MODEL PENGEMBANGAN KURIKULUM
Dapat dilihat pada tautan berikut:
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era digital merambah dunia pendidikan khususnya aktifitas pembelajaran. Kebutuhan akan media pembelajaran interaktif yang disesuaikan dengan perkembangan jaman menempatkan komputer seabagai media pembelajaran memanfaatkan jaringan internet demi akses penggunaan e-learning sebagai proses pembelajaran. Pemanfaatan komputer sebagai e-learning tentunya mengedepankan aspek efisiensi dan fleksibilitas pembelajaran. Apalagi ketika pandemi Covid-19 bergejolak, pun berimbas dalam dunia pendidikan. Pada akhirnya, pembelajaran secara daring menjadi model pilihan utama bagi guru untuk tetap memastikan keberlangsungan proses pembelajaran.
Telah banyak website dan aplikasi yang menawarkan konsep pembelajaran online berbasis e-learning. Namun guru harus memastikan penggunaan e-learning tersebut harus memiliki karakteristik model yang sesuai diterapkan dalam pembelajaran. Sebelum mengaplikasikan e-learning, guru harus mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan e-learning tersebut sebagai langkah relevansinya diintegrasikan dalam proses pembelajaran. Atas dasar asumsi tersebut, penulis menyajikan makalah ini.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah hakikat komputer sebagai media pembelajaran?Bagaimanakah karakteristik media pembelajaran berbasis komputer?Bagaimanakah hakikat e-learning?Bagaimanakah fungsi dan manfaat e-learning?Bagaimanakah kelebihan dan kekurangan e-learning?Bagaimanakah penerapan e-learning sebagai media pembelajaran?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk memahami hakikat komputer sebagai media pembelajaranUntuk memahami karakteristik media pembelajaran berbasis komputerUntuk memahami hakikat e-learningUntuk memahami fungsi dan manfaat e-learningUntuk memahami kelebihan dan kekurangan e-learningUntuk memahami penerapan e-learning sebagai media pembelajaran
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN (E-LEARNING)
2.1.1 Hakikat Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer berasal dari bahasa latin Computare yang mengandung arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneiiti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer (Sudjiman:2018). Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana dan rumit. Satu unit komputer terdiri atas empat komponen dasar, yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), prosesor (CPU unit pemroses data yang diinput), penyimpanan data (memori yang menyimpan data yang akan diproses oleh CPU balk secara permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM), dan output misalnya layar monitor, printer atau plotter (Ramli, 2012:94).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komputer adalah alat elektronik otomatis yang dapat menghitung atau mengolah data secara cermat menurut instruksi, dan memberikan hasil pengolahan, serta dapat menjalankan sistem multimedia (film, musik, televisi, faksimile, dan sebagainya), biasanya terdiri atas unit pemasukan, unit pengeluaran, unit penyimpanan, serta unit pengontrolan. Harmayani et al. (2021:3-4) menyajikan berbagai definisi komputer dari beberapa ahli, sebagai berikut:
1. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
2. Menurut V. C. Hamacher, definisi komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
3. Menurut Sanders, pengertian komputer adalah sistem elektronik yang digunakan untuk memanipulasi data yang cepat serta tepat, dirancang dan diorganisasikan agar dapat secara otomatis menerima dan menyimpan data, memproses data hingga menghasilkan output berdasarkan perintah yang sudah tersimpan di dalam memori.
4. Menurut Fuori, pengertian komputer adalah suatu alat pemroses data yang bisa melakukan perhitungan secara besar dan cepat, termasuk perhitungan aritmatika serta operasi logika, dan tidak ada campur tangan manusia.
5. Menurut Robert H. Blissmer, pengertian komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas diantaranya menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah dan menghasilkan output yang berbentuk informasi.
6. Menurut Williams & Sawyer, definisi komputer adalah mesin serbaguna yang dapat diprogram, bisa menerima data (fakta-fakta serta gambar-gambar kasar) dan memproses atau memanipulasi data tersebut ke dalam informasi yang dapat digunakan.
Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Beberapa komputer yang menghasilkan sistem grafis dapat dengan cepat menghasilkan beberapa pandangan dari suatu objek tiga dimensi. Dengan demikian dapat memberikan pilihan gambar kepada pemakainya. Film bingkai judul, film bingkai kata, dan film bingkai grafis yang menarik dapat dihasilkan dengan cepat dan relatif murah oleh sistem komputer. Komputer digunakan untuk penyuntingan yang tepat dan pengumpulan produksi video dan film. Komputer untuk keperluan sistem word processing pun sudah umum dalam sebagian besar media cetak (Ramli, 2012:94).
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Saefulloh (2007) mengungkapkan keistimewaan komputer sebagai media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Komputer dapat berperan sebagai media yang efektif untuk menumbuhkembangkan minat dan kreativitas siswa dalam pembelajaran.
2. Komputer dapat menjadikan siswa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran (terciptanya hubungan interaktif).
3. Dengan menggunakan komputer sebagai media pembelajaran, seringkali siswa berhasil mempelajari bahan ajar yang sama banyaknya dengan waktu yang lebih sedikit.
4. Siswa yang belajar dengan media komputer mempunyai kemampuan mengingat materi kuliah dalam waktu yang lebih lama dan dapat menggunakannya dalam bidang-bidang lain.
5. Komputer memberi fasilitas bagi siswa untuk mengulangi pelajaran apabila diperlukan, dengan tujuan memperkuat proses belajar dan memperbaiki ingatan.
6. Komputer membantu siswa memperoleh umpan balik secara leluasa dan bisa memacu motivasi siswa dengan peneguhan positif yang diberikan jika siswa memberikan jawaban.
2.1.2 Karakteristik Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mengisyaratkan penyajian berbagai model pembelajaran melalui pendekatan komputer. Adapun beberapa model pembelajaran melalui pendekatan komputer menurut Saefulloh (2007) adalah sebagai berikut:
1. Simulasi
Pada model simulasi, komputer menyediakan suatu situasi buatan yang serupa dengan situasi yang sebenarnya, di mana siswa dapat melakukan latihan sama persis seperti dalam situasi yang sesungguhnya tanpa harus menghadapi risiko buruk seperti yang terjadi dalam situasi sesungguhnya. Siswa menganalisis suatu hipotesis/konsep, mengambil keputusan berdasarkan informasi yang diberikan dan membuat kesimpulan
2. Latihan dan Praktik (Drill and Practice)
Model ini membantu siswa dalam mengingat dan menggunakan informasi yang diberikan dosen, menguatkan pelajaran yang sudah lewat melalui pengulangan, misalnya dalam memahami fakta, konsep, aturan, dan prosedur (algoritma). Latihan berfungsi untuk meningkatkan keterampilan siswa dalam mengaplikasikan konsep dan ide yang telah dipelajarinya.
