LABEL : media

APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

28 November 2023 20:35:13 Dibaca : 541

BAB I

PENDAHULUAN

 

1.1  Latar Belakang

Pembelajaran masa kini menuntut inovasi dan kreatifitas guru dalam kepekaannya mesti tanggap terhadap teknologi. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran diilhami oleh kelahiran aplikasi sebagai sebuah produk teknologi digital. Penggunaan aplikasi pun merambah ke dunia pendidikan khususnya dalam pembelajaran. Aplikasi media pembelajaran mesti dimanfaatkan secara tepat guna dengan memperhatikan faktor internal utama pendekatan dan tujuan pembelajaran.

Dalam perkembangannya, aplikasi media pembelajaran digunakan dalam mengukur dan meningkatkan aktifitas, partisipasi, minat, semangat, ketercapaian keterampilan, proses dan evaluasi pembelajaran. Aji (2018) mengatakan bahwa:

“Media pembelajaran interaktif dapat mewakili apa yang belum bisa disampaikan guru dan proses pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Melalui aplikasi, seorang guru dapat dengan mudah menciptakan pembelajaran interaktif, sehingga dapat disesuaikan dengan lingkungan, situasi, dan kondisi dari peserta didik”.

 

Pentingnya aplikasi media pembelajaran di dalam pengintegrasiannya untuk mengorganisir pembelajaran secara tepat guna, maka perlua kajian secara deskripsi untuk memahami seluk beluk aplikasi beserta proses penerapannya dalam pembelajaran khususnya pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Atas dasar pertimbangan tersebut maka penulis menyusun makalah ini.

                                                                                                

1.2  Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang maka terlahir beberapa rumusan masalah yang dituliskan dengan poin-poin sebagai berikut:

Bagaimanakah pengertian aplikasi?

Bagaimanakah jenis-jenis aplikasi?

Bagaimanakah fungsi dan manfaat aplikasi?

Bagaimanakah media pembelajaran berbasis aplikasi?

Bagaimanakah penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia? 

 

1.3  Tujuan Penulisan

Dari beberapa rumusan masalah maka dapat diekstraksi tujuan penulisan yakni sebagai berikut:

Untuk memahami pengertian aplikasi

Untuk memahami jenis-jenis aplikasi

Untuk memahami fungsi dan manfaat aplikasi

Untuk memahami media pembelajaran berbasis aplikasi

Untuk memahami penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra indonesia 

 

 

 

BAB II

PEMBAHASAN

 

2.1 APLIKASI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

2.1.1 Pengertian Aplikasi

Kemajuan pesat bidang teknologi melahirkan sebuah produk teknologi bernama aplikasi. Istilah aplikasi sendiri diambil dari bahasa Inggris “application” yang dapat diartikan sebagai penerapan atau penggunaan. Secara harfiah, aplikasi merupakan suatu penerapan perangkat lunak atau software yang dikembangkan untuk tujuan melakukan tugas-tugas tertentu. Berbagai ahli mendefenisikan aplikasi berdasarkan jenis, bentuk, fungsi dan manfaatnya. Berikut penulis menyajikan beberapa pengertian aplikasi:

1.    (Jogianto, 2005): aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

2.    (Syani & Werstantia, 2019: 88): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sebuah coding atau perintah yang dimana bisa diubah sesuai dengan keinginan.

3.    (Sari dan Nuari, 2017: 83): aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang dimana tujuannya adalah agar bisa melayani setiap aktivitas komputerisasi yang dilakukan oleh pengguna.

4.    (Dinata et al., 2015: 128): aplikasi adalah penerapan, menyimpan sesuatu baik berupa data, permasalahan, pekerjaan kedalam suatu sarana ataupun media yang bisa digunakan untuk diterapkan menjadi sebuah bentuk yang baru.

5.    (Abdurahman dan Riswaya, 2014): aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

6.    (Wikipedia): aplikasi (juga disebut penerapan) adalah subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tetapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh aplikasi adalah: pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.

7.    (Kamus Besar Bahasa Indonesia): aplikasi adalah penggunaan/penerapan/program komputer atau perangkat lunak yang didesain untuk mengerjakan tugas tertentu.

8.    (Hakim, 2012): aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, mengatur Windows &, permainan (game), dan sebagainya.

9.    (Santoso, 2017): aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, report) yang bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait, misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain.

10.     (Permana, 2012): aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti system perniagaan, game palayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

Dari berbagai pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia.

 

2.1.2 Jenis-Jenis Aplikasi

Aplikasi memiliki beragam jenis yang dikategorikan berdasarkan wujudnya, fungsi maupun manfaatnya. Menurut Maxmonroe.com, aplikasi digolongkan menjadi:

1.    System Software, yaitu aplikasi yang dapat menglola dan mengendalikan proses operasi internal di dalam sistem komputer.

2.    Real Time Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi untuk mengamati, menganalisa, serta mengendalikan suatu kejadian di dunia nyata saat sedang berlangsung.

3.    Business Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk keperluan bisnis, misalnya untuk mengatur sistem keuangan.

4.    Engineering and Scientific Software, yaitu aplikasi yang diciptakan dan dikembangkan untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah yang sifatnya non algoritmik.

5.    Web Based Software, yaitu aplikasi yang memiliki fungsi sebagai media penghubung antara pengguna dengan internet secara langsung.

6.    Personal Computer Software, yaitu aplikasi yang digunakan untuk perangkat pengguna resmi dan juga pribadi yang sudah banyak digunakan saat ini.

Menurut Vantura.id, aplikasi dikategorikan berdasarkan harga sebagai berikut:

1.    Aplikasi Free (Freeware)

Aplikasi free, atau lebih dikenal dengan freeware, adalah aplikasi yang didistribusikan tanpa biaya sepeserpun oleh perusahaan pengembang aplikasi tersebut. Oleh karena itu, freeware ini umumnya gratis, dan siapapun yang mengunduh aplikasi tersebut dapat menggunakannya. Akan tetapi, karena freeware ini tidak dikenakan biaya bagi para penggunanya, perusahaan pengembang aplikasi ini memberikan fitur-fitur yang umum digunakan oleh penggunanya, tanpa menyertakan fitur-fitur tambahan yang dapat menambah pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi tersebut. Selain itu, freeware cenderung menyelipkan iklan-iklan, yang umumnya digunakan sebagai sarana untuk revenue bagi pengembangnya, namun kemunculannya seringkali mengganggu pengguna, karena iklan-iklan ini tidak bisa ditutup dan pengguna harus melakukan beberapa perintah supaya iklan ini bisa tertutup. Contoh dari freeware adalah LibreOffice dan Avast! Antivirus.

