentransfer pengetahuan kepada peserta didik, guru juga memiliki peran sebagai melopor perubahan tingkah laku peserta didik menjadi pribadi yang lebih baik. Guru dibantu oleh media pembelajaran dapat mewujudkan hal tersebut menjadi lebih efektif.

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai sumber belajar dan media pembelajaran dalam pembelajaran. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dan kampus. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan sebagai berikut:

3.2.1        Bagi linguis, dosen, peneliti

a.       Memperkaya multi penafsiran kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran

b.      Memproduksi teori pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran

c.       Mendokumentasikan penelitian bidang pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran secara kontinuitas

3.2.2        Bagi guru dan mahasiswa bahasa

a.       Mendalami kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya sumber belajar dan media pembelajaran dengan sumber beragam dan terbaru

b.      Melakukan penelitian kajian pengembangan media pembelajaran Bahasa Indonesia

c.       Berkolaborasi dengan dosen dan peneliti dalam berkarya.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Aji, R. H. (2020). Dampak Covid-19 pada Pendidikan di Indonesia: Sekolah, Keterampilan, dan Proses Pembelajaran. SALAM; Jurnal Sosial & Budaya Syar-i. 7(5), 395- 402

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Cahyadi, Ani. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Jakarta: Penerbit Laksita Indonesia.

Fikri, Hasnul dan Ade Sri Madona. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Samudra Biru.

Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Lestari, I. D. (2018). Peranan Guru Dalam Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Information and Communication Technology (ICT) di SDN RRI Cisalak. Jurnal SAP, 3(2), 137-142

Munadi, Yudhi. (2013). Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi

Musfiqon. (2011). Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi Pustaka

Rudi, S., & Cepi, R. (2008). Media Pembelajaran. Bandung: FIP UPI.

Sadiman, Arif. (2007). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. (2009). Strategi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sanjaya, Wina. (2012).  Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group

Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai. (2003). Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru

Sugandi, Achmad. (2006). Teori Pembelajaran. Semarang: Unnes Press.

Uno, Hamzah. 2009. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.