3. Hiperteks dan Hipermedia
Konsep hiperteks mulai diperkenalkan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945. Hiperteks adalah penyampaian informasi dalam bentuk teks atau kalimat dengan cara yang tidak berurutan, pengguna komputer boleh mencari kata yang diperlukan mengikuti yang dikehendakinya tanpa harus mengikuti urutan tertentu melalui kata kunci (password) dan teks yang diberi warna lain (hotword) yang terdapat dalam teks. Adapun hipermedia adalah gabungan berbagai media seperti video, suara, musik, teks, animasi, film, grafik dan gambar yang diatur oleh hiperteks.
4. Tutorial
Tutorial dirancang untuk menyampaikan materi perkuliahan yang baru, di mana siswa belum pernah diajarkan materi ini sebelumnya. Program komputer diformat berupa dialog antara komputer dan siswa, informasi disajikan, pertanyaan diajukan oleh siswa dan jawaban diberikan, lalu keputusan dibuat untuk melanjutkan materi baru atau me-review materi yang telah disajikan.
5. Permainan (Game)
Pola interaksi dalam bentuk permainan menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang kompetitif dan menghibur dalam upaya memelihara minat belajar siswa.Pembelajaran yang memanfaatkan komputer dalam bentuk permainan dapat berfungsi sebagai pembelajaran yang bersifat instruksional hanya jika sajian di dalamnya mengandung unsur-unsur yang bersifat akademis-edukatif dan memuat tujuan pembelajaran (instruksional yang harus dicapai), di samping menawarkan unsur-unsur yang meningkatkan keterampilan.
Adapun karakteristik media pembelajaran berbasis komputer menurut Cahdriyana dan Richardo (2016) adalah sebagai berikut:
1. Tujuan pembelajaran jelas
Salah satu menu yang ditampilkan dalam media pembelajaran berbasis komputer adalah menu kompetensi, yang menampilkan beberapa tujuan dari penggunaan media. Hal ini dimaksudkan agar siswa mengetahui kompetensi apa saja yang dapat mereka kuasai nantinya. Pernyataan ini disimpulkan dari hasil analisis lembar penilaian media pembelajaran matematika interaktif oleh guru dan lembar respon oleh siswa yang telah memenuhi kriteria yang ditetapkan.
2. Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi kurikulum
Materi yang ada dalam media berbasis komputer harus menunjukkan adanya kesesuaian dengan kurikulum sehingga dapat membimbing siswa untuk memiliki kompetensi yang diharapkan.
3. Kebenaran konsep
Penyampaian materi yang dituangkan dalam bentuk animasi ataupun simulasi interaktif pada media pembelajaran berbasis komputer tidak menyimpang dari konsep yang ada.
4. Alur pembelajaran jelas
Analisis kurikulum yang dilakukan pada tahap awal penyusunan media berbasis komputer ditujukan agar materi yang disampaikan mempunyai sistematika yang baik dan benar. Pengguna (siswa) dapat mengetahui urutan penguasaan materi melalui tampilan awal media yang memperlihatkan link-link submateri yang tersusun secara berurutan.
5. Penjelasan materi sesuai kemampuan berpikir siswa
Bentuk simulasi melalui percobaan-percobaan merupakan salah satu cara agar siswa tergerak untuk mempelajari lebih dalam tentang materi yang sedang mereka pelajari. Interaksi seperti ini merupakan upaya untuk mengurangi sifat abstrak dari materi sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh siswa.
6. Terdapat petunjuk yang jelas
Media berbasis komputer memiliki petunjuk umum penggunaan media yang terletak pada tampilan awalnya. Setiap menu yang ditampilkan juga memiliki petunjuk khusus yang dapat menuntun pengguna untuk menelusuri setiap penjelasan materi yang disampaikan
7. Terdapat apersepsi
Bagian intro (pendahuluan) pada media berbasis komputer memuat apersepsi yang menampilan contoh-contoh materi yang dihubungkan dengan kehidupan nyata. Apersepsi tersebut juga memuat kalimat pertanyaan interaktif yang berfungsi untuk mengaktifkan siswa dalam menyebutkan hal-hal yang dimaksud.
8. Terdapat kesimpulan, contoh, dan latihan yang disertai umpan balik
Media berbasis komputer mempunyai beberapa submateri yang masing-masing memiliki kesimpulan, contoh, ataupun latihan yang disertai umpan balik yang berfungsi sebagai penguatan terhadap uraian dan penjelasan materi yang telah disajikan. Misalnya, pada latihan soal meminta siswa untuk memasukkan jawaban dari soal dengan umpan balik berupa tanda silang untuk jawaban salah dan kata “oke” untuk jawaban benar.
9. Mampu membangkitkan motivasi belajar siswa
Tanggapan yang dituliskan beberapa siswa pada kolom “komentar/saran” dalam lembar respon menunjukkan bahwa siswa antusias menggunakan media pembelajaran berbasis komputer karena tampilannya yang menarik dan tidak membosankan. Selain itu, simulasi interaktif yang disajikan mempermudah siswa dalam mempelajari materi yang ada.
10. Terdapat evaluasi yang disertai hasil dan pembahasan
Setiap akhir pengerjaan soal terdapat “hasil evaluasi” yang berfungsi agar siswa mengetahui tingkat kemampuannya, sedangkan “pembahasan” yang berfungsi sebagai penjelasan dari soal yang diberikan.
11. Gambar, animasi, teks, warna tersaji serasi, harmonis, dan proporsional
Suatu media berbasis komputer telah mencapai desain visual yang baik karena pemilihan jenis dan ukuran huruf yang tepat, pemakaian jenis huruf yang konsisten, pengaturan jarak yang tepat, tampilan gambar yang disajikan terlihat jelas dan tidak memecah konsentrasi, perpaduan warna yang tepat, dan tata letak unsur-unsur dalam slide yang konsisten.