2.    Aplikasi Premium

Aplikasi premium adalah kebalikan dari aplikasi freeware, dimana aplikasi ini dikembangkan dan didistribusikan dengan biaya tertentu. Oleh karena itu, apabila pengguna ingin menggunakan aplikasi premium ini, pengguna harus membayar untuk mendapatkan akses penggunaan aplikasi tersebut. Keuntungan dari aplikasi premium ini adalah tidak adanya iklan-iklan yang mengganggu pengalaman pengguna ketika menggunakan aplikasi, serta beberapa fitur-fitur tambahan yang akan menunjang pengalaman pengguna. Aplikasi premium ini umumnya memaksakan pembayaran kepada penggunanya sebelum pengguna mendapatkan akses penuh dari fitur aplikasinya. Sebagian besar dari aplikasi premium adalah aplikasi yang berhubungan dengan multimedia dan entertainment, contohnya adalah Netflix, Skyegrid, dan Adobe Premiere Pro.

3.    Aplikasi Freemium

Selain aplikasi free dan premium, terdapat satu jenis aplikasi lain, yaitu aplikasi freemium. Aplikasi freemium ini merupakan aplikasi yang free, namun menawarkan opsi premium bagi para penggunanya. Dengan kata lain, pengguna dapat menggunakan aplikasi freemium ini secara gratis dengan limitasi tertentu, namun apabila pengguna ingin mendapatkan fitur lebih dari aplikasi ini, pengguna dapat membayar untuk aplikasi tersebut, baik sekali bayar, maupun dengan berlangganan. Freemium ini sudah menjadi tren, karena mulai banyak pengembangan aplikasi yang menggunakan cara ini untuk mendapatkan revenue lebih dan menggaet berbagai pengguna baru untuk aplikasinya. Contoh aplikasi freemium adalah YouTube, Spotify, dan Tinder.

Menurut Jurnalponsel.com, aplikasi biasanya diklasifikasikan menjadi tujuh jenis, yaitu:

1.    System software, perangkat lunak inilah yang akan mengelola serta mengendalikan jalannya operasi internal pada sistem komputer.

2.    Real time software, yaitu perangkat lunak yang betugas menganalisa, mengamati, serta mengendalikaan kejaidan pada dunia nyata saat sedang terjadi.

3.    Business software, yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mengatur sistem keuangan, dimana pengelolaan uang menjadi hal yang sangat fundamental bagi sebagaian masyarakat.

4.    Engineering and scientific software, perangkat lunak ini berfungsi untuk membantu dalam pengembanan teknologi dan dalam kegiatan penelitian.

5.    Artificial intelegency software, yakni aplikasi yang digunakan untuk membantu memecahkan sebuah masalah yang bersifat non algoritmik, yang mana tidak sesuai dengan perhitungan dan analisis secara langsung.

6.    Web based software, merupakan perangkat lunak yang berfungsi untuk mengantarkan pengguna pada akses internet secara langsung.

7.    Personal computer software, perangkat lunak yang terakhir ini merupakan perangkat pengguna resmi dan juga pribadi, yang telah banyak digunakan sejak dua dekade terakhir ini.

Menurut Merdeka.com, aplikasi dikelompokkan berdasarkan pengembangannya sebagai berikut:

1.    Aplikasi desktop, yaitu aplikasi yang hanya dijalankan di perangkat PC komputer atau laptop. Terdapat banyak sekali jumlah aplikasi desktop, dan aplikasi jenis ini memiliki beberapa kategori. Beberapa fitur aplikasi seperti Microsoft Word lebih lengkap, sementara aplikasi seperti jam atau kalender hanya menjalankan satu fungsi saja.

2.    Aplikasi web, yaitu aplikasi yang dikembangkan menggunakan bahasa HTML, PHP, CSS, JS yang membutuhkan web server dan browser untuk menjalankannya seperti Chrome, Firefox atau Opera. Aplikasi web dapat berjalan pada jaringan internet maupun intranet (Jaringan LAN), Data terpusat dan kemudahan dalam akses adalah ciri utama yang membuat aplikasi web lebih banyak diminati dan lebih mudah diimplementasikan pada berbagai bidang kehidupan.

3.    Aplikasi mobile, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat mobile seperti smartphone dan tablet. Kategori aplikasi mobile saat ini penggunaannya sudah sangat banyak, seiring dengan kepemilikan gadget di kalangan masyarakat.

Seperti yang dipaparkan sebelumnya bahwa aplikasi secara garis besar diklasifikasikan menjadi 3 jenis yaitu aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berbasis desktop/komputer sendiri sudah dilengkapi dengan perangkat lunak aplikasi. Menurut Pengertianku.net, jenis-jenis aplikasi di komputer/laptop yaitu:

1.    Aplikasi Pengolah Kata yaitu aplikasi yang digunakan untuk melakukan pengolahan kata atau naskah. Contohnya seperti Microsoft Word, Microsoft Word, Word Star, Open Office Writer, Lotus Ami Pro, WordPerfect, dan sebagainya.

2.    Aplikasi Speadsheet yaitu program aplikasi yang dapat digunakan untuk mengolah data, khusunsya angka dalam bentuk kolom. Contohnya seperti Microsoft Excell, Lotus Improv, OpenOffice Calc, StarOffice Calc, Gnumeric, dan sebagainya.

3.    Aplikasi Multimedia yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan pengolahan beberapa media informasi misalnya seperti teks, gambar,video,audio, grafik dan sebagainya. Saat ini banyak sekali aplikasi multimedia mulai dari hanya sekedar untuk melihat gambar, video dan mendengarkan audio sampai yang dapat mengedit atau membuatnya. Contohnya seperti Adobe Flash Player, PowerDVD, Windows Movie Marker, ACDsee, DirectX, dan sebagainya.

4.    Aplikasi Presentasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan presentasi, misalnya seperti menampilkan materi dalam bentuk silide show. Contohnya seperti Microsoft Power Point, OpenOffice Impress, Silideshark,  dan sebagainya.