12. Interaktif
Penyajian materi dalam media pembelajaran menuntut pengguna untuk melakukan berbagai percobaan-percobaan melalui simulasi yang disajikan.
13. Navigasi mudah
Setiap tombol di dalam media pembelajaran didesain dan diletakkan sedemikian rupa sehingga mudah dimengeri oleh pengguna
14. Bahasa yang digunakan mudah dipahami oleh siswa
Penggunaan bahasa baku, tidak menimbulkan penafsiran ganda, dan komunikatif menjadikan bahasa dalam media berbasis komputer ini mudah dipahami oleh siswa.
2.1.3 Hakikat E-Learning
Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web-based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya (Suanti dan Soleh, 2008). Purbo (2002) dalam Elyas (2018) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet. Fenny (2016) dalam Marlina et al. (2021) menyatakan Electronic Learning atau di singkat E-Learning adalah suatu konsep pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik sebagai instrumen dalam media pembelajarannya. E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet (Chandrawati, 2010).
Purbo dan Hartanto (2002) dalam Susanti dan Sholeh (2008) menjelaskan konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut, jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada.
2.1.4 Fungsi dan Manfaat E-Learning
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (World Wide Web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda (Elyas, 2018).
Menurut Yustanti dan Novita (2019) E-learning memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Suplemen (tambahan)
Peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik.Mengakses materi pembelajaran elektronik hanya sebagai himbauan pengajar kepada peserta didik.
2. Komplemen (pelengkap)
Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sebagai pengayaan bagi peserta didik berkemampuan rata-rata, atau remedial bagi peserta didik yang lamban kemampuan belajarnya.
3. Substitusi (pengganti)
E-learning sebagai pengganti digunakan di beberapa perguruan tinggi di negara-negara maju.Tujuannya untuk membantu mempermudah siswa mengelola kegiatan pembelajaran/perkuliahan sehingga siswa dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan perkuliahan.Siswa dapat memilih model kegiatan pembelajaran yaitu tatap muka saja, sebagian tatap muka dan sebagaian melalui internet, atau sepenuhnya melalui interne
Menurut Elyas (2018), beberapa manfaat yang bisa dinikmati dari proses pembelajaran dengan e-learning, diataranya:
1. Fleksibilitas.
Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka elearning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses elearning.
2. Independent Learning
E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
3. Biaya
Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP).
2.1.5 Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Menurut Susanti dan Sholeh (2008), E_Learning memiliki kelebihan dan kekurangan.
Kelebihan E-Learning:
1. Biaya
Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikan dapat menghemat biaya karena tidak perlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.
2. Fleksibilitas Waktu
E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.
3. Fleksibilitas tempat
Adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.
4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran
E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
5. Efektivitas pengajaran
E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
6. Ketersediaan On-demand
E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.
Kekurangan E-Learning:
1. Budaya
Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan E-Learning.
2. Investasi
Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning. Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning management system, paket pelajaran dan biaya lain, seperti promosi.
3. Teknologi
Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.
4. Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan E-Learning dengan internet.
5. Materi
Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui E-Learning. Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.
2.1.6 Penerapan E-Learning sebagai Media Pembelajaran
1. Google Classroom sebagai E-Learning
Google Classroom juga merupakan media e-learning karena Google classroom adalah fitur terbaru dari google app for education yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Google Classroom atau ruang kelas Google merupakan suatu serambi pembelajaran campuran untuk ruang lingkup pendidikan yang dapat memudahkan pengajar dalam membuat, membagikan dan menggolongkan setiap penugasan tanpa kertas (paperless). Jadi, dapat dikatakan sangat efisien karena dapat diakses dimana saja dan kapan saja.Berdasarkan website resmi dari Google, Google Classroom ini memberikan beberapa manfaat seperti: 1) Kelas dapat disiapkan dengan mudah; pengajar dapat menyiapkan kelas dan mengundang siswa serta asisten pengajar. Kemudian di dalam aliran kelas, mereka dapat berbagi informasi seperti tugas, pengumuman dan pertanyaan; 2) Menghemat waktu dan kertas; pengajar dapat membuat kelas, memberikan tugas, berkomunikasi dan melakuan pengelolaan, semuanya di satu tempat; 3) Pengelolaan yang lebih baik; siswa dapat melihat tugas di halaman tugas, di aliran kelas maupun di kalender kelas. Semua materi otomatis tersimpan dalam folder Google Drive; 4) Penyempurnaan komunikasi dan masukan; pengajar dapat membuat tugas, mengirim pengumuman dan memulai diskusi kelas secara langsung. Siswa dapat berbagi materi antara satu sama lain dan berinteraksi dalam aliran kelas melalui email. Pengajar juga dapat melihat dengan cepat siapa saja yang sudah dan belum menyelesaikan tugas, serta langsung memberikan nilai dan masukan real -time; 5) Dapat digunakan dengan aplikasi yang anda gunakan; kelas berfungsi dengan Google Document, Calender, Gmail, Drive dan Formulir; 6) Aman dan terjangkau; kelas disediakan secara gratis. Kelas tidak berisi iklan dan tidak pernah menggunakan konten atau data siswa untuk tujuan iklan. Sebagai tambahan, Google Classroom dapat diakses melalui 2 cara yaitu melalui website dan aplikasi. Google Classroom sebagai media pembelajaran yang juga cocok diterapkan sebagai pemanfaatan e-learning karena sangat efisien bagi para pendidik dan peserta didik yang tidak mengharuskan pembelajaran face to face, dan dapat diakses melalui handphone
2. Aplikasi Moodle sebagai Virtual Learning Environment
Seiring kemajuan teknologi dan perubahan tren serta gaya hidup manusia yang cenderung bergerak secara dinamis (mobile), kebutuhan akan proses belajar jarak jauh atau yang biasa disebut dengan teleedukasi semakin meningkat pula. E-learning sebagai salah satu bagian dari teleedukasi memberikan alternatif cara belajar baru. Murid dan guru tidak berada dalam ruang dan waktu yang sama. Meskipun demikian, proses belajar dan mengajar tetap dapat berjalan dalam lingkungan virtual. Oleh karena itu, e-learning sering disebut juga dengan Virtual Learning Environment (VLE). Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah program aplikasi yang dapat merubah sebuah media pembelajaran kedalam bentuk web. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk masuk kedalam “ruang kelas” digital untuk mengakses materi-materi pembelajaran. Dengan menggunakan Moodle, kita dapat membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal elektronik dan lain-lain. Moodle itu sendiri adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle merupakan sebuah aplikasi Course Management System (CMS) yang gratis dapat diunduh, digunakan ataupun dimodifikasi oleh siapa saja dengan lisensi secara GNU (General Public License). Anda dapat mendownload aplikasi Moodle di alamat http://www.moodle.org. yang dikembangkan oleh Martin Dougiamas. Saat ini Moodle sudah digunakan pada lebih dari 150.000 institusi di lebih dari 160 negara di dunia. Beberapa keunggulan dan yang kita dapatkan dari membangun e-learning dengan menggunakan Moodle: (1) Sederhana, efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser, (2) Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa, termasuk Indonesia, (3) Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module, dan sebagainya, ( 4) Tersedianya manajemen pengguna.( 5) Manajemen kursus, penambahan jenis kur sus, pengurangan, atau pengubahan kursus, (6) Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survei dan workshop, dan masih banyak lainnya. (7) Free dan open source software. Ini sejalan dengan kebijakan pemerintah dengan IGOSnya, Moodle bersifat free dan open source. Oleh karena itu, Moodle sesuai digunakan di lingkungan pendidikan. Di samping itu, Moodle bisa dimodifikasi dan disesuaikan dengan kultur yang ada di Indonesia.
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Komputer sebagai media pembelajaran memberikan pengertian bahwa pemanfaatan komputer diterapkan sebagai salah satu komponen penunjang kegiatan pembelajaran. Karakteristik komputer sebagai media pembelajaran adalah interaktif, navigasi dan penggunaan mudah, tampilan menarik, dan dirancang efisien dan efektif. Beberapa konsep model pembelajaran yang menggunakan komputer yaitu simulasi, latihan dan praktik, tutorial, hiperteks dan hipermedia, dan game edukasi.
E-learning adalah proses pembelajaran yang difasilitasi dan didukung melalui pemamfaatan teknologi informasi dan internet E-Learning memiliki fungsi sebagai pelengkap, pengganti maupun tambahan dalam kehadirannya sebagai media pembelajaran. Pemanfaatan E-Learning sebagai media pembelajaran sangat fleksibel, efisien, hemat biaya, dan berorientasi kemandirian pembelajaran. Meskipun begitu e-learning tak dapat menggantikan proses pembelajaran yang membutuhkan aktifitas fisik secara nyata, serta mahalnya biaya pembuatan website yang dikembangkan sebagai e-learning.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai komputer sebagai media pembelajaran (e-learning). Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang komputer sebagai media pembelajaran(e-learning) dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran berbasis e-learning.
DAFTAR PUSTAKA
Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2017). Karakteristik media pembelajaran berbasis komputer untuk siswa SMP. AlphaMath: Journal of Mathematics Education, 2(2).
Chandrawati, S. R. (2010). Pemamfaatan E-learning dalam Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Kependidikan, 8(2).
Elyas, A. H. (2018). Penggunaan model pembelajaran e-learning dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Warta Dharmawangsa, (56).
Harmayani, H., Abdilah, D., Mapilindo, M., Oktopanda, O., & Hutahaean, J. (2021). Aplikasi Komputer. Drestanta Pelita Indonesia Press, 1-89.
Ramli, Muhammad. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran. Banjarmasin: IAIN Antasari Press.
Saefulloh, A. (2007). Penggunaan Komputer sebagai Media Pembelajaran di perguruan tinggi. INSANIA: Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan, 12(1), 57-65.
Sudjiman, P. E., & Sudjiman, L. S. (2018). Analisis Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer dalam Proses Pengambilan Keputusan. TeIKa, 8(2), 55-66.
Susanti, E., & Sholeh, M. (2008). Rancang Bangun Aplikasi E-Learning. Jurnal Teknologi, 1(1), 53-57.
Yustanti, I., & Novita, D. (2019). Pemanfaatan e-learning bagi para pendidik di era digital 4.0 utilization of e-learning for educators in digital era 4.0. In Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang (Vol. 12, No. 01).
Sumber referensi:
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/komputer
PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan masa kini berorientasi pada partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran. Bentuk partisipasi aktif siswa akan lebih muda teraktualisasikan jika didukung oleh sarana dan prasarana pembelajaran. Guru sebagai fasilitator pembelajaran perlu menghadirkan dan memanfaatkan pusat sumber belajar sebagai fitur pendukung utama proses pembelajaran. Pusat sumber belajar pada hakikatnya dirancang untuk efisiensi dan pemaksimalan kualitas pembelajaran dalam artian variasi keberagaman muara sumber belajar dan kebaruannya memperkaya pembelajaran.
Pusat sumber belajar sebagai sebuah sistem atau wadah tentunya mempunyai fungsi, tujuan dan manfaat bagi dunia pendidikan khususnya proses pembelajaran. Pemahaman akan komponen pengembangan pusat sumber belajar harus diketahui seorang guru dalam rangka inovasi pembelajaran. Atas asumsi di atas yang melatarbelakangi penulis menyususn makalah yang berjudul “Perancangan Pusat Sumber Belajar”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:
Bagaimanakah pengertian pusat sumber belajar?Bagaimanakah fungsi pusat sumber belajar?Bagaimanakah tujuan pusat sumber belajar?Bagaimanakah manfaat pusat sumber belajar?Bagaimanakah pengembangan pusat sumber belajar?Bagaimanakah pusat sumber belajar di lembaga pendidikan?