5.    Aplikasi DBMS (Database Management System) yaitu aplikasi yang dapat menyimpan data, mengolah data, dan menghasilkan informasi. Program aplikasi Database Management System (DBMS) ada yang gratis sampai yang berbayar. Contohnya seperti MySQL, Microsoft Access, Oracle, SQL Server, Foxpro, dan sebagainya.

6.    Aplikasi Graphics yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat desain grafis, atau untuk mengolah data berbentuk gambar (membuat dan mengubah dambar). Saat ini terdapat dua macam grafis yaitu grafis dalam bentuk vektor dan bitmap. Contohnya seperti: Adobe Illustrator, Adobe photoshop, Corel Draw, dan sebagainya.

7.    Aplikasi Akuntasi yaitu aplikasi yang dapat digunakan untuk membantu hal-hal yang berkaitan dengan keuangan atau akuntansi. Contohnya seperti: MYOB, DacEasy Accounting, Pacioli 2000, Omega Accounting, Easy Accounting System, PeachTree Accounting, dan sebagainya.

8.    Aplikasi Statistik yaitu aplikasi yang dapat di gunakan untuk membantu dalam melakukan penelitian, yang dimana penelitian tersebut ada kaitannya dengan statistik. Contohnya seperti: SAS, Regressit, SPSS, Slsat, SOFA, Statisca, dan sebagainya.

9.    Aplikasi Desktop Publishing yaitu aplikasi yang dapat mengatur tata letak cetak pada naskah, sehingga naskah tersebut siap untuk di cetak. Contohnya seperti Adobe InDesign, Corel Ventura, iStudio Publisher, Page Maker, dan sebagainya.

10.     Aplikasi Communication yaitu aplikasi yang dapat dgunakan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai komputer atau gadget lain. Contohnya seperti: DataFax, Carbon Copy, CrossTalk, dan sebagainya.

11.     Masih banyak lagi jenis aplikasi lainnya sepeti aplikasi game: emulator game atau berbagai macam game lainnya. Ada juga aplikasi internet browser gunanya yaitu memudahkan untuk mencari informasi di internet, contohnya seperti Mozilla Firefox, Google chrome, Opera, Safari, dan sebagainya.

Menurut teknik-informatika-s1.stekom.ac.id, aplikasi berbasis web diklasifikasikan menjadi:

1.    Web Media Sosial

Website juga dapat dimanfaatkan untuk sarana komunikasi dalam bentuk percakapan online yang dapat dilakukan oleh setiap orang secara cepat dan real-time. Atau, biasa disebut dengan media sosial. Contohnya adalah Facebook, Twitter, Instagram, dll.

2.    Web Berbasis Sistem Informasi

Website juga digunakan untuk sarana membantu aktivitas usaha dan pekerjaan manusia. Sehingga proses pekerjaan yang dilakukan dapat tersistem, terpusat, dan termonitoring dengan baik menggunakan aplikasi. Saat ini dikenal dengan sistem informasi. Sistem informasi sendiri memiliki beberapa jenis, disesuaikan dengan kebutuhan dari bidang kerja masing – masing. Contohnya adalah sistem informasi koperasi, SIAKAD (Sistem Informasi Akademik), Fleet Management System, Hospital Management, dan masih banyak lagi SI yang lain.

3.    Web Jual Beli dan Bisnis

Website juga dapat digunakan untuk sarana transaksi jual beli secara online. Saat ini disebut dengan e-commerce. Dengan menggunakan e-commerce segala kebutuhan anda terkait produk barang atau jasa dapat diproses hanya dengan menggunakan aplikasi web.   Contoh aplikasi yang banyak digunakan di Indonesia adalah Tokopedia, Shopee, Bukalapak, Amazone, Alibaba, Blibli dan platform e-commerce lainnya. Anda dapat memilih berbagai produk mulai dari yang baru, bekas, harga murah hingga termahal dapat anda dapatkan melalui aplikasi.

4.    Web Pencarian

Web pencarian biasa disebut dengan Search Engine. Tentunya, anda hampir setiap hari selalu mengakses yang namanya mesin pencari seperti Google, Yahoo, Youtube, dll. Mesin pencari dapat melakukan berbagai pencarian informasi secara cepat dan akurat.

5.    Web Informasi dan Berita

Dari aplikasi berbasis website juga dapat menampilkan informasi dan berita teraktual dan terkini dari seluruh dunia. Contoh web berita di Indonesia adalah Detik.com, Kompas.com, Tribunnews, dll. 

6.    Aplikasi Web Server

Definisi dari aplikasi web server adalah sebuah perangkat aplikasi, dimana anda dapat menerima request (permintaan) dan juga bisa mengirim respon atau tanggapan dalam protokol HTTP (Hypertext Transfer Protocol). Di dalam proses implementasinya, tentu saja sudah terprogram dengan bantuan bahasa pemrograman server-side atau lebih dikenal dengan istilah back end. Untuk jenis aplikasi web server dikembangkan oleh user yang ingin membangun sebuah client/server pada sebuah website, khususnya di kalangan IT development. Contoh dari jenis ini adalah Apache HTTP Web Server, Nginx, XAMPP, Apache Tomcat, Lighttpd, LAMP, WAMP, MAMP, dan masih banyak contoh yang lain lagi. 

7.    Aplikasi Web Browser

Aplikasi web browser adalah sebuah perangkat lunak (software) yang dipergunakan untuk membuka dan menjalankan halaman atau situs website. Contoh dari web browser yang saat ini banyak digunakan adalah Google Chrome, Mozilla Firefox, Microsoft Edge, Safari, Baidu, Opera, Vivaldi, Torch, Maxthon, UC Browser, dan masih banyak lagi contoh browser yang lainnya.

Secara umum, aplikasi mobile dibagi menjadi 3 macam aplikasi (menurut Logique.co.id), yaitu native, web, dan hybrid app. Penjelasannya sebagai berikut:

1.    Native

Native app adalah aplikasi yang dibangun secara spesifik untuk sistem operasi tertentu. Jika aplikasi ini dibangun untuk sistem operasi iOS, maka aplikasi tersebut tidak akan dapat berjalan pada sistem operasi yang lain. Keuntungan utama dari jenis aplikasi ini adalah performanya yang tinggi serta memiliki user experience yang baik karena developer mengembangkan aplikasi ini menggunakan UI dari perangkat native. Secara keseluruhan, aplikasi ini menawarkan pengalaman pengguna yang lebih baik karena dapat bekerja dengan cepat, responsif, serta didistribusikan melalui app store.