1.3 Tujuan Penulisan
Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:
Untuk mengetahui pengertian pusat sumber belajarUntuk memahami fungsi pusat sumber belajarUntuk memahami tujuan pusat sumber belajarUntuk memahami manfaat pusat sumber belajarUntuk memahami pengembangan pusat sumber belajarUntuk memahami pusat sumber belajar di lembaga pendidikan
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 PERANCANGAN PUSAT SUMBER BELAJAR
2.1.1 Pengertian Pusat Sumber Belajar
Kehadiran pusat sumber belajar atau disingkat PSB sebagai manifestasi pengembangan sebuah sistem yang merangkul segenap sumber belajar, media pembelajaran, instruksi dan pelatihan yang dimaksudkan menggenapi efisiensi dan pencapaian kualitas proses pembelajaran. Hakikat pusat sumber belajar yang berpedoman pada student centered learning atau berorientasi pada peran aktif siswa. Student centered learning menurut Priyatmojo (2010) adalah adalah pendekatan pembelajaran yang menempatkan siswa di pusat kegiatan pembelajaran dimana siswa berperan aktif mengembangkan kemampuannya untuk berpikir kreatif dan inovatif.
Pusat sumber belajar dalam bahasa Inggris resources centre atau learning resources centre adalah suatu unit dalam suatu lembaga (khususnya sekolah/universitas/perusahaan) yang berperan mendorong efektifitas serta optimalisasi proses pembelajaran melalui penyelenggaraan berbagai fungsi yang meliputi fungsi layanan (seperti layanan media, pelatihan, konsultansi pembelajaran, dan lain-lain), fungsi pengadaan/pengembangan (produksi) media pembelajaran, fungsi penelitian dan pengembangan, dan fungsi lain yang relevan untuk peningkatan efektifitas dan efisiensi pembelajaran (Gafur, 1999).
PSB merupakan bentuk bangunan mulai dari yang sederhana sampai yang rumit dan lengkap, yang dirancang dan diatur secara khusus dengan tujuan menyimpan, merawat, mengembangkan, dan memanfaatkan koleksi sumber belajar dalam berbagai bentuknya baik secara individual maupun kelompok (Ferd Persifal dan H. Ellington dalam Rahadi, 2005: 190). PSB ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada peserta didik baik secara individu maupun kelompok atau guru untuk memanfaatkan sumber belajar yang tersedia sehingga proses belajar terjadi.
PSB disebut juga dengan media center, artinya suatu departemen yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, dan pengenalan melalui produksi bahan media (seperti slide, transparansi OHP, filmstrip, video, film, dan lain-lain) dan pemberian pelayanan penunjang seperti sirkulasi peralatan audiovisual, penyajian program-program video, pembuatan catalog, dn pemanfaatan pelayanan sumber-sumber belajar pada perpustakaan (Ricard N. Tunker dalam Rahadi, 2005: 190). Definisi ini mencerminkan fungsi dan isi dari PSB. Suatu PSB terdiri dari bagian-bagian sirkulasi media cetak dan non cetak, bagian produksi dan pelatihan media cetak dan non cetak, dan bagian pengembangan pembelajaran.
Sedangkan menurut Irving R. Merril dan Harold A. Drob PSB dalam Warsita (2008: 215) adalah
“an organized activity consisting of a director, staff, and equipment housed in one or more specialized facilities for the production, procurement, and presentation of instructional material and the provision of developmental and planning services related to the curriculum and teachimg on a general university campus”.
PSB dipandang sebagai suatu kegiatan yang terorganisasi, terdiri dari Direktur PSB, staf, peralatan dan bahan-bahan pembelajaran yang ditempatkan dalam suatu lokasi yang mempunyai fasilitas khusus untuk perencanaan, pembuatan, penyajian, pengembangan, dan pelayanan perencanaan yang berhubungan dengan kurikulum dan pengajaran pada satuan pendidikan.
Berdasarkan beberapa penjabaran definisi pusat sumber belajar di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai.
2.1.2 Fungsi Pusat Sumber Belajar
Fungsi PSB meliputi (Mudhofir, 1992):
1. Fungsi Pengembangan Sistem Instruksional
PSB membantu membuat rancangan dan memilih sumber belajar yang dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. PSB juga menyediakan layanan konsultasi pengembangan kurikulum, penyusunan rencana pembelajaran, revisi program, dan lain-lain.
2. Fungsi Pelayanan Media
PSB membantu memprogram media dan layanan dukungan yang dibutuhkan, baik oleh pendidik maupun peserta didik. Contohnya seperti menyediakan layanan perpustakaan cetak dan digital, konsultasi media pembelajaran, sistem media untuk kelompok kelas, serta pelayanan pembelian bahan dan peralatan.
3. Fungsi Produksi
PSB menyediakan materi dan bahan instruksional yang tidak dapat diperoleh melalui sumber-sumber yang diperjual-belikan. Contohnya seperti memproduksi program audio, video, multimedia, media cetak, dan media sederhana. Fungsi ini juga meliputi penyiapan karya seni asli dan memelihara sistem.
4. Fungsi Administrasi
Fungsi ini berhubungan dengan cara mencapai tujuan dan prioritas program. PSB membantu merencanakan program yang akan dilaksanakan dan akan melibatkan orang banyak. Fungsi ini meliputi perencanaan pengadaan sumber belajar, inventarisasi peralatan, evaluasi, monitoring, dan lain-lain.
5. Fungsi Pelatihan
PSB berupaya meningkatkan kemampuan SDM, baik untuk pengelola maupun pengguna PSB. Fungsi ini meliputi pelatihan pengembangan kompetensi pembelajaran, pelatihan pengembangan SDM, dan lain-lain
2.1.3 Tujuan Pusat Sumber Belajar
Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Adapun tujuan khusus dari PSB meliputi (Mudhofir, 1992):
1. Menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk mendukung kegiatan kelas tradisional yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan tujuan pembelajaran. Contohnya seperti penggunaan majalah dinding untuk menampilkan karya, beep test untuk menguji ketahanan fisik, dan sebagainya.
2. Mendorong penggunaan cara-cara belajar baru sesuai dengan tujuan program akademis dan kewajiban institusional.
3. Memberikan layanan dalam perencanaan produksi, operasional, dan tindakan lanjutan. Contoh tindakan lanjutan yang dimaksud dapat berupa evaluasi.
4. Melaksanakan latihan mengenai pengembangan sistem instruksional dan integrasi teknologi.
5. Memajukan penelitian yang perlu tentang penggunaan media pendidikan. PSB dapat membantu penguasaan materi peserta didik karena tersedianya contoh konkret.
6. Menyebarkan informasi yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajar. Contohnya seperti whatsapp group untuk komunikasi dan diskusi kelompok.
7. Menyediakan layanan produksi bahan belajar. PSB harus dapat memproduksi berbagai bentuk bahan belajar, seperti video, audio, modul, dan sebagainya.
8. Memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas. Seiring berjalannya waktu, dibutuhkan adanya modifikasi dan desain fasilitas. Ahli dari PSB harus dapat memberikan konsultasi pemilihan dan perubahan fasilitas tersebut.
9. Membantu mengembangkan standar penggunaan sumber belajar. Contohnya seperti pengadaan manual book.
10. Menyediakan layanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan media. Contohnya seperti mengecek komputer secara berkala, serta merapikan buku sesuai dengan topik dan judul.
11. Membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media kelas dan peralatan. Contohnya seperti saat membantu instruktur memilih media apa yang dapat digunakan untuk belajar bahasa asing secara menyenangkan, PSB membantu mengadakan flash card.
12. Menyediakan pelayanan penilaian untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara pembelajaran. Contohnya seperti membantu pembuatan instrumen penilaian program.
2.1.4 Manfaat Pusat Sumber Belajar
Dengan dikembangkannya PSB dalam suatu sekolah atau lembaga pemerintah (Balai Tekkom dan SKB), maka PSB akan memiliki manfaat antara lain untuk:
1. memperluas dan meningkatkan kesempatan belajar;
2. melayani kebutuhan perkembangan informasi bagi masyarakat;
3. mengembangkan kreativitas dan produktivitas tenaga pendidikdan kependidikan;
4. meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, baik secara individu maupun kelompok;
5. menyediakan berbagai macam pilihan komunikasi untuk menunjang kegiatan kelas tradisional;
6. mendorong cara-cara belajar baru yang paling cocok untuk mencapai tujuan pembelajaran;
7. memberikan pelayanan dalam perencanaan, produksi, operasional, dan tindakan lanjutan untuk pengembangan sistem pembelajaran;
8. melaksanakan latihan bagi para tenaga pengajar mengenai pengembangan sistem pembelajaran dan pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi untuk pembelajaran;
9. memajukan usaha penelitian yang perlu tentang penggunaan media pembelajaran;
10. memberikan alasan dan memfasilitasi dengan sumber belajar di luar pusat sumber belajar;
11. menyebarkan berbagai informasi pembelajaran yang akan membantu memajukan penggunaan berbagai macam sumber belajardengan lebih efektif dan efisien;
12. menyediakan pelayanan produksi bahan pengajaran;
13. memberikan konsultasi untuk modifikasi dan desain fasilitas sumber belajar;
14. membantu mengembangkan standar penggunaan berbagai sumber belajar;
15. menyediakan pelayanan pemeliharaan atas berbagai macam peralatan;
16. membantu dalam pemilihan dan pengadaan bahan-bahan media dan peralatannya;
17. menyediakan pelayanan evaluasi untuk membantu menentukan efektivitas berbagai cara/ metode pembelajaran (Rahadi, 2005: 192).
2.1.5 Pengembangan Pusat Sumber Belajar
Pusat Sumber Belajar sangat bermanfaat bagi kegiatan pembelajaran. PSB memberikan fasilitas belajar bagi siswa. pengembangan dan pengelolaan pusat sumber belajar (PSB). Pengembangan PSB didasarkan atas tiga pokok pikiran, yaitu:
a. Pusat Sumber Belajar merupakan penunjang utama kegiatan pembelajaran.
b. Maksud utama PSB adalah untuk memberikan pelayanan kepada tenaga pengajar (guru), siswa, tenaga administrai dan orang tua siswa dalam memilih, mengevaluasi, meneliti, mengembangkan dan memanfaatkan media, termasuk media dan teknologi komunikasi mutakhir.
c. Program PSB meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui usaha perencanaan yang sistematis.
Sesuai dengan pokok – pokok pikiran tersebut, maka komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Jadi, paling tidak, ada delapan komponen yang perlu diperhatikan dalam rangka pengembangan PSB, yaitu:
1. Dana
Dana perlu disediakan untuk mengembangkan PSB. Dana diperlukan untuk semua kegiatan PSB mulai dari kegiatan administrasi, produksi, pemeliharaan, pengadaan fasilitas kantor, pengadaan koleksi media, gaji karyawan, dan sebagainya.
2. Staf
Staf yang akan bertugas di PSB perlu ditentukan baik mengenai jumlah maupun kualifikasinya. Setelah staf ditunjuk, kemudian ditempatkan atau diorganisasikan sesuai dengan keahliannya. Untuk suatu PSB, hendaknya diangkat sejumlah tenaga yang mencukupi. Tenaga itu hendaknya meliputi para ahli media, tata usaha, ahli pembelajaran, ahli pustaka media, pemelihara peralatan media, ahli komunikasi, dan sebagainya.
3. Fasilitas
PSB harus memiliki fasilitas berupa kantor, mebeler dan koleksi media. Fasilitas kantor PSB dan pengaturan tata letak fasilitas dan peralatan memegang peranan penting dalam memperlancar ruang gerak pegawai maupun pengguna PSB. Program kegiatan PSB banyak ditentukan oleh bentuk, ukuran gedung dan pengaturan perlengkapan serta kecukupan fasilitas yang dimiliki. Pimpinan PSB perlu melengkapi dan mengatur program media sesuai dengan fasilitas dan perlengkapan yang tersedia. Kelancaran lalu lintas kerja ditentukan oleh pengaturan mebelair. Interaksi atau diskusi kelompok mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara melingkar. Sedangkan untuk kegiatan klasikal, mudah dilaksanakan jika meja kursi diatur secara berbanjar dari depan ke belakang. PSB perlu dilengkapi ruang yang dapat digunakan untuk kegiatan pengajaran baik secara klasikal, kelompok kecil, maupun individual.
4. Penyusunan Program
Program kegiatan PSB hendaknya disusun bersama para Dosen/Guru dan tenaga lain yang terkait. Ahli media perlu mengatur jadwal penggunaan fasilitas dan ruang PSB untuk kegiatan klasikal, kelompok, maupun individual.