2.    Web

Web app berjalan menggunakan browser dan biasanya ditulis dalam HTML5, JavaScript atau CSS. Karena aplikasi menargetkan browser, maka web app dapat berjalan pada berbagai sistem operasi. Selain itu, aplikasi ini juga didesain secara responsif sehingga tampilan web dapat menyesuaikan ukuran layar pada perangkat yang digunakan oleh user.

3.    Hybrid

Hybrid app dapat dikatakan seperti kombinasi dari dua macam aplikasi, yaitu native dan web. Aplikasi hybrid memiliki dua bagian utama. Bagian pertama adalah kode back-end , dan yang kedua adalah native shell yang dapat diunduh dan memuat kode menggunakan tampilan web. Aplikasi hybrid dinilai lebih mudah dan cepat untuk dikembangkan dibanding dengan native app. Namun kecepatan aplikasi hybrid bekerja lebih lambat daripada aplikasi native karena bergantung pada kecepatan browser user.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Aplikasi

Aplikasi ini diciptakan tentunya memiliki fungsi atau kebermanfaatannya sendiri. Menurut Jualponsel.com, lima fungsi aplikasi dalam bidang kehidupan, antara lain:

1.    Pendidikan. Dalam bidang pendidikan aplikasi dapat dijadikan sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran, contohnya aplikasi Microsoft power point. Dengan menggunakan aplikasi tersebut, maka kegiatan belajar-mengajar menjadi lebih aktif dan interaktif. Karena dengan menggunakan aplikasi seprti MS power point ini suasana kelas akan menjadi lebih hidup.

2.    Kedokteran. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, ada juga aplikasi yang berkembang dalam bidang kedokteran. Seperti aplikasi yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit.

3.    Bisnis. Tujuan utama dalam bisnis, yakni untuk mendapatkan keuntungan. Aplikasi juga berperan dalam kegiatan bisnis. Misalnya saja, dengan adanya aplikasi penghitung keuntungan baik dengan aplikasi MS Excel ataupun lainnya, besarnya keuntungan yang diperoleh perusahaan akan lebih cepat diketahui dibandingkan dengan dihitung secara manual. Sehingga tidak membuang-buang waktu yang ada.

4.    Ilmu Pengetahuan. Fungsi aplikasi berikutnya yaitu aplikasi memiliki fungsi dalam bidang ilmu pengetahuan, dimana dengan adanya aplikasi kita dapat memperoleh informasi yang berhubungan dengan ilmu pengetahuan dari berbagai sumber.

5.    Militer. Fungsi yang terkahir yaitu dalam bidang militer. Tidak hanya dalam bidang pendidikan, bisnis atau kedokteran aplikasi ini bermanfaat. Namun, dalam bidang militer aplikasi juga memiliki peranan yang amat penting. Misalnya aplikasi yang digunakan untuk mengontrol pesawat. Dengan begitu pekerjaan dan hasilnya akan lebih maksimal dibandingankan dengan cara yang manual.

Menurut Carakami.com, beberapa fungsi aplikasi secara umum yang perlu diketahui berikut :

1.    Untuk mempermudah pekerjaan

2.    Sebagai media hiburan

3.    Untuk mendapat pembaharuan informasi dan kabar

4.    Untuk media pertemanan atau komunikasi

5.    Mempermudah kehidupan

Adapun manfaat aplikasi untuk pembelajaran menurut hemat penulis yakni sebagai berikut:

1.    Efisiensi pembelajaran

2.    Hemat biaya dan waktu

3.    Mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan

4.    Keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran

5.    Tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis

6.    Menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya

 

2.1.4 Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi

Pada makalah sebelumnya penulis telah menyimpulkan pengertian media pembelajaran. Media pembelajaran adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa. Sehingga media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna.

Dewasa ini, telah banyak media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya saat pembelajaran, baik dalam hal perencanaan, proses, maupun evaluasi pembelajaran. Media pembelajaran berbasis aplikasi yang dimanfaatkan dan dikembangkan tersebut dapat diakses melalui desktop komputer/laptop, web, maupun mobile/smartphone. Berikut dipaparkan secara jelas berbagai media pembelajaran berbasis aplikasi(btkebun.ppnp.ac.id):

Media pembelajaran interaktif online bisa menggunakan beberapa alamat berikut ini:

1.    Radio Edukasi Kemdikbud (radioedukasi.kemdikbud.go.id)

2.    Suara Edukasi (suaraedukasi.kemdikbud.go.id)

3.    Jogja Belajar Radio (jbradio.jogjabelajar.org)

4.    Podcast English First (Podcast untuk belajar listening Bahasa inggris)

5.    Sumber Belajar Kemdikbud Audio (sumber.belajar.kemdikbud.go.id

Media pembelajaran onlie berbasis visual bisa menggunakan bebeapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Multimedia untuk pembelajaran online : Google Classroom, Microsoft Teams, Moodle, Fedena, Edmodo, Schoology, PesonaEdu, Fisikanet Lipi, Kelas Digital Rumah Belajar Kemdikbud, Laboratorium maya Rumah Belajar Kemdikbud dan lain sebagainya.

2.    Multimedia untuk latihan soal online : Google Form, Office Form, Quizziz, dan lain-lain

3.    Media pembelajaran berbasis web : WordPress Edublogs, Blogspot, Google site, Indonesia Montessory, Selingkar, Wolfram Alpha dan lain sebagainya.

4.    Media pembelajaran Online berbasis Games : m-edukasi kemdikbud, games pembelajaran di playstore/app store, dan lain-lain

5.    Media Pembelajaran untuk study literasi : Google Search, Bing Search, Wikipedia, Wikihow,

6.    Media pembelajaran literasi geografis : Google Maps, Bing Maps, Wordwide Telescope, Microsoft Photosync dan lain-lain.

7.    Media pembelajaran terjemah bahasa : KBBI Online Kemdikbud, Google Translator, Bing Translator, Kamus online dan lain sebagainya

8.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Cisco Webex dan lainnya

Multimedia pembalajaran interaktif online berbentuk audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Media pembelajaran kelas jarak jauh : Zoom, Google Meet, Whatsapp VC Grup, Skype, Microsoft Teams, Jogja Belajar Class dan lainnya

2.    Multimedia pembelajaran berbasis video audio visual : Rumah Belajar Kemdikbud, Youtube, Vimeo, Jogja Belajar Budaya, Ruang Guru, QuipperClass, Zenius Education, Sekolahmu, Kelas Pintar, dan masih banyak lagi lainnya.