5. Pengaturan Koleksi Media
Pengelolaan koleksi media dalam PSB merupakan kegiatan administrasi yang paling utama. Ahli media bertanggung jawab terhadap pemilihan, pengadaan, pemrosesan/katalogisasi dan pemeliharaan koleksi media pembelajaran yang dimiliki PSB.
a. Pemilihan Media
Menentukan berbagai jenis media yang akan dibeli atau diadakan untuk membantu pelaksaan kurikulum dan pembelajaran di sekolah yang bersangkutan, baik untuk keperluan murid maupun guru merupakan proses yang berkelanjutan yang harus dilaksanakan oleh pengelola PSB/ahli media. Dalam menentukan media hendaknya bekerja sama dengan guru, petugas administrasi, siswa dan wali murid. Pemilihan media noncetak perlu mendapatkan perhatian sehubungan dengan berkembangnya kemajuan teknologi komunikasi yang memungkinkan informasi disimpan dalam bentuk kaset, video, film, disket, CD-ROM, dan sebagainya.
b. Pengadaan dan Penerimaan Barang
Ahli media bertugas mengadminitrasikan pengadaan dan penerimaan barang. Begitu media dipilih untuk di beli, ahli media perlu mengidentifikasikan sumber dan tempat di mana media dapat di beli. Beberapa media dapat di beli dari toko atau penjual yang telah mengadakan penawaran. Beberapa media harus di beli langsung dari pabrik pembuatannya. Cara pembelian dapat menggunakan formulir pemesanan, membeli langsung ke toko atau pabrik, atau menggunakan sarana modern seperti faximile dan e-mail.
c. Pemrosesan dan Katalogisasi
Ada media yang telah di beri katalog oleh pabrik pembuatannya. Namun banyak pula yang tidak disertai katalog. Ahli media perlu membuat katalog koleksi bahan atau media yang dimiliki PSB. Pemberian nomor katalog, pengklaifikasian, isi singkat, durasi (panjang program). Pendataan setiap jenis media tersebut sangat diperlukan untuk sirkulasi peminjaman dan penyimpanan.
d. Pemeliharaan Koleksi Media
Mengusahakan agar koleksi media tetap aktual tidak ketinggalan jaman dan lengkap juga merupakan tanggungjawab ahli media di PSB. Koleksi media yang telah ketinggalan jaman, kuno dan tidak lagi digunakan perlu di keluarkan dari daftar koleksi agar tidak membebani tugas administrasi dan tidak menghabiskan tempat penyimpanan. Pengeluaran koleksi biasanya dilakukan pada saat pendaftaran ulang inventaris barang pada akhir tahun. Kegiatan mengeluarkan suatu barang dari koleksi biasa disebut penghapusan barang – barang inventaris. Ahli media bertanggung jawab menentukan jumlah yang harus ada pada setiap jenis koleksi, menentukan barang yang harus tetap dipertahankan keberadaannya, jumlah yang harus ditambahkan dan jumlah koleksi yang harus dikeluarkan atau dihapus. Bekerja sama dengan para guru, ahli media dapat membuat peta koleksi media yang dimiliki oleh PSB. Pemeliharaan mngandung pula pengertian menjaga agar media tidak rusak sehingga tetap dapat digunakan. Karena itu perlu diidentifikasi media yang rusak atau aus untuk diperbaiki baik bagian-bagiannya maupun keseluruhan media tersebut. Misalnya head tape recorder perlu dibersihkan atau diganti, lampu OHP perlu penggantian, kaca lensa perlu dibersihkan, kabel putus perlu diganti, dan sebagainya.
6. Teknologi
Sehubungan dengan kemajuan teknologi komunikasi, koleksi media pada PSB banyak didominasi oleh peralatan elektronika mulai dari peralatan yang sederhana sampai media mutakhir. Peralatan media sederhana termasuk kelompok media kecil, misalnya tape recorder, pesawat radio, OHP, proyektor film bingkai. Sedangkan media mutakhir termasuk media besar, seperti televise, telpon, faximile, video recorder, CD-ROM player/recorder, komputer dan sebagainya. Ahli media lazimnya dipandang sebagai orang yang menguasai keterampilan di bidang teknologi komunikasi. Sehubungan dengan itu beberapa tugas dan tanggungjawab yang harus dilaksanakan antara lain: 1) Mengoperasikan, memelihara dan memperbaiki perangkat teknologi dalam PSB. 2) Memberikan pelatihan kepada guru dan murid dalam mengoperasikan dan pemeliharaan peralatan media. 3) Merancang pembelian peralatan media. 4) Memasang jaringan teknologi komunikasi seperti pesawat telepon, jaringan komputer, CCTV, dan sebagainya.
7. Pemanfaatan/Penyebarluasan
Konsep teknologi media dan PSB merupakan hal baru. Karena itu agar pemanfaatan media membudaya dan dikenal secara luas, maka perlu usaha promosi atau penyebarluasan konsep pemanfaatan media dalam PSB. Pengelolaan PSB perlu memiliki keterampilan kehumasan untuk memasyarakatkan penggunaan media. Ahli media perlu menyebarluaskan informasi tentang pelayanan, kegiatan dan hubungan kerja antara PSB dengan kegiatan pembelajaran di sekolah dan masyarakat. Sasaran kampanye penggunaan media antara lain murid, guru, orang tua murid, pejabat pemerintah, pemimpin masyarakat, dan sebagainya. Promosi tentang PSB perlu dilakukan terus menerus. Promosi atau kampanye tentang PSB dapat dilakukan dengan kunjungan, ceramah, mengundang tamu untuk datang, menggunakan poster, leaflet, brosur, iklan di media massa seperti Koran, radio, TV, dan sebagainya. Jika dipandang perlu PSB dapat membentuk semacam badan atau komisi yang mengurusi PSB yang terdiri dari pejabat pemerintah, pejabat depdikbud, murid dan orang tua murid.
8. Evaluasi
Kegiatan PSB perlu dievaluasi efektivitasnya. Evaluasi perlu dilakukan secara terus menerus. Ahli media perlu menyusun rancangan dan instrumen evaluasi. Sasaran yang perlu di evaluasi antara lain kegiatan pemilihan koleksi media, pelayanan media, hasil pemanfaatan media dan hasil pembelajaran dengan menggunakan media di PSB. (Suartama, 2013:55-59).
2.1.6 Pusat Sumber Belajar di Lembaga Pendidikan
Pada hakikatnya, PSB bertugas untuk memberikan fasilitas dan kemudahan bagi proses pembelajaran dengan berpusat pada peserta didik. Meskipun tujuan utamanya adalah meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran, PSB di setiap tingkat pendidikan memiliki karakteristik yang berbeda. Idealnya, PSB memenuhi seluruh fungsi di atas (pengembangan sistem instruksional, pelayanan media, produksi, administrasi, dan pelatihan).
Pada tingkat sekolah dasar, PSB harus siap menawarkan berbagai pengalaman kinetik dan sentuhan yang melatih kebebasan bergerak, berbicara, dan melakukan penelitian. Pengalaman tersebut diberikan melalui alat bantu sederhana, bentuk geometris, model hewan, dan sejenisnya. Intinya, PSB harus menunjang peserta didik untuk belajar sambil bermain. PSB di tingkat SMP dan SMA memiliki lebih banyak siswa yang datang secara individu. Koleksi materi harus mencerminkan kedalaman subjek yang lebih dalam dan detail (daripada buku materi yang disajikan di kelas). Media yang digunakan di PSB harus memberikan pengalaman dalam berbagai mode komunikasi (visual, audio, audio-visual, dan seterusnya).
Untuk SMA, penting untuk diberikan keterampilan sosial yang dibutuhkan dalam masyarakat dan kompetensi yang dibutuhkan untuk masuk ke perguruan tinggi. Semakin tinggi jenjang pendidikan, maka semakin tinggi kebutuhan belajar dan kemandirian peserta didiknya. Mahasiswa membutuhkan lebih banyak sumber belajar untuk tambahan pembelajaran di kelas. Diperlukan semua keterampilan dari para profesional media untuk mengkoordinasikan penggunaan media agar pembelajaran maksimal. Secara keseluruhan, karakteristik jenjang sekolah sebelumnya juga diperhatikan di jenjang universitas. Hanya saja, semuanya menjadi lebih kompleks dan beragam. Seiring berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, PSB melebarkan sayapnya. Kini pusat sumber belajar tidak hanya berbentuk fisik, namun juga virtual.
Berikut beberapa contoh pusat sumber belajar (baik yang dikelola sekolah maupun pemerintah).
1. Perpustakaan Nasional RI
Perpustakaan Nasional RI sebagai PSB terbesar dan tertinggi di Indonesia menyediakan berbagai macam koleksi, di antaranya ada buku, monograf, kartografis, majalah, karya seni, audiovisual, dan multimedia.
2. Portal Rumah Belajar Kemdikbud
Portal Rumah Belajar Kemdikbud sebagai PSB virtual menyediakan berbagai macam fitur yang dapat mendukung pembelajaran daring, seperti kelas maya, sumber belajar, laboratorium maya, dan bank soal.
3. Odessa College Learning Resources Center
PSB milik Odessa College, United States ini menyediakan berbagai macam fitur dan layanan untuk memfasilitasi pembelajaran mahasiswa.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Pusat sumber belajar adalah lembaga/portal/platform dimana terdapat suatu kegiatan yang terorganisir yang memberikan fasilitas pendidikan, pelatihan, pengenalan melalui berbagai media, serta pemberian layanan penunjang pembelajaran, dengan maksud dan tujuan yaitu mengembangkan dan memanfaatkan berbagai sumber belajar untuk keperluan belajar mandiri atau kelompok agar menghasilkan pembelajaran yang efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga tujuan dari belajar tersebut dapat tercapai. Pusat sumber belajar memiliki lima fungsi utama yaitu fungsi pengembangan sistem instruksional, fungsi pelayanan media, fungsi produksi, fungsi administrasi, dan fungsi pelatihan.
Tujuan umum PSB adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran melalui pengembangan sistem instruksional. Pusat sumber belajar memiliki beragam manfaat bagi dunia pendidikan dalam kehadirannya sebagai penyedia media dan sumber belajar maupun pusat pelatihan dan pembelajaran. Komponen utama pengembangan PSB hendaknya mencerminkan pengorganisasian dan pengadministrasian PSB di bidang pendanaan, ketenagaan, fasilitas, penyusunan program, pengelolaan koleksi, teknologi, penyebarluasaan/pemanfaatan dan evaluasi. Contoh pusat sumber belajar di dunia pendidikan yaitu Perpustakaan Nasional Republik Indonesi, Portal Rumah Belajar, dan Odessa College Learning Resources Center.
3.2 Saran
Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai perancangan pusat sumber belajar. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan pusat sumber belajar. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang pusat sumber belajar dan semakin banyak kehadiran pusat sumber belajar terutama yang berbasis digital.
DAFTAR PUSTAKA
Gafur. (1999). Pengembangan PSB dan Kelompok Belajar. Jakarta: Universitas Terbuka.
Mudhofir. (1992). Prinsip-Prinsip Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Jakarta: Rosda Karya.
Priyatmojo, Achmadi., dkk. (2010). Buku Panduan Pelaksanaan Students Centered Learning (SCL) dan Teacher Aesthethic Role-Sharing (STAR). Yogyakarta: Pusat Pengembangan Pendidikan Universitas Gadjah Mada.
Rahadi, A. (2005). Menuju Kelembagaan Pusat Sumber Belajar (Learning Resources Center). In Purwanto (ed). Jejak langkah perkembangan teknologi pendidikan di Indonesia. Jakarta: Depdiknas Pustekkom.
Suartama, I Kadek. (2013). Buku Ajar Pengelolaan Pusat Sumber Belajar. Denpasar: Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Warsita, Bambang. (2008). Teknologi Pembelajaran landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Kategori
- ASESMEN PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- BIPA
- FILSAFAT ILMU
- ISU MUTAKHIR PENDIDIKAN
- KEMAHIRAN BERBAHASA
- METODOLOGI PENELITIAN
- MODEL PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN KURIKULUM BAHASA INDONESIA
- PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
- PENULISAN ARTIKEL ILMIAH
- PROBLEMATIKA PENDIDIKAN
- PSIKOLINGUISTIK LANJUT
- SOSIOLINGUISTIK LANJUT
- STATISTIKA
- STUDI WACANA BAHASA DAN SASTRA INDONESIA
- TEKNOLOGI INFORMASI
- UMUM
Blogroll
- Masih Kosong