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Microsoft Powerpoint (membuat presentasi dan video visual recording)

2.    Google Slide (membuat presentasi slide)

3.    Libre Office (membuat presentasi slide)

4.    Prezi (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

5.    Focusky (membuat Presentasi berbasis frame/canvas dinamis)

6.    VideoScribe (membuat Video berbasis whiteboard/ handwriting)

7.    Whiteboard Fi (media canvas whiteboard online) Class Room

8.    Animaker.com

9.    GoAnimate (membuat Video Animasi)

10.     PowToon (membuat Video Animasi)

11.     Animiz (membuat Video Animasi)

12.     Flypaper (membuat video animasi)

13.     Comic Strip Creator (membuat Digital Comic)

14.     Clip Studio Paint Pro (membuat Digital Comic)

15.     ComicPo (membuat Digital Comic)

16.     Canva (membuat Infografik dan Poster)

17.     DesignCap (membuat Infografik dan Poster)

18.     Easy Test Maker (Membuat Soal Kuis)

19.     Class Marker (Membuat Soal Kuis)

20.     Quizizz (membuat Kuis Online)

21.     Quizlet (Membuat Soal Kuis)

22.     EquatIO (merancang media Matematika Online)

23.     Scratch (membuat Animasi dan cerita interaktif)

24.     Padlet (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

25.     Flip Grid (membuat Ruang Belajar Kelompok/Kolaborasi Online)

Aplikasi untuk membuat media pembelajaran interaktif audio visual bisa menggunakan beberapa pilihan aplikasi berikut ini :

1.    Kahoot (membuat kelas digital)

2.    Google Classroom (membuat kelas digital)

3.    Microsoft Teams (membuat kelas digital)

4.    LMS Canvas (membuat kelas digital)

5.    Quora (membuat kelas digital)

6.    Open Study (membuat kelas digital)

7.    Lectora (membuat kelas digital)

8.    MIT App Inventor (membuat aplikasi belajar berbasis android)

9.    Unity (membuat aplikasi belajar berbasis android)

10.     ISpring (membuat aplikasi belajar berbasis android)

11.     Macromedia Flash (membuat game pembelajaran)

12.     Movie Maker (membuat Video Pembelajaran)

13.     Camtasia (membuat Video Pembelajaran)

14.     Filmora Wondershare (membuat Video Pembelajaran)

15.     KineMaster (membuat Video Pembelajaran)

 

2.1.5 Penerapan Aplikasi Media dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia

Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan. Dalam hal peningkatan keterampilan berbicara misalnya, harus menanfaatkan aplikasi yang dominan mengaktualkan partisipasi dan penampilan siswa dalam mengasah kemampuan berbicara dan mempresentasikan. Aplikasi yang bisa digunakan yaitu Tiktok, Youtube, Zoom Meeting, dan sebagainya. Dalam hal peningkatan kemampuan menulis siswa, guru dapat mengarahkan siswa memanfaatkan aplikasi Quora, Kompasiana, blogspot, wordpress, dan sebagainya untuk mengasah dan menuangkan ide menulis siswa. Pada aspek keterampilan mendengarkan, siswa bisa diarahkan memaksimalkan aplikasi yang berbentuk podcast, radio online, dan sebagainya untuk memaksimalkan kompetensi menyimak dan menalar siswa. Dan untuk aspek keterampilan membaca, siswa bisa diarahkan untuk mengakses Rumah Belajar, koran digital, e-library, dan sebagainya.

Penulis sendiri telah seringkali menerapkan penggunaan dan pemanfaatan aplikasi media pembelajaran dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah. aplikasi yang penulis gunakan diantaranya sebagai berikut:

1.    Google Classroom untuk mengelola kelas secara daring

2.    Facebook untuk mengelola grup diskusi dan interaksi siswa terkait mata pelajaran Bahasa Indonesia

3.    Quizizz untuk penayangan presentasi materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran berbasis game edukasi

4.    Rumah Belajar sebagai referensi tambahan penyajian materi pembelajaran

5.    Merdeka Mengajar untuk akses referensi dan mengunggah pengalaman pembelajaran

6.    Google Form untuk asesmen diagnosis siswa

7.    Google Cendekia untuk referensi valid dan aktual terkait materi pembelajaran

8.    Quipper School untuk mengelola kelas berbasis e-learning

9.    Canva untuk mengemas tampilan sajian materi pembelajaran

10.     Filmora untuk memproduksi video karya siswa

Masih banyak lagi yang sangat dimanfaatkan oleh penulis untuk diintegrasikan dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Tentunya penerapan aplikasi media pembelajaran tersebut memiliki dampak yang besar terhadap kualitas pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia dari segi keaktifan siswa, peningkatan kemampuan, maupun hasil belajar.

 

 

PENUTUP

 

3.1  Kesimpulan

Aplikasi adalah suatu program berbentuk perangkat lunak yang berjalan pada suatu sistem tertentu yang berguna untuk membantu berbagai kegiatan yang dilakukan oleh manusia. Secara umum, aplikasi digolongkan ke dalam 3 jenis yakni aplikasi berbasis desktop, aplikasi berbasis web, dan aplikasi berbasis mobile. Aplikasi berfungsi dalam berbagai bidang seperti pendidikan, kesehatan, militer, ilmu pengetahuan,  ekonomi bisnis, dan sebagainya. Manfata aplikasi untuk efisiensi pembelajaran, hemat biaya dan waktu, mengorganisir pengalaman belajar yang efektif, partisipatif, dan menyenangkan, keberagaman pendekatan proses dan evaluasi pembelajaran, tidak terikat ruang karena bisa diakses online maupun offline bergantung jenis, dan menumbuhkembangkan inovasi dan kreativitas guru dan siswa dalam asa pemanfaatannya.

Media pembelajaran berbasis aplikasi merujuk pada pengertian bahwa media yang berbentuk program aplikasi yang berfungsi sebagai alat, bahan atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Pembelajaran Bahasa dan sastra Indonesia memiliki karakteristik untuk ketercapaian pemahaman bahasa, sastra, dan literasi. Di dalam pengaktualannya dilakukan melalui keterukuran pencapaian keterampilan sebagai kompetensi tujuan yaitu membaca, berbicara, menulis dan mendengarkan. Setiap keterampilan tersebut yang dijadikan elemen capaian pada masing-masing pembelajaran, menjadi faktor utama dalam menerapkan aplikasi media pembelajaran yang tepat untuk digunakan.

 

 

 

3.2  Saran

Pada makalah ini kita telah diberikan pemahaman mengenai aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Sangat besar harapan penyusun agar nantinya makalah ini dapat membantu  pembaca untuk lebih memahami baik konsep maupun penerapan penerapan aplikasi media dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia. Selain itu, penyusun mengharapkan adanya kritik dan saran pembaca agar pada penulisan makalah selanjutnya  hal itu dapat diperbaiki. Tak luput penyusun menitipkan masukan agar lebih variatif lagi kajian tentang aplikasi media dalam pembelajaran dan semakin banyak kehadiran media pembelajaran terutama yang berbasis digital.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

 

 

Abdurahman, H., Riswaya, A.R. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti.  Jurnal Computech & Bisnis, 8(2). 61-69.

Aji, W.N. (2018). Aplikasi Tiktok sebagai Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pertemuan Ilmiah Bahasa Dan Sastra Indonesia, 431, 431-440.

Dinata, Y. M. (2015). Arduino Itu Mudah. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hakim, Rahmad S. (2012). Pengantar Sistem Informasi Bisnis. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Hengky W. Pramana, (2012). Aplikasi Inventory Berbasis Access 2003. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Jogianto H.M., (2005), Analisis Dan Desain (Sistem Informasi : Pemdekatan Terstruktur Teori Dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi Offset, Edisi Ketiga.

Santoso, Harip. (2017). Aplikasi Web/asp.net + cd. Jakarta : Elex Media Komputindo.

Sari, A. O., & Nuari, E. (2017). Rancang Bangun Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Dengan Metode Fast(Framework for the Applications). Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 13(2), 261–266.

Syani, M.,  Werstantia, N. (2018). Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Penggunaan Perangkat Mobile. Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, 1(1), 86–95.

 

 

Sumber referensi:

https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-aplikasi.html, diakses 25 Oktober 2022

https://www.merdeka.com/sumut/aplikasi-adalah-program-dengan-fungsi-tertentu-ini-pengertian-dan-jenisnya-kln.html, diakses 25 Oktober 2022

http://vantura.id/blog/jenis-jenis-aplikasi-berdasarkan-kebijakan-harga, diakses 25 Oktober 2022

https://www.pengertianku.net/2017/07/pengertian-aplikasi-dan-contohnya-serta-beberapa-jenisnya.html, diakses 25 Oktober 2022

http://teknik-informatika-s1.stekom.ac.id/informasi/baca/Jenis-jenis-Aplikasi-Berbasis-Web/9e3bc76a358384b26447ed1323aa25dc8b8a0e4c, diakses 25 Oktober 2022

https://www.logique.co.id/blog/2019/04/29/macam-aplikasi-mobile/, diakses 25 Oktober 2022

https://carakami.com/pengertian-aplikasi/, diakses 25 Oktober 2022

https://btkebun.ppnp.ac.id/mari-manfaatkan-media-dan-multimedia-pembelajaran/, diakses 25 Oktober 2022

CONTOH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

28 November 2023 20:30:10 Dibaca : 33

MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN BIPA

28 November 2023 19:14:00 Dibaca : 544

MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN BIPA

 

Fungsi media pembelajaran?

Fungsi media pembelajaran secara garis besar dapat disimpulkan sebagai perantara informasi, pencegah terjadinya hambatan dalam proses pembelajaran, penstimulus motivasi siswa dan guru dalam proses pembelajaran, dan memaksimalkan proses pembelajaran (Hasan, et al., 2021, p. 41).

 

Manfaat media pembelajaran?

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien (Kristanto, 2016, p. 12). Secara rinci, manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:

1.        Menyaksikan benda yang ada atau peristiwa yang terjadi pada masa lampau.

2.        Mengamati benda/peristiwa yang sukar dikunjungi, baik karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang.

3.        Memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung karena ukurannya yang tidak memungkinkan, baik karena terlalu besar atau terlalu kecil.

4.        Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.

5.        Mengamati dengan teliti binatang-binatang yang sukar diamati secara langsung karena sukar ditangkap.

6.        Mengamati peristiwa-peristiwa yang jarang terjadi atau berbahaya untuk didekati.

7.        Mengamati dengan jelas benda-benda yang mudah rusak/sukar diawetkan.

8.        Dengan mudah membandingkan sesuatu.

9.        Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.

10.    Dapat melihat secara lambat gerakan-gerakan yang berlangsung secara cepat.

11.    Mengamati gerakan-gerakan sesuatu yang sukar diamati secara langsung.

12.    Melihat bagian-bagian yang tersembunyi dari suatu alat.

13.    Melihat ringkasan dari suatu rangkaian pengamatan yang panjang/lama.

14.    Dapat menjangkau audien yang besar jumlahnya dan mengamati suatu obyek secara serempak.

15.    Dapat belajar sesuai dengan kemampuan, minat, dan temponya masing-masing (Kristanto, 2016, p. 13).

 

Peran media dalam pembelajaran BIPA?

Media mempunyai manfaat besar dalam pembelajaran BIPA agar pembelajaran dapat menarik dan memotivasi pembelajar. Motivasi akan menjadikan pembelajar bersemangat dan senang belajar. Motivasi akan menjadikan hidupnya interaksi karena pembelajar terangsang untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran di kelas. Media juga bermanfaat untuk mempermudah pembelajar dalam memahami materi. Media dapat berupa gambar, realia, suara, atau stimulus lainnya yang dapat memudahkan pemahaman materi bagi pembelajarnya. Media dapat dimanfaatkan sebagai jembatan pemahaman lintas budaya juga. Melalui media pembelajaran akan budaya yang berbeda dapat diberikan dan pembelajar dapat lebih mengerti akan hal itu. Pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan sesuai dengan sasarannya.

Pengajaran BIPA diselenggarakan dalam iklim pembelajaran multikultural. Oleh karena itu, media pembelajaran tidak hanya berfungsi sebagai penyampai materi kebahasaan namun juga sebagai sarana pengantar pemahaman budaya Indonesia. Dengan demikian, peran media pembelajaran BIPA antara lain: (1) penyampai materi kebahasaan; (2) penstimulus ide bagi pembelajar untuk memproduksi bahasa lisan dan tulis, (3) penumbuh minat dan motivasi belajar, media yang interaktif akan menambah semangat pembelajar untuk terlibat dalam segala proses pembelajaran baik individu maupun kelompok; dan (4) pendukung pemahaman lintas budaya (Kusmiatun, 2018, p. 99).

 

Media dalam Pembelajaran BIPA?

Berbagai media yang dapat digunakan dalam pembelajaran BIPA selama ini berupa gambar, karikatur, foto, teks otentik, rekaman audio, rekaman audiovisual, media berbasis HP, media berbasis komputer, sosial media (facebook, twitter, skype, dan lainnya), lingkungan, permainan tradisional, lagu, dan sebagainya. Pengajar juga merupakan media langsung yang potensial. Pengajar merupakan media yang berupa visual dan verbal. Pengajar menjadi model dalam berbahasa. Apa yang diucapkan dan bagaimana cara mengucapkan bahasa Indonesia oleh guru dapat menjadi model bagi pembelajar. Pengajar yang berasal dari berbagai daerah di Indonesia juga mempunyai gaya berbicara yang sesuai daerahnya. Logat dan gaya berbahasa para pengajar ini menjadi cerminan budaya yang menjadi bagian dalam pembelajaran BIPA. Pembelajaran BIPA yang diselenggarakan di Indonesia akan lebih mudah menemukan media belajar daripada BIPA yang diselenggarakan di luar negeri. Ada banyak pilihan dalam memilih media yang sesuai materi yang diberikan. Lingkungan penutur asli bahasa Indonesia menjadi sebuah media, terutama dengan adanya interaksi langsung dengan para penutur asli bahasa Indonesia. Media dalam pembelajaran BIPA digunakan pengajar untuk membantu terlaksananya pembelajaran yang menarik dan tepat guna. Namun demikian, tiap media memiliki kelemahan dan kelebihan dalam praktik (Kusmiatun, 2018, p. 101).

Contoh media pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran BIPA, tergambar dalam beberapa jurnal penelitian berikut:

1.      Pengembangan Media Pembelajaran BIPA Tingkat Menengah Melalui E-Book Interaktif di Program in country Universitas Negeri Malang Tahun 2014 (Megawati, 2014).

2.      Media Wayang Mini dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bagi Pemelajar BIPA A1 Universitas Ezzitouna Tunisia (Widianto, 2017).

3.      Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha (Widiatmika, Darmawiguna, & Putrama, 2019).

4.      Pengembangan Media Pembelajaran Dadu Bergambar untuk Keterampilan Berbicara Mahasiswa BIPA Tingkat Menengah (Violensia, 2020).

5.      Pengembangan Kamus Bergambar Berwawasan Cinta Indonesia Berbasis Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Mahasiswa Penutur Asing (Putri & Yuniawan, 2017).

6.      Pemanfaatan Lagu Daerah Nusantara sebagai Media Pembelajaran BIPA Berbasis Local Indigenous (Wulandari, Zamzani, & Nurhadi, 2022).

7.      Pemanfaatan Media Digital G Suite For Education dalam Pembelajaran BIPA Jarak Jauh di University of Vienna (Septriani, 2022).

 

Evaluasi Pembelajaran BIPA?

Tujuan pengajaran BIPA sebagaimana tujuan pengajaran lainnya meliputi ranah pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Oleh sebab itu, model evaluasi yang diterapkan dalam BIPA juga harus mengacu pada ketiga ranah tersebut. Bila tidak demikian, pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diharapkan dari pebelajar tidak dapat diketahui dengan pasti. Padahal, kepastian hasil evaluasi inilah yang dijadikan titik tolak untuk menentukan kebijakan selanjutnya. Bentuk alat ukur evaluasi dapat berupa tes dan nontes. Bentuk alat ukur yang berupa tes dapat digunakan untuk menguji kompetensi (1) struktur dan ekspresi tulis, (2) kosakata dan membaca, serta (3) menyimak. Nontes digunakan untuk menguji kompetensi (1) berbicara dan (2) menulis dengan bentuk penugasan. Melalui pengamatan, pengukuran kompetensi berbicara dan menulis dilakukan. Untuk melakukan penskoran digunakan lembar pengamatan yang dilengkapi skala berjenjang. Semua bentuk evaluasi tersebut dapat digunakan untuk mengevaluasi keberhasilan pembelajaran BIPA (Muliastuti, 2010, p. 2).

Tes dalam pengajaran BIPA juga dapat dikelompokkan atas tes kebahasaan dan tes keterampilan berbahasa. Bidang kebahasaan terdiri dari sub-bidang ucapan/ejaan, kosakata, dan struktur. Bidang kecakapan berbahasa meliputi: mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Pemisahan tersebut dalam praktiknya tidak mutlak sebab di dalam keempat kecakapan berbahasa itu diterapkan ucapan, kosakata, dan struktur (Muliastuti, 2010, p. 3).

1.    Evaluasi Kebahasaan

a)    Tes Ucapan dan Ejaan

Untuk siswa BIPA, tes ucapan dan ejaan merupakan bagian tes penting mengingat tanpa penguasaan dua hal tersebut komunikasi akan terhambat. Kendala yang dialami para siswa BIPA pada kedua aspek ini biasanya adalah kebiasaan dalam B1 yang akan terbawa ke dalam bahasa Indonesia yang sering kita sebut dengan istilah interferensi. Namun demikian, pengajar BIPA hendaknya tetap melakukan tes tersebut untuk dapat mengetahui kompetensi siswa dalam ucapan dan ejaan (Muliastuti, 2010, p. 4).

b)   Tes Kosakata

Dalam pengajaran BIPA, tes kosakata tentu harus disesuaikan dengan tematema yang telah dikuasai siswa. Setiap kosakata terkait dengan tema-tema tertentu. Tes kosakata yang tidak relevan dengan tema yang telah dikuasai siswa akan menimbulkan frustasi pada siswa. Jika siswa telah menguasai tema hukum, maka kosakata yang terkait dengan bidang hukum dapat diujikan. Namun, untuk siswa BIPA tingkat dasar yang tentunya masih berhubungan dengan tema-tema yang dekat dengan kehidupannya (tema konkret) akan sulit mengerjakan tes kosakata tersebut (Muliastuti, 2010, p. 5).

c)    Tes Struktur (Tata Bahasa)

Bagi siswa BIPA, keterkaitan konteks dengan tes akan memudahkan siswa berpikir untuk memilih kosakata atau kalimat yang tepat. Tanpa hal tersebut, siswa akan sangat sulit mengerjakan tes tersebut. Di samping itu, terintegrasinya tes bahasa dengan keterampilan berbahasa akan sangat membantu siswa dalam berkomunikasi lisan maupun tulisan, mengingat tujuan siswa BIPA adalah belajar berbahasa bukan bertata bahasa (Muliastuti, 2010, p. 5).

2.    Evaluasi Keberbahasaan

a)    Tes Menyimak/ Mendengarkan

Pada umumnya, tes menyimak selalu dilakukan dengan media audio atau audiovisual. Yang harus diingat oleh para pengajar BIPA adalah pembicara yang terekam pada media tersebut harus jelas baik suara, lafal, dan intonasinya. Rekaman yang buruk akan menyebabkan hasil tes tidak valid. Sebelum tes, pengajar harus terlebih dahulu menyiapkan perangkat tes dengan baik sehingga tes dapat berjalan lancar (Muliastuti, 2010, p. 6).

b)   Tes Berbicara

Tes berbicara dapat dilakukan dengan berbagai cara di antaranya : tes jawaban terbatas, teknik terbimbing, dan wawancara.Tentu saja semua itu dilaksanakan secara lisan dan individual. Namun, dapat juga tes berbicara dilaksanakan secara tertulis dengan bentuk objektif yang dapat menunjukkan bukti-bukti tidak langsung mengenai kemampuan berbicara seseorang (Muliastuti, 2010, p. 7).

c)    Tes Membaca

Bentuk soal tes dapat berupa soal tes objektif dengan jawaban benar-salah, jawaban singkat, dan pilihan ganda dengan berbagai variasinya. Karena tes ini berlaku untuk membaca pemahaman, secara umum teknik mengetesnya adalah memberikan kutipan yang berisi masalah kepada peserta dan mengetes ketepatan pemahaman mereka. Semua tes tentu saja dilaksanakan secara tertulis; dengan demikian, ketepatan ucapan, intonasi, dan kelancaran tidak diperhitungkan (Muliastuti, 2010, p. 8).

d)   Tes Menulis

Bagi pengajar BIPA, kedua bentuk tes hendaknya digunakan untuk dapat mengukur kemampuan menulis siswa. Tes essai maupun tes objektif dapat digunakan baik untuk siswa BIPA tingkat dasar, menengah, maupun mahir. Yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaannya adalah tes harus mengukur sesuai tujuan. Jika pengajar akan mengukur kemampuan menulis narasi siswa, tentunya tes bentu essai yang lebih tepat digunakan. Sedangkan tes objektif akan sulit mengukur ranah psikomotor untuk kemampuan menulis (Muliastuti, 2010, p. 9).

 

Kriteria tes BIPA?

Untuk dapat menyusun tes BIPA yang baik, ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan pengajar. Dalam ilmu pendidikan,kriteria tersebut disebut dengan istilah validitas dan reliabilitas. Dalam tes BIPA, hal tersebut pun wajib menjadi perhatian pengajar. Sebagai alat ukur, tes harus memenuhi beberapa syarat, di antaranya validitas, reliabilitas, dan kepraktisan. Validitas menunjukkan apakah suatu alat ukur benar-benar mengukur sesuatu yang harus diukur dengan hasil yang tepat. Reliabilitas adalah ketetapan sampel. Reliabilitas dapat diuji dengan berbagai cara; salah satu di antaranya yang paling mudah adalah tes-ulang (retest); cara yang lain adalah tes bentuk lain (alternate form) dan belah-dua (split-half). Kepraktisan menyangkut segi ekonomi, kemudian administrasi, penyekoran, dan interpretasi (Muliastuti, 2010, pp. 9-10).

 

Hal-hal yang perlu dipersiapkan untuk penyusunan tes BIPA?

1.    Analisis tujuan siswa belajar BIPA;

2.    Persiapkan silabus, materi, dan media sesuai tujuan belajar

3.    Susun kisi-kisi tes sesuai tujuan pokok bahasa yang telah ada pada silabus

4.    Siapkan tes dengan jenis yang sesuai dengan aspek yang akan diukur

5.    Menulis soal sesuai dengan kisi-kisi tes;

6.    Uji coba soal agar valid dan reliabel (Muliastuti, 2010, p. 10).

 

DAFTAR PUSTAKA

Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., et al. (2021). Media Pembelajaran. Klaten: Tahta Media Group.

Kristanto, A. (2016). Media Pembelajaran. Surabaya: Penerbit Bintang Surabaya.

Kusmiatun, A. (2018). Mengenal BIPA (Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing) dan Pembelajarannya. Yogyakarta: Penerbit K-Media.

Megawati, C. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran BIPA Tingkat Menengah Melalui E-Book Interaktif di Program in country Universitas Negeri Malang Tahun 2014. NOSI, 2(1) , 62-70.

Muliastuti, L. (2010). Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing. Semiloka Nasional Pengujian Bahasa Pusat Bahasa (pp. 1-13). Jakarta: Pusat Bahasa Kemendiknas.

Putri, N. A., & Yuniawan, T. (2017). Pengembangan Kamus Bergambar Berwawasan Cinta Indonesia Berbasis Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Mahasiswa Penutur Asing. Lingua, 13(1) , 60-67.

Septriani, H. (2022). Pemanfaatan Media Digital G Suite For Education dalam Pembelajaran BIPA Jarak Jauh di University of Vienna. Jurnal Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing (JBIPA), 3(2) , 70-77.

Violensia, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Dadu Bergambar untuk Keterampilan Berbicara Mahasiswa BIPA Tingkat Menengah. BASINDO: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya, 4(1) , 87-93.

Widianto, E. (2017). Media Wayang Mini dalam Pembelajaran Keterampilan Berbicara Bagi Pemelajar Bipa A1 Universitas Ezzitouna Tunisia. Kredo: Jurnal Ilmiah Bahasa dan Sastra, 1(1) , 120-143.

Widiatmika, M., Darmawiguna, I., & Putrama, I. (2019). 3. Pengembangan Film Seri Animasi 3D “Cerita Made” sebagai Media Pembelajaran BIPA di Universitas Pendidikan Ganesha . KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 8(1) , 22-32.

Wulandari, A., Zamzani, & Nurhadi. (2022). Pemanfaatan Lagu Daerah Nusantara sebagai Media Pembelajaran BIPA Berbasis Local Indigenous. Jurnal Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (JBIPA), 4(2) , 156-